1场景图的基本概念解析
小学美术《我的地图》教案

1.教学重点
(1)认识地图的基本要素:比例尺、方向、图例等,理解其在地图中的作用和重要性。
举例:通过讲解和实例展示,使学生掌握如何读懂比例尺,辨别方向,认识不同图例表示的实际意义。
(地图上的图形和线条。
举例:以家到学校的路线为例,引导学生学会观察道路走向、地标建筑等,并将其简化表达在地图上。
首先,对于地图基本要素的理解,部分孩子仍然感到困惑,比如比例尺的运用和方向的辨别。在今后的教学中,我需要更加耐心地解释和演示,通过生动的例子让孩子们更好地掌握这些知识点。
其次,在实践活动环节,我发现孩子们的创意表达能力和绘画技巧参差不齐。为了提高他们的绘画水平,我考虑在课堂上增加一些绘画技巧的指导,如色彩搭配、线条勾勒等,使他们在创作地图时能够更好地展现个人特色。
二、核心素养目标
本章节的核心素养目标主要包括:培养学生对地图的观察、分析和表现能力,提升空间思维和创意表达能力;通过地图绘制活动,加强学生的图像识读、审美判断和文化理解素养;鼓励学生合作交流,发展团队协作和社会交往能力。结合新教材要求,注重学生在学习过程中的实践与创新,激发学生对美术学科的兴趣,使其在地图创作中体验到美的创造和欣赏,促进综合素质的提高。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解地图的基本概念。地图是现实世界空间信息的图形表示,它是我们认识世界、导航定位的重要工具。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的地图案例。这个案例展示了地图在实际中的应用,以及它如何帮助我们解决问题。
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调地图的基本要素和绘制方法这两个重点。对于难点部分,比如比例尺的理解和空间关系的转换,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
(2)创意表达能力的提升:在地图绘制过程中,如何融入个人创意,使作品具有独特性。
《图像处理Photoshop》教案

《图像处理Photoshop》教案章节一:Photoshop 概述教学目标:1. 了解Photoshop 的基本概念和功能。
2. 掌握Photoshop 的界面布局和基本操作。
教学内容:1. Photoshop 的定义和应用领域。
2. Photoshop 的界面布局和工具栏。
3. 图像的基本概念和像素的关系。
4. 基本操作:打开、关闭、保存和导出图像。
教学活动:1. 引入话题:图像处理的重要性。
2. 讲解Photoshop 的基本概念和功能。
3. 演示Photoshop 的界面布局和工具栏。
4. 讲解图像的基本概念和像素的关系。
5. 演示基本操作:打开、关闭、保存和导出图像。
练习与实践:1. 练习打开、关闭、保存和导出图像。
2. 练习使用Photoshop 的工具栏进行基本操作。
章节二:选择工具和移动图像教学目标:1. 掌握选择工具的使用方法。
2. 学会移动和裁剪图像。
教学内容:1. 选择工具的种类和功能。
2. 移动图像的方法和技巧。
3. 裁剪图像的工具和使用方法。
教学活动:1. 讲解选择工具的种类和功能。
2. 演示选择工具的使用方法。
3. 讲解移动图像的方法和技巧。
4. 演示移动图像的操作。
5. 讲解裁剪图像的工具和使用方法。
6. 演示裁剪图像的操作。
练习与实践:1. 练习使用选择工具进行图像选择。
2. 练习移动和裁剪图像。
章节三:图像的修改和调整教学目标:1. 学会调整图像的大小和分辨率。
2. 掌握图像的旋转和翻转。
3. 学会调整图像的亮度和对比度。
教学内容:1. 调整图像的大小和分辨率。
2. 旋转和翻转图像的方法和技巧。
3. 调整图像的亮度和对比度的工具和使用方法。
教学活动:1. 讲解调整图像的大小和分辨率的方法。
2. 演示调整图像的大小和分辨率操作。
3. 讲解旋转和翻转图像的方法和技巧。
4. 演示旋转和翻转图像的操作。
5. 讲解调整图像的亮度和对比度的工具和使用方法。
6. 演示调整图像的亮度和对比度操作。
图的基本概念无向图及有向图
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第16页,幻灯片共61页
1、无序积:A&B 设A、B为两集合,称 {{a,b}|a∈A∧b∈B}为A与B 的无序积,记作A&B。 为方便起见,将无序对{a,b}记作 ( a, b)。 ( a, b)=(b, a) 例: 设A={a,b}, B={c,d}, 则A&B=? A&A=?
A&B={( a, c), (a,d),( b,c),( b,d)} A&A={( a, a ),( a, b),( b, b)}
,共提供2m度。
推论:任何图中,度为奇数的顶点个数为偶数。
33 第33页,幻灯片共61页
问题研究
问题:在一个部门的25个人中间,由于意见不同,是否可能 每个人恰好与其他5个人意见一致?
解答:不可能。考虑一个图,其中顶点代表人,如果两个 人意见相同,可用边连接,所以每个顶点都是奇数度。 存在奇数个度数为奇数的图,这是不可能的。
关于图的基本概念无 向图及有向图
第1页,幻灯片共61页
图论的起源
图论是组合数学的一 个分支,它起源于 1736年欧拉的第一篇 关于图论的论文,这 篇论文解决了著名的
“哥尼斯堡七桥问 题” ,从而使欧拉 成为图论的创始人 。
第2页,幻灯片共61页
Байду номын сангаас
哥尼斯堡七桥问题解决方式
莱昂哈德·欧拉(Leonhard Euler)在1735年圆满地解决了
本章学习: 1. 无向图及有向图 2. 通路、回路、图的连通性 3. 图的矩阵表示
4. 最短路径及关键路径
14
第14页,幻灯片共61页
今日内容
无向图及有向图 图的一些相关概念 度 握手定理 子图相关概念 图同构
场景效果图制作课程设计

场景效果图制作课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握场景效果图的制作基本概念和原理,理解其在设计与艺术表达中的应用。
2. 学会运用图像处理软件进行基本的场景布局和元素设计,包括色彩搭配、光影处理等。
3. 了解并掌握场景效果图中常用的视觉表现技巧,如透视、比例、构图等。
技能目标:1. 培养学生运用计算机软件进行创意设计和实践操作的能力。
2. 提高学生在团队协作中沟通、解决问题和批判性思考的技能。
3. 培养学生将理论知识应用于实践,独立完成一幅具有个性的场景效果图。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对设计与创作的兴趣,培养审美情趣和创新意识。
2. 培养学生耐心细致、精益求精的工作态度,树立良好的职业道德观念。
3. 增强学生对团队协作的认同感,培养合作精神,提高集体荣誉感。
课程性质分析:本课程为实用技能类课程,强调理论与实践相结合,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点分析:学生为初中年级,具有一定的计算机操作基础和审美观念,好奇心强,善于接受新事物,但注意力集中时间较短。
教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,激发学生兴趣,提高学习积极性。
2. 注重个体差异,实施差异化教学,关注每一个学生的成长。
3. 强化实践环节,让学生在实际操作中掌握知识,提高技能。
二、教学内容1. 场景效果图制作基础知识- 场景效果图概述- 制作场景效果图所需软件介绍- 场景效果图制作的基本流程2. 场景布局与设计- 透视原理及应用- 色彩搭配与光影处理- 场景元素设计与摆放3. 视觉表现技巧- 构图原则与实践- 比例与尺度把握- 视觉焦点与引导线4. 实践操作与案例解析- 软件操作技巧- 现实场景效果图案例分析- 学生实践操作指导5. 创新思维与团队协作- 创意激发与构思- 团队协作与沟通- 评价与反馈教学内容安排与进度:第一课时:场景效果图制作基础知识学习第二课时:场景布局与设计第三课时:视觉表现技巧第四课时:实践操作与案例解析(上)第五课时:实践操作与案例解析(下)第六课时:创新思维与团队协作教材章节关联:本课程内容与教材中“计算机绘图与设计”章节相关,涉及场景设计、色彩搭配、视觉表现等方面的知识。
1图的基本概念
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(或若边<vi,vj>∈E,当且仅当 边<f(vi),f(vj)>∈E’),则称G与
G’同构,记作G≌G’. (同构a图 要保持b 边的“1 关联”4关系)
例如:右边所示的两个图: c
d
3
2
G=<V,E> G’=<V’,E’>
构造映射f:VaV1’ b 2 c 3 d 4
a 1 b 2 c 3 d 4
degi(a)=2 degi(b)=2 degi(c)=1 degi(d)=1
dego(a)=2 dego(b)=3 dego(c)=1 dego(d)=0
定理8-1.3 G=<V,E>是有向图, 则G的所有结点的出度之和
等于入度之和.
证明: 因为图中每条边对应一个出度和一个入度. 所以所
有结点的出度之和与所有结点的入度之和都等于有向边
如果可能,请试画出它的图. 哪些可能不是简单图?
a) (1,2,3,4,5)
b) (2,2,2,2,2)
c) (1,2,3,2,4)
2.已知无向简单图G中,有10条边,4个3度结点,其余结点的
度均小于或等于2,问G中至少有多少个结点?为什么?
1. a) (1,2,3,4,5) b) (2,2,2,2,2) c) (1,2,3,2,4)
足够的。例如“目”的图形就是满足条件的例子。
七. 有向图结点的出度和入度:(in degree out degree)
G=<V,E>是有向图,v∈V v的出度: 从结点v射出的边数.
记作deg+(v) 或 dego(v)
a
b
c d
v的入度: 射入结点v的边数. 记作deg-(v) 或 degi(v)
小学数学教学主题图的分类及运用解析

小学数学教学主题图的分类及运用解析研究小学数学教材的特点我们不难发现,教材从封面一直到封底,再到每个页面里的内容基本都包含主题图。
而主题图所展示的内容有着一定差异,教师可以按照这样的特点对主题图进行合理的划分,分析其功能,同时在教学的过程中灵活运用,发挥出主题图教学的优势功效。
这在一定程度上可以丰富学生的学习内容,营造出良好的学习氛围,使学生可以通过生动形象的图画投入到本节课的知识学习中,保证数学教学的有效性。
一、在小学数学教学中运用主题图的背景根据小学生的年龄特点以及思维能力进行分析,其自身发育没有完全成熟,基本都是依靠形象思维。
所以在小学数学教材中,编排有许多主题图,教师可以把握这一特点进行合理的教学设计,为学生设置对应的主题情景,或者是与学生的日常生活联系密切的事物,这样就可将枯燥且抽象的数学知识以及思想方法通过主题图的形式展示出来,让学生直观了解,使学生的学习兴趣被充分激发出来。
除此之外,教师在运用教学的过程中需要将学生视为课堂的中心,充分发挥自身的引导作用,带领学生巩固学习的知识点,同时开拓学生的思维,将数学知识点进行系统整理,让学生的学习变得更加直观且轻松,提高学生的学习水平,实现数学知识的灵活运用[1]。
二、小学数学教学主题图的分类(一)生活情景类主题图生活情景类主题图可以建立起数学知识与学生日常生活经验之间的联系,利用学生所熟悉的生活场景图,向学生渗透本节课所学习的内容与知识,并且提出对应的数学问题。
其中最常见的有购买学习用品、参与体育比赛等。
通过这样的形式,可以有效激发学生的原有认知,使数学课堂的参与度得到显著提升,学生可以积极主动参与到学习中。
(二)实践操作类主题图实践操作类的主题图主要是从学生比较熟悉的实际操作背景出发。
在此基础上,这类主题图的作用可让学生及时自主动手操作,进而可以实现对数学知识的深度掌握,可以使学生在实践图画中进行不断的探索与学习,掌握正确的学习方法。
其中,主要分布在教材《角度的度量》《平行与垂直》等内容中,教师可通过主题图引导学生进行实践操作。
西交《运筹学》重要知识点解析和例题分析第六部分
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《运筹学》重要知识点解析和例题分析第六部分一.图的基本概念 定义一个图G 是指一个二元组(V(G),E(G)).即图是由点及点之间的联线所组成。
其中: 1)图中的点称为图的顶点(vertex).记为:v2)图中的连线称为图的边(edge).记为:,i j e v v ⎡⎤=⎣⎦.,i j v v 是边 e 的端点。
3)图中带箭头的连线称为图的弧(arc).记为:(),i j a v v =.,i j v v 是弧 a 的端点。
—— 要研究某些对象间的二元关系时.就可以借助于图进行研究 分类▪ 无向图:点集V 和边集E 构成的图称为无向图(undirected graph).记为: G(V.E)—— 若这种二元关系是对称的.则可以用无向图进行研究▪ 有向图:点集V 和弧集A 构成的图称为有向图(directed graph) .记为:D(V.A)—— 若这种二元关系是非对称的.则可以用有向图进行研究▪ 有限图: 若一个图的顶点集和边集都是有限集.则称为有限图.只有一个顶点的图称为平凡图.其他的所有图都称为非平凡图.图的特点:1 图反映对象之间关系的一种工具.与几何图形不同。
2 图中任何两条边只可能在顶点交叉.在别的地方是立体交叉.不是图的顶点。
3 图的连线不用按比例画.线段不代表真正的长度.点和线的位置有任意性。
4 图的表示不唯一。
如:以下两个图都可以描述“七桥问题”。
点(vertex)的概念1 端点:若e =[u.v] ∈E.则称u.v 是 e 的端点。
2 点的次:以点 v 为端点的边的个数称为点 v 的次.记为:()d v 。
在无向图G 中.与顶点v 关联的边的数目(环算两次),称为顶点v 的度或次数.记为()d v 或 dG(v).在有向图中.从顶点v 引出的边的数目称为顶点v 的出度.记为d+(v).从顶点v 引入的边的数目称为v 的入度.记为d -(v). 称()d v = d+(v)+d -(v)为顶点v 的度或次数. 3 奇点:次为奇数的点。
数据图的绘制与解读
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05 数据图的发展趋势
数据图的技术创新
可视化工具的进步:从传统的图表 绘制软件到现代的数据可视化工具, 如 Ta b l e a u 、 Powe r B I 等 , 提 供 了更多定制化和交互性的功能。
04 数据图的应用场景
商业分析
描述市场趋势, 预测未来发展
方向
分析消费者行 为,了解市场 需求和竞争状
况
评估产品或服 务的市场潜力, 制定营销策略
监测竞争对手 的动态,调整 自身经营策略
科学研究
描述科学实验数据, 帮助科学家理解实 验结果
展示科学现象,辅 助科研人员进行理 论推导
揭示科学规律,为 科学研究提供有力 支持
数据可视化:数据图能将大量数据以直观、易懂的方式呈现出来,帮助人们览目的:展示数据图在各领域的应用,提高人们对数据图的认识和了解。
展览内容:包括各种类型的数据图,如折线图、柱状图、饼图等,以及其 在商业、科技、教育等领域的应用案例。
展览形式:采用多媒体展示方式,包括现场讲解、互动体验等环节,让观 众更加深入地了解数据图的应用场景和优势。
使用R语言的 ggplot2库进行数 据图的绘制
使用Tableau软件 进行数据图的绘制
数据图的绘制步骤
收集数据: 确保数据的 准确性和完 整性
选择图表类 型:根据数 据特点和需 求选择合适 的图表类型, 如折线图、 柱状图、饼 图等
确定图表元 素:包括图 表标题、坐 标轴、数据 标签等,确 保图表易于 理解和解释
预测科学趋势,为 科研决策提供依据
数据分析报告
商业决策:数据图能直观地展示市场趋势和消费者行为,帮助企业做出更明智的商业决策。
第十四章-图的基本概念(1)

n阶无向完全图, n阶有向完全图, n阶竞赛图的 边数分别为
n(n-1)/2 ,n(n-1) , n(n-1)/2
设G为n阶无向简单图, v V(G),均有d(V)=k, 则称G为k-正则图;
由定义可知,n阶零图是0-正则图,n阶无向完全图是 (n-1)-正则图,彼得松图是3-正则图。 由握手定理 可知,n阶k-正则图中,边数m=kn/2,因而当k为奇 数时,n必为偶数。
四、 完全图和补图
G=<V , E>为n阶无向简单图,若G中每个顶点均与其 余的n-1个顶点相邻,则称G为n阶无向完全图,记作 Kn(n≥1)
D=<V,E>为n阶有向简单图,若D中每一对顶点间均 有方向相反的两边关联,则称D是n阶有向完全图;
D=<V,E>为n阶有向简单图,若D的基图为n阶 无向完全图, 则称D是n阶竞赛图。
解 易知,除(1)中序列不可图化外,其余各序列都可图 化。但除了(5)中序列外,其余的都是不可简单图化的。 (2)中序列有5个数,若它可简单图化,设所得图为G, 则(G)=max{5,4,3,2,2}=5,这与定理4矛盾。所以(2)中 序列不可简单图化。类似可证(4)中序列不可简单图化。
假设(3)中序列可以简单图化,设G=<V,E>以(3)中 序列为度数列。不妨设V={v1,v2,v3,v4} 且 d(v1)= d(v2)=d(v3)=3,d(v4)=1,由于d(v4)=1,因 而v4只能与v1,v2,v3之一相邻,于是v1,v2,v3 不可能都是3度顶点,这是矛盾的,因而(3)中序列也 不可简单图化。
G[V1]:以V1为顶点集,以G中两个端点都在V1中的边
组成边集的图,称为V1导出的子图。
G[E1]:以E1为边集,以E1中边关联的顶点组成顶点集
透视

透视视高法准,就地量 得远近物体的透视高度,称为透视视高法; 视高:是画者对景物作画时眼睛离开被画物体放 置面(地面、台面、水面……)的高度。 视高的一般要求:绘画创作中的视高,按照构图 和主题需要任意设定,人物画中的视高宜以标准 人长度为参考单位相计。
阶(楼)梯的画法
方型物体的俯仰视特征及其画法
曲线透视
1,八点画法
其他画法分析
同心圆透视特征
拱圈结构画法
船舶画法
复杂曲线画法分析
阴影透视
1,平行侧面光透视
2,左前面光透视
正前面光透视
左后面光
正后面光
复杂环境下的光影分析与画法
成角透视的状态
它的左右两组水平边棱与画面呈90度以外 的角度,并向心点两侧延伸、消失,这时, 立方体透视图进入二点消失的状态。
60度视域圈范围内成角透视的状态
余点的产生
余点:即成角透视的消失点,它分布在心 点的两侧的视平线上,分为左余点和右余 点。
成角透视线段的三方向
1,垂直 2,向左余点 3,向右余点
透视现象与透视学
基本概念
所谓透视,是指透过透明的平面观察景物, 从二维平面上研究三维物体的造型表现。 透视的三要素:观察者、透明平面(画 面)、被描绘对象(景物)
视点和心点
心点随着视点的变化而变化
心点和视平线
视平线随着心点变化而变化 变化的方向是上下的
视平线和地平线
原线、变线和灭点
平行透视图的作法
距点求深图法:
距点的位置和确立
等距离物体的画法
作业
1.利用距点求深法作出矩形的平行透视图 2.利用等距法作出你所熟悉的一个环境场景 透视图。
图论 第1章 图的基本概念

G
G[{e1 , e4 , e5 , e6 }]
G − {e5 , e7 }
G + {e8 }
图G1,G2的关系
设 G1 ⊆ G, G2 ⊆ G. 若 V (G1 ) V (G2 ) = φ x-disjoint) 若 E (G1 ) E (G2 ) = φ ,则称G1和G2是边不交的 (edge-disjoint) G1和G2的并, G1 G2 其中 V (G1 G2 ) = V (G1 ) V (G2 )
连通性
设 u, v 是图G的两个顶点,若G中存在一条 (u, v)
≡ v表示顶点 u 和v是连通的。 如果图G中每对不同的顶点 u , v都有一条 (u , v)
以 u
道路,则称顶点 u和 v是连通的(connected)。
道路,则称图G是连通的。
连通图
连通图
图G的每个连通子图称为G的连通分支,简
证明:G中含奇数个 1 (n − 1) 度点。 2 | Vo | 为 证明 V (G ) = Vo Ve 由推论1.3.2知, 偶数。因为 n ≡ 1(mod 4) ,所以n为奇数个。 因此,| Ve | 为奇数个。 n ≡ 1(mod 4) , 1 2 ( n − 1) 为偶数。 1 1 d ( x ) = n − 1 − d ( x ) ≠ (n − 1) 设 x ∈Ve。若 d ( x) ≠ 2 (n − 1),则 且 2 为偶数。由 G ≅ G c ,存在y,使得 d ( y) = d ( x) 为偶数。即 y ∈Ve 且 d ( y) ≠ 1 (n − 1) 。Ve 中度不为 2 1 (n − 1) 的点是成对的出现的。 2
G
G[{v1 , v2 , v3 }]
UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。
下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。
一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。
静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。
动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。
1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。
2、软件的功能。
从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。
2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。
例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。
2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
离散数学_第7章 图论 -1-2图的基本概念、路和回路
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第9章 图论
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第9章 图论
第7章 图论
图论是一个重要的数学分支。数学家欧拉1736年发 表了关于图论的第一篇论文,解决了著名的哥尼斯堡七 桥问题。克希霍夫对电路网络的研究、凯来在有机化学 的计算中都应用了树和生成树的概念。随着科学技术的 发展,图论在运筹学、网络理论、信息论、控制论和计 算机科学等领域都得到广泛的应用。本章首先给出图、 简单图、完全图、子图、路和图的同构等概念,接着研 究了连通图性质和规律,给出了邻接矩阵、可达性矩阵、 连通矩阵和完全关联矩阵的定义。最后将介绍欧拉图与 哈密尔顿图、二部图、平面图和图的着色、树和根树。
v3
e7
a e6e3
e2
b e5
(本课程仅讨论无向图和有向图)
v4
c
9章 图论
【例7.1.1】无向图G=V(G),E(G),G
其中:V(G)=a,b,c,d
E(G)=e1,e2,e3,e4
G:G(e1)=(a,b) G(e2)=(b,c) G(e3)=(a,c) G(e4)=(a,a)
试画出G的图形。
即,deg(v)=deg-(v)+deg+(v),或简记为d(v)=d-(v)+d+(v)
4)最大出度:+(G) =max deg+(v) | vV
5)最小出度:+(G) = min deg+(v) | vV
6)最大入度: (G) =max deg-(v) | vV
7)最小入度: (G) = min deg-(v) | vV
解:G的图形如图7.1.2所示。
图 7.1.2
由于在不引起混乱的情况下,图的边可以用有序对或无序 对直接表示。因此,图可以简单的表示为:
1 场景图的基本概念

第一种遍历,即简单遍历,在实际中很少 用。
在每一个渲染帧中只会执行一次更新、挑 选和绘制遍历。
场景图的空间数据组织形式
场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织 空间数据集,以提升渲染的效率。下图描述了一个场景图 形,其中包含了地形,奶牛和卡车的模型。
子节点 存储了绘制对象的 几何信息
场景图的空间数据组织形式
(1)根节点(root):在场景图形树结构的顶部。 (2)组节点(group node):根节点向下延伸的
节点。包含了几何信息和控制其外观的渲染状态 信息。 (3)叶节点(leaf node):树结构的最底部,各 个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。
根节点和各个组节点都可以有零个(有零个子成员 的组节点事实上没有执行任何操作)或多个子成员。
OSG 程序使用组节点来组织和排列 场景中的几何体
Hale Waihona Puke 一个三维数据库:一间房间中摆放了一张桌
子和两把一模一样的椅子。请画出场景图的 草图。
节点类型
OSG包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。
开关节点可以设置其子节点可用或不可用。 细节层次(LOD)节点可以根据观察者的距离调用不同
的子节点。 变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。
面向对象的场景图形使用继承的机制来提供节点的这种多样 性,所有的节点类都有一个共有的基类,同时各自派生出实 现特定功能的方法。
OSG 程序层次结构
图标设计与制作教学教案

《UI图标设计案例教程》教学教案第1讲掌握图标的基本概念。
掌握图标的应用场景。
了解图标的风格类型。
掌握图标的性格表现。
掌握图标的设计原则。
掌握图标的设计流程。
熟练掌握图标的基本概念。
了解并掌握图标的应用场景。
掌握图标的性格表现。
第2讲掌握图标标准尺寸系统。
掌握图标绘制像素完美。
掌握图标的绘制思路。
掌握布尔运算的使用。
掌握图标等比例缩放。
掌握图标的网格系统。
掌握图标的视觉调整。
熟练掌握布尔运算的使用方法。
了解图标标准尺寸系统。
掌握图标的绘制思路。
作业2.8 课堂练习-制作家居类面性图标使用圆角矩形工具、减去顶层形状命令和自由变换命令绘制基础图形,使用属性面板中圆角半径调整图形圆角,使用填充工具为图形填充颜色。
2.9 课后习题-制作服饰类线性图标使用矩形工具、剪刀工具和直接选择工具绘制图形,使用描边选项调整描边效果。
第3讲掌握线性图标的基础知识掌握线性图标的基础设计掌握线性图标的创意设计掌握线性图标的基础知识。
线性图标的基础设计。
作业3.4 课堂练习-社交类App图标命名使用图标命名规范,遵守格式:组件_类别_名称_状态@倍数,为社交类App图标命名。
3.5 课后习题-家居类App图标命名使用图标命名规范,遵守格式:组件_类别_名称_状态@倍数,为家居类App图标命名。
第4讲掌握面性图标的基础知识掌握面性图标的基础设计掌握面性图标的创意设计掌握面性图标的基础知识。
了解面性图标的基础设计。
了解并掌握面性图标的创意设计。
小结1、掌握面性图标的基础知识。
2、掌握面性图标的基础设计。
3、掌握面性图标的创意设计。
作业4.4 课堂练习-制作面性透明度变化图标使用属性面板中的不透明度选项,实现面性透明度变化图标。
4.5 课后习题-制作面性渐变图标使用椭圆工具、圆角矩形工具、多边形工具、钢笔工具绘制图形,使用图层蒙版实现面性渐变图标。
数据库系统Database System课程代码:15015190学时数:总学时56(讲课32、研讨0、实验24、实习实践0)学分数:3.5课程类别:专业核心课数据库备份和还原概述。
APS简单的正排和倒排算法解析场景一

APS正排和倒排算法解析场景一APS简单排序方法:最常用的有顺排、倒排或者是两者混合使用.使用最合理的是:关键工序使用正排的方法,非关键工序使用倒排的方法.在化工、水泥、卷烟等流程性企业,以满足库存为目标,应用倒排绝对没有问题;汽车总装等一些专线生产企业,采用拉动式生产也可以使用JIT,只要供应链上的供应商不出问题,也可以使用倒排;产能丰富的企业,倒排也是非常适用的.一般的是主部件正排,子部件倒排,这样可以降低子部件在现场的堆放时间,前提是,生产子部件的资源能力比较宽裕.对于企业来说最重要的两点:准时交货和产能最大化;直接上干货并进行举例说明,不同时间接到的三个订单。
分别生产三种不同的产品。
每个产品都是先分别加工三个子部件(子部件相互直接没有直接依赖关系,可以同时开工),然后再组装成为一个产品。
排产目标:延迟订单最少,产能最大化。
BOM关系图如下:订单加工的时长简单设置如下(我们这里为了演示正排算法,故不考虑工艺路线、工序,强制假设针对订单的加工天数. 为了后续扩展机器这里的工序写成设备):1.正排分析如下:A.设备1、设备2、设备3处于同一个级别,可以同时开工进行加工;B.可以看出来DD01订单的开始日期为2023-05-01号,加工成半成品最长的时长取决于工序C.设备1需要3天,因为是正排算法当天就是所有工序的开始加工日期;D.设备1工序、设备2工序、设备3工序的开工日期都5月1日;如图:从图中我们汇总订单维度数据如下:这样的正排可以满足这三个订单都可以正常的交货,不会造成延期;2.倒排订单的情况还是跟正排一样的,如图:分析如下:A.对5月1日接到的订单DD01排产>对5月2日接到的订单DD02排产,由于设备2被占用,不得不延长交货期。
B.对5月5日的接到订单排产由于设备1、3被占用,不得不延长交货期。
C.结果:CC1.延迟订单2个,最大延迟三天CC2.订单生产周期都比较短>产能浪费很大如图:从图中我们汇总订单维度数据如下:DD02、DD03分别延期1天和3天;3.增加产能因为倒排会导致两个订单延期,最长延期3天,正常的企业可能会考虑增加设备来解决这个问题,如果我们把设备产提高一倍进行倒排测试,订单的情况还是跟正排一样的,如图:分析如下:3.1对5月1日接到的订单DD01排产,从6日倒排,前两天半空闲资源,也可以准时交货。
UML 各种图总结精华

UML 各种图总结精华UML(Unified Modeling Language)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。
下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。
一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。
静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。
动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。
1、用例图(UseCase Diagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。
2、软件的功能。
从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。
2、类图(Class Diagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化 = 实现 > 组合 > 聚合 > 关联 > 依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。
例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。
2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量2.4. 共享聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
vulkan_scene_graph_数据结构讲解_概述及解释说明

vulkan scene graph 数据结构讲解概述及解释说明1. 引言1.1 概述本文将详细介绍Vulkan 场景图(Scene Graph)的数据结构,并对其进行讲解和解释。
Vulkan 是一种跨平台的图形API,用于实现高性能的渲染和计算任务。
而场景图则是在游戏开发和虚拟现实等领域中广泛使用的一种数据结构,用于组织和管理场景中的对象和元素。
1.2 文章结构本文共分为五个部分进行讲解。
首先,在引言部分将对整篇文章进行概述,明确文章内容的目标与结构。
接着,在第二部分将介绍Vulkan 场景图的基础知识,包括其简介、场景图概念以及数据结构设计。
然后,在第三部分将深入解析Vulkan 场景图的实现细节,包括渲染流程分析、物体节点与视图节点关联机制以及场景更新与数据同步过程。
紧接着,在第四部分将分享使用Vulkan 场景图应用实践案例,其中包括如何利用该技术构建游戏场景、进行虚拟现实应用开发以及优化渲染性能的方法与策略。
最后,在第五部分对全文进行总结回顾,并展望研究方向,探讨对讨论结果的启示。
1.3 目的本文的目的在于给读者提供一个全面而深入的了解Vulkan 场景图数据结构的资料。
通过详细解析其实现细节和应用案例,读者可以更加清晰地认识到Vulkan 场景图在游戏开发和虚拟现实等领域中所起到的重要作用,以及如何利用场景图来优化渲染性能。
同时,本文还将展望未来研究方向,希望鼓励读者进一步探索和应用Vulkan 场景图技术。
2. Vulkan Scene Graph 数据结构讲解:2.1 简介:Vulkan Scene Graph(简称VSG)是一个用于构建实时渲染场景的数据结构库。
它基于Vulkan图形和计算API,并提供了一组高性能的数据结构和算法,用于管理和呈现3D场景中的对象、相机、灯光等元素。
2.2 场景图概念:在Vulkan Scene Graph中,整个场景被组织为一个图形图像,这个图形包含了一系列的节点。
《场景歌》教学设计

《场景歌》教学设计《场景歌》教学设计【单元导教】本单元是识字单元,四篇课文分别以“场景”“树木”“动物”“农事”四个主题串联起本单元生字,旨在引导学生在不同的语境中识字学词。
语文园地中部首检字法的学习旨在帮助学生更好地自主识字。
本组课文的学习,能够让学生亲近自然,初步感受大自然的美好,激发学生对大自然的喜爱之情。
在教学时,要把教学重点放在识字写字上,重在引导学生发现汉字规律,运用形声字形旁表义、声旁表音的特点归类识字。
【单元教学目标】字词句:1.认识61个生字,读准2个多音字,会写40个字,认识隹字旁,知道它与鸟类有关,能用部件归类法识字,会写25个词语。
2.能结合图画识字学文,了解形声字形旁表义、声旁表音的特点。
3.了解量词的不同用法,能在生活情境中恰当运用量词。
4.懂得阅读时遇到不认识的字可以用部首查字法查字典,初步建立部首的概念,学会用部首查字法査字典。
阅读:5.背诵《树之歌》《田家四季歌》。
6.初步了解不同树木的基本特点和四季农事,懂得动物是人类的朋友,感受衣民的辛勤劳作和丰收的喜悦,体会大自然的丰富美妙,激发学生对大自然的喜爱之情。
7.背诵关于中华美德的名言,初步了解大意。
8.阅读《十二月花名歌》,初步了解正月至腊月中每月开花的花名和特点。
识字1.场景歌【课前解析】课文是一组量词归类识字,把量词分类集中在四幅不同的场景图中,以歌谣的形式呈现,让学生在朗读中,欣赏美丽景色、感受美好生活,同时认识事物,认识表示事物的汉字,初步感知不同事物的量词表达方式。
关注课文:全文分四个小节,每一小节描绘四个景物组成的场景图。
第1小节是一幅海港军舰图:蔚蓝的大海上,翱翔着白色的海鸥,近处有小巧的帆船,远处有庞大的军舰,军舰静静地停泊在港湾。
第2小节是一幅山村田园风光图:有鱼塘,有稻田,有一排排的垂柳以及美丽的花园。
第3小节是一幅公园景色图:小桥流水,茂林修竹,鸟鸣山幽。
第4小节是少先队员活动的场面:“红领巾”指少先队员。
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场景图的空间数据组织形式
场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织 空间数据集,以提升渲染的效率。下图描述了一个场景图 形,其中包含了地形,奶牛和卡车的模型。
子节点 存储了绘制对象的 几何信息
场景图的空间数据组织形式
(1)根节点(root):在场景图形树结构的顶部。 (2)组节点(group node):根节点向下延伸的
子和两把一模一样的椅子。请画出场景图的 草图。
节点类型
OSG包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。
开关节点可以设置其子节点可用或不可用。 细节层次(LOD)节点可以根据观察者的距离调用不同
的子节点。 变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。
面向对象的场景图形使用继承的机制来提供节点的这种多样 性,所有的节点类都有一个共有的基类,同时各自派生出实 现特定功能的方法。
OSG 程序层次结构
场景图形是一种中间件(middleware),构建于 底
层API 函数之上,提供了高性能3D 程序所需的空 间数据组织能力及其它特性。场 Nhomakorabea图形特性
场景图形除了提供底层渲染API 中具备的几 何信息和状态管理功能之外,还兼具如下的 附加特性和功能:
树状空间结构、场景挑选(投影剔除和隐藏 面剔除)、细节层次(LOD)、透明、文件 I/O、更多高性能函数。
场景图形渲染方式
一个的场景图形系统允许程序保存几何体并 执行绘图遍历,此时所有保存于场景图形中 的几何体以OpenGL 指令的形式发送到硬件 设备上。
遍历方式
简单遍历:将存储的所有几何体遍历一遍。 更新:更新操作由程序或者场景图形中节
点对应的回调函数完成。 挑选(即拾取):节点包围盒如果在视口内,则
节点。包含了几何信息和控制其外观的渲染状态 信息。 (3)叶节点(leaf node):树结构的最底部,各 个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。
根节点和各个组节点都可以有零个(有零个子成员 的组节点事实上没有执行任何操作)或多个子成员。
OSG 程序使用组节点来组织和排列 场景中的几何体
一个三维数据库:一间房间中摆放了一张桌
该节点放入最终的绘制列表,也称渲染图形 (render graph)。 绘制:在绘制遍历中(有时也称作渲染遍历), 场景图形将遍历由拣选遍历过程生成的几何体列 表,并调用底层OpenGL的API,实现几何体的 渲染。
第一种遍历,即简单遍历,在实际中很少 用。
在每一个渲染帧中只会执行一次更新、挑 选和绘制遍历。