新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

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闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划一、学情分析进入六年级的学生,在信息技术学科的学习上已经迈出了坚实的步伐,形成了初步的信息技术基础框架。

他们不仅能够熟练操作Windows系统执行日常任务,还具备了一定的信息检索与处理能力,这为他们进一步探索信息技术的奥秘奠定了良好的基础。

然而,面对日新月异的信息技术环境,尤其是在信息意识、计算思维、数字化学习与创新、以及信息社会责任等核心素养的培育上,学生们的发展水平仍存在显著的个体差异和不平衡性。

具体而言,多数学生虽然能够运用所学技能解决一些基础问题,但在面对如编程、人工智能等新兴技术领域时,仍显得较为陌生和缺乏自信。

这反映出他们在计算思维的培养上尚需加强,特别是对于逻辑推理、算法设计等关键能力的锻炼不足。

此外,部分学生在信息技术应用上仍局限于较为狭窄的范围,缺乏将技术融入日常学习和生活的创新思维与实践能力。

鉴于上述情况,本学期的教学工作将紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心要求,以Scratch等编程语言为载体,设计一系列富有挑战性和趣味性的学习任务。

通过引导学生亲历编程实践,解决实际问题,旨在全面提升他们的信息技术核心素养。

同时,注重培养学生的信息意识,引导他们树立正确的信息技术观念,养成良好的信息技术使用习惯。

此外,还将加强对学生信息社会责任的教育,使他们在享受信息技术带来的便利的同时,也能够承担起维护网络健康、保护个人信息安全的责任。

二、教材分析(一)全册教材概况本册《信息技术》六年级上册教材,紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心素养要求,精心设计了“趣味编程入门”与“程序世界中的图形绘制”两大单元模块。

教材内容不仅体现了信息技术课程的层次性、多样性和选择性,更关注于系统性、实践性和迁移性的有机融合。

通过贴近学生生活实际的活动主题,引导学生从生活情境中发现问题,激发学习兴趣,从而亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的全过程。

闽教版小学信息技术六年级上册《指挥角色变位置》教学设计教案

闽教版小学信息技术六年级上册《指挥角色变位置》教学设计教案
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动作。
(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫"的位置上,该怎么写脚本?
思考:那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?
小结:这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。
小学六年级上册信息技术《指挥角色变位置》教案
单元主题
趣味编程入门
课题
指挥角色变位置
课时数
1
教学目标
1.了解Scratch舞台上位置的表示方法°
2.了解Scratch舞台坐标。
3.应用“运动"模块中的指令改变角色位置。
教学重、难点
重点:
了解Scratch舞台分区和角色坐标。
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
(2)脚本的制作。
(3)执行和调试。
(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。
2.学生实践,根据实际情况完成一个以上任务。(实践操作,增删修改脚本,实现白己的心里预期目标,并调试程序,最后保存成果)
四、总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写主动评价
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。(玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。)色位置具体特点。
白主探究:鼠标和角色位置,观察角色初始位置,以及用鼠标移动角色后,角色坐标的变化。
学生自主去发现、去探讨、去总结舞台4个区域的特点。

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标:1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

教学准备:1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

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闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划第一篇:闽教版信息技术六年级上册教学计划闽教版小学信息技术六年级上册教学计划一、学情分析本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。

学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。

二、教学内容1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。

Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连接三、教学目标1、了解动画的发展。

感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2、熟悉flash软件的使用。

体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单蒙版动画。

、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。

10、掌握计算机的配置和连接四、教学措施1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。

五、教学进度安排第1课动画原理第1周第2课 GIF动画第2周第3课简单文字特效第3周第4课航拍效果图第4周第5课Flash基本操作第5周第6课线条图形工具第6周第7课几何图形工具第7—8周第8课文本特效第9周第9课卡通画第11周第10课逐帧动画第12周第11课形状补间动画第13周第12课动作补间动画第14周第13周引导路径动画第15周第14周遮罩动画第16周第15周动画作品第17周第18周复习第19周期末检测第二篇:闽教版三年级上册信息技术教学计划在这个网络广布的时代,信息技术也是现在学生的课程之一,那么小编今天为大家分享的是闽教版三年级上册信息技术教学计划,请看看吧。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

闽教版信息技术教案六年级上册

闽教版信息技术教案六年级上册
①显示帧。②全部显示。③25%(缩小)④200%(放大)
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。






教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版小学信息技术六年级上册教课计划一、学情剖析本期,我主要负责六年级的信息技术教课工作 ,状况和上个学期相适,在这样的状况下,一定弘扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教课方法和教课技巧上。

学生已经有必定的电脑基础,教师应当把主要的精力放在提高学生原有的信息修养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼备次要矛盾,用科学的方法全面提高学生的综合素质。

二、教课内容1、熟习 flash 软件,掌握 flash 的基本动画及其制作。

Flash 动画大概有 5 类:重点帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连结三、教课目的1、认识动画的发展。

感觉flash 动画的出色、风趣、丰富。

2、熟习 flash 软件的使用。

体验 flash 强盛的画图功能,可以用 flash 工具绘制简单图形。

3、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单xx 动画。

9、学生可以联合所学知识制作出简单Flash短片或许贺卡。

10、掌握计算机的配置和连结四、教课举措1、经过实例教课让学生制作出各样与平时生活有关的动画成效,使整个学习切近生活,充满兴趣性。

2、学生从被动学习变成主动试试,加强学生的参加意识、着手意识,也经过探一探、小技巧、知识窗等教课环节实现分层教课,尽量加强教材使用的可操作性。

3、增添网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采纳任务驱动、操作演示等教课方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、存心识地着重学生之间的互帮互帮,培育学生的合作精神。

五、教课进度安排第1 课动画原理第 1xx第2 课 GIF动画第 2xx第3 课简单文字殊效第 3xx第4 课航拍成效图第 4xx第5 课 Flash基本操作第 5xx第6 课线条图形工具第 6xx第7 课几何图形工具第 7—8xx第8 课文本殊效第 9xx第9 课卡通画第 11xx第10 课逐帧动画第 12xx第11 课形状补间动画第 13xx 第12 课动作补间动画第 14xx 第13xx 指引路径动画第 15xx 第14xx 遮罩动画第 16xx第15xx 动画作品第 17xx第18xx 复习第19 周期末检测。

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】《体验积木式编程》这一课的教学内容旨在通过实践操作的方式,让学生初步了解和体验编程的乐趣,同时培养他们的逻辑思维能力和团队合作精神。

【教学目标】1. 认知目标:了解积木式编程的基本概念,理解编程中的基本元素如“积木块”、“指令”等。

2. 技能目标:通过实际操作,掌握积木式编程工具的使用,能完成简单的编程任务。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养他们的逻辑思维能力和问题解决能力。

【教学重点与难点】重点在于让学生掌握Scratch软件窗口的组成,以及如何创建和删除舞台背景和角色。

难点是让学生掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。

【学情分析】考虑到学生已经是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识和基本的编程概念。

因此,在本节课中,教师可以引导学生进一步学习和掌握Scratch软件的基本操作和编程思维。

【教学内容】1. 积木式编程介绍:解释积木式编程是一种图形化编程方式,通过拼接各种编程积木块来实现指令的编写。

2. 基本编程元素:介绍如“移动”、“旋转”、“条件判断”、“循环”等基本编程积木块。

3. 实战操作:使用如Scratch等积木式编程软件进行实际操作,完成简单的动画或游戏制作。

【教学步骤】1. 引入新课:通过提问或展示简单的动画,引导学生思考如何让角色动起来,引出积木式编程的概念。

2. 讲解基础:介绍积木式编程的基本元素,通过PPT或实物演示来帮助学生理解。

3. 实战演练:学生分组,使用Scratch等软件进行实际操作,教师进行指导和解答疑惑。

创建项目:学生创建新的项目,熟悉软件界面和基本操作。

编写代码:学生尝试使用积木块来编写简单的指令,如让角色移动、旋转等。

完成任务:设定一个小任务,如制作一个简单的动画或游戏,让学生通过编程来完成。

4. 分享与评价:每组选出代表,分享他们的编程作品,全班进行评价和讨论,教师进行总结和点评。

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)教学目标- 熟练掌握信息技术的基本概念和基础知识。

- 能够正确使用计算机和其他信息技术设备进行常见操作。

- 培养学生良好的信息技术素养,提高信息处理和表达能力。

教学内容第一单元:计算机基础知识- 了解计算机的基本组成和工作原理。

- 研究计算机操作系统的使用方法。

- 掌握常用的计算机操作技巧。

第二单元:文字处理软件- 研究文字处理软件的基本功能和操作方法。

- 掌握文字输入、编辑和格式设置等基本技能。

- 创作简单的文字作品,如作文、信件等。

第三单元:表格处理软件- 了解表格处理软件的基本功能和操作方法。

- 研究表格数据的输入、编辑和格式化等基本技巧。

- 进行简单的数据统计和分析。

第四单元:多媒体技术- 掌握多媒体技术的基本概念和应用。

- 研究多媒体制作软件的基本操作方法。

- 创作简单的多媒体作品,如幻灯片、音频等。

第五单元:互联网应用- 了解互联网的基本知识和发展历程。

- 研究常见的互联网应用程序的使用方法。

- 使用互联网进行信息检索和交流。

教学方法- 理论授课结合实践操作,注重动手能力的培养。

- 引导学生进行小组合作和课堂讨论,促进互动研究。

- 利用多媒体教学手段,丰富教学资源,提高研究兴趣。

教学评价- 通过课堂作业、实验报告和小组项目等形式进行评价。

- 关注学生对知识的掌握程度和能力的提升。

- 鼓励学生积极参与讨论和展示,培养自主研究和表达能力。

资源参考- 闽教版六年级信息技术教材- 电子教辅资料和多媒体教学资源以上为闽教版六年级信息技术上册教学计划的完整内容。

根据教学目标,通过不同的教学单元和方法,帮助学生全面掌握信息技术知识和技能,提高信息处理和表达能力。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册
一、引入
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
5、Flash基本操作
共1课时

1


教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

第1课认识多媒体教学要求:1、了解多媒体,认识多媒体计算机;2、自主通过使用多媒体课件学习本课知识;3、通过播放多媒素材影像资料,让学生对媒体有个感性认识,现时激发学习兴趣;教学重、难点:自主通过使用多媒体课件学习本课知识教学方法:讲授法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、认识媒体1.几个基本概念:媒体、多媒体技术与多媒体素材媒体:在计算机领域中,媒体(Media)主要有两重含义:一个是存储和传递信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器等;另一个是指信息的载体,如文本、声音、图形、图像、动画及视频影像等。

(1)传播媒体信息的方式人们可以将文字、图片等媒体印刷在纸上,通过图书、报刊、画册等来承载、传播媒体信息。

(2)传播媒体信息其它方式通过光纤、电磁波、卫星、计算机网络等通讯工具,传到世界各地。

还将他们录制在磁盘、磁带、光盘上,供人们欣赏。

2、做一做用动作和语言表达你对成语“闻鸡起舞”的理解。

二、认识多媒体:多媒体计算机技术是指用计算机综合处理多种媒体信息的技术。

这里的多种媒体包括文本、图形、图像和声音等,综合处理信息的技术包括利用计算机技术获取、处理、存储、表示多种媒体信息的技术。

1、认识多媒体计算机多媒体计算机必须配有:音箱、光驱、声卡及必要的播放软件2、了解媒体数字化①使用画图软件打开一张图像。

②单击“查看”→“缩放”→单击“大尺寸”。

③单击“查看”→“缩放”→单击“显示网络”。

可以看出,图像由许多细小的像素组成。

通常所说的媒体数字化,就是通过计算机将媒体信息转换成“0”和“1”的组合。

三、说一说你见过的媒体作品。

第2课声音媒体教学目的:1、学会利用超级解霸软件来播放音乐2、了解不同格式的音乐3、播放网上音乐教学重难点:了解声音媒体的作用教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版⼩学六年级信息技术上册教学设计福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9⽉第1课体验积⽊式编程教学⽬标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗⼝的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

4.初步学习搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

5. 体验 Scratch 积⽊式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗⼝的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

③掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

2.教学难点。

掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

教学⽅法1.演⽰法∶演⽰搭建积⽊的⽅法及运⾏ Scratch程序的操作。

2.⾃主探究法∶学⽣通过交互课件和教材指引⾃主学习 Scratch 舞台背景和⾓⾊的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计⼀个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运⾏⼀个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积⽊式编程特点。

4.评价法∶展⽰部分学⽣优秀作品,提升学⽣的学习兴趣。

客观评价⾃⼰的不⾜,交流解决问题的⽅法。

教学准备1. 教学环境。

计算机⽹络教室、多媒体⼴播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗⼝探秘"交互学习课件、教学课件、⼩猫跳舞.sb2⽂件等本课教学资源包。

教学过程⼀、导课(5 分钟)1. 引⾔∶刚才上课时,⽼师刚喊上课,同学们就整齐地起⽴问好。

这是因为同学们听到了⽼师上课的指令,这个指令是⽤语⾔说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,⼜需要怎么做?2.展⽰实例∶⼩猫跳舞.sb2。

单击⼩猫后,⼩猫伴着⾳乐左右扭动和翻跟⽃。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让⼩猫在学⽣的掌声中跳舞)3. 请同学们想⼀想∶⼩猫为什么能做出这些动作。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课 指挥角色变位置》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课 指挥角色变位置》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课指挥角色变位置》教学设计一、教材分析本课是闽教版信息技术六年级上册的教学内容,属于“趣味编程入门”单元的第3课。

本课主要引导学生学习Scratch编程语言中角色的位置控制,理解编程环境中的坐标系统,掌握使用“运动”模块中的指令来改变角色位置的方法。

通过本课的学习,学生将能够掌握Scratch编程环境的基本界面与操作方法,理解角色与舞台的关系及坐标系统的基本概念,学会使用“移动”和“定位到”等积木块控制角色的位置二、教学目标1.知识与技能:-理解SCratCh编程环境的基本界面与操作方法。

-掌握Scratch中角色与舞台的关系及坐标系统的基本概念。

-学会使用“运动”模块中的指令来改变角色位置..2.过程与方法:-能够通过观察和尝试,自主探索角色位置变化的规律。

-培养学生分析问题、解决问题的能力及逻辑思维能力。

-鼓励学生通过小组合作,共同探究解决问题的方法。

3.情感态度与价值观:-激发学生对SCratCh编程的兴趣和热情。

-培养学生的创新意识和实践能力,鼓励学生在创作过程中发挥想象力。

三、教学重难点1.教学重点:-理解角色与舞台的坐标关系。

-掌握使用“移动”和“定位到”积木块控制角色位置的方法。

2.教学难点:-理解舞台坐标系的概念与使用方法。

-在应用“运动”模块中的指令时,理解角色位置的改变原理。

四、教学过程1.导入新课(5分钟):-师生试玩接龙互动游戏,引导学生说出自己在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”,从而引出位置描述的概念。

-引入SCratCh舞台的概念,通过展示Scratch舞台图片,让学生了解舞台的尺寸和分区。

2.新知讲解(15分钟):-讲解Scratch舞台坐标系的概念,介绍坐标原点的位置和坐标轴的方向。

-演示如何使用“移动”和“定位到”积木块来控制角色的位置。

3.实践操作(20分钟):-引导学生选择角色,并尝试使用“移动”和“定位到”积木块来控制角色的位置。

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第一学期教学 进度表
六年级信息技术科
周次
课题


单元(组)目的要求及重 点关键
1
1、动画原理
1
1、了解动画的起 源与发展。
2、了解动画的种 类。
3、了解动画的原 理。
4、体验神奇的动 画效果。
2
2、GIF动画
1
1、了解动画作品 中的“帧”和“帧频率”。
2、了解GIF动 画与制作软件
3、掌握在Ule d GIF Animat or软件中添 加制作GIF 动画并保存。
2.结合影片内容 ,引导学生阅读 教
材第3页的内 容,让学生在小组 里交流
讨论前面提出 的三个问题。
3.请小组派代表 汇报讨论交流 的结果。
4播放《米奇妙妙屋》和《闪电狗》的动画片断并 小结:动画从空间视 觉效果上看的 分类有二维动 画(平面动画〕和三维动画(立体动画)。动画的原理是 根据人的视觉 暂留的现象而 形成的。
动画的发展是 由早期传统的 将手绘
图片拍成胶片 并播放形成动 画到现在的
使用计算机软 件辅助创作动 画。
(二)活动二、动画的原理与 分类
1.播放影片《视觉残留与动 画》,引导学生思考 :
(1)动画是根据什 么原理形成的 ?
(2)从空间的视觉 效果将动画分 为哪几类?
(3)影片最后看到 的灯笼是在旋 转吗?为什么?
1
1、通过学习是学 生掌握使用补 间动画属性窗 口。
2、通过学习是学 生知道什么是 元件。
3、会制作元件,调用元件。
16
1
4、创作简单的动 作补间动画。
5、测试动画效果 ,修改作品,保存文件。
17
13、引导路径动画
1
1、了解引导路径 动画的创建方 法和创建技巧 。
2、会使用引导线 、引导层和被引 导层。
18
14、遮罩动画
1
1、了解遮罩动画 及其用途。
2、学习创建遮罩 动画的方法和 技巧。
19
15、动画作品
1
1、了解动画作品 规划。
2、创作动画作品 。
3、评价动画作品 。
20
机动
1
21-22
期 未 复 习 检 测
2012-2013学年 第一学期课时 教学设计
科目:信息技术
册次:六年级上册
班级:六年段
2.揭题。
(一)活动一、动画的起源与 发展
1.发送学习资料 :动画原理与发
展.ppt。
2.引导学生打开 并阅读学习资 料。
3.请学生说一说 动画起源于什 么?
4.引导阅读教材 第2页。
5.引导学生交流 讨论传统动画 创作过程与计 算机辅助动画 制作过程在人 力物力以及创 作手法上有什 么区别?
6.小结:动画起源于人 类用绘画记录 和表现运动的 愿望,随着人类对运 动的逐步了解 及技术的发展 ,这种愿望逐步 发展成为一种 特殊的艺术形 式。
教者:
2012年9
学科
信息技术
第一册
课 题
1、动画原理
共1课时

1


教学内容
了解动画的起 源与发展;动画的原理
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解动画的起 源与发展。
2、了解动画的种 类。
3、了解动画的原 理。
4、体验神奇的动 画效果。
[教学重点]:了解动画的原 理。
[教学重点]:探究动画形成 的原理。
(三)活动四、感受动画原理
1.讲授动画原理 的具体概念:人的艰睛看到 的影像会暂留 大约0. 1秒,即实标翻像消 失之后,其影像还会暂 时停留.在眼前,这是人的视觉 暂留原理。利用
这一原理,在一幅画的形 像还没有葡
失前,播放出下一幅 画的影像,就会给
人造成一种的 视觉变化效果 ,这就是动
画形成的原理 。
(2)连续点击“上一张”按钮,播放连续静态 图片的动画效 果。
(3)以不同的速度 进行点击“下一张”或“上一张”按钮,感受不同速率
1
1、认识Flas h窗口的组成 。
2、会使用工具箱 中的工具。
3、根据创作需要 设置舞台的显 示比例。
7
6、线条图形工具
1
1、掌握用铅笔工 具、线条工具绘制 各类线条。
2、掌握用画笔工 具进行图形绘 制与色彩涂抹 。
3、用箭头工具对 图形对象进行 选择、切割以及变形 。
8
7、几何图形工具
1
1、掌握用椭圆工 具、矩形工具绘制
1、用文本工具输 入汉字,并进行设置。
2、学会使用选取 工具进行对象 移动,及相同帧插入 。
3、预览作品,并修改保存。
4
4、航拍效果图
1
1、掌握软件自带 的特效制作。
2、通过学习是学 生学会设置相 邻帧之间的效 果
3、掌握设置帧面 板上每一帧的 时间。
5
机动
1
6
5、Flash基 本操作
2、掌握用钢笔工 具绘制多边形 与曲线图形。
3、将所绘制的几 何图形进行创 意处理。
9
8、文本特效
1
1、认识文本工具
2、通过学习是学 生掌握将文字 转化成图形。
3、设置混色器,并应用任意变 形工具。
10
9、卡通画
1
1、会绘制简单的 卡通造型。
2、掌握组合图形 的操作方法与 技巧。
11
机动
1
12
10、逐帧动画
教学具准备
Flash软 件、预先下载好的 动画
授课时间: 第2周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
教师活动
学生活动
一、新课导入
二、新授
三、课堂小结
1.课件出示经典 动画片的剧照 ,边播放边解说 :动画片一直吸 引着我们的眼 球,因为它将奇幻 多变的故事情 节、个性夸张的角 色性格、多种多样的服 饰组合、时空交错的世 界等有机地组 合在一起,将我们带人一 个梦幻般的新 世界:雨露可以说话 ,玩具也可以翩 翩起舞,虹猫也可以天 马行空,羊也可以战胜 狼。动画片的内容 通俗易懂,它将做人做事 的道理融人欢 快轻松的故事 情节之中,更容易让我们 理解和接受。
2.发送学生资料 到学生机;动画片断《喜羊羊与灰太 狼》、《蓝猫淘气30 00问》和“喜羊羊与灰太 狼”截图文件夹。
3.引导学生欣赏 动画作品:打开发送到学 生机上的两个 动画片断,仔细欣赏。
4.出示动画原理 的体验任务:用ACDSe e软件感受动 画原理。
(1)打开ACDS ee软件,选择“喜羊羊与灰太 狠”截图文件夹,连续点击“下一张”按钮,播放连续静态 图片的动画效 果。
1
1、帧的种类及应 用。
2、通过学习是学 生掌握使用橡 皮擦工具制作 动画效果。
13
1
3、通过学习是学 生会创作简单 的逐帧动画。
4、测试动画效果 ,修改作品,保存文件。
14
11、形状补间动画
1
1、会操作使用形 状补间动画属 性窗口。
2、会使用任意变 形工具。
3、创作简单的形 状补间动画。
15
12、动作补间动画
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