在flash中实现鼠标随意拖动的效_...

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如何用Flash制作拖拽型游戏课件

如何用Flash制作拖拽型游戏课件

如何用Flash制作拖拽型游戏课件/摘要:本文介绍了如何使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来制作拖曳型游戏课件。

关键词:flash;课件;教学在教学过程中,我们可以充分利用计算机的交互性、多媒体性和智能性,制作一些Flash游戏课件,使练习和测验活动变得更加生动有趣,从而提高学生的学习兴趣。

本文使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来实现拖曳型游戏题的制作,下面以英语课件为例来说明其制作过程”flash player下载“。

一、课件介绍本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件。

课件运行时,用户可以拖拽动物图片到标记了动物名称的虚线方框中。

释放鼠标时,如果是正确的位置,图片就会停留在方框中,同时文本框中显示“You’reright”;否则图片就会返回,并且文本框中显示“Sorry,thepositioniswrong”。

另外,单击“重置”按钮,可以重新做题。

二、课件制作过程1.制作元件本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“lion”和“重置”按钮,影片剪辑有“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”和“area”,其中“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”用于制作拖拽的对象,“area”用于制作拖放的区域。

(1)新建Flash文档。

单击“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个Flash文档,设置影片大小为550×430像素,背景颜色为淡蓝色。

(2)创建“bt-dog”按钮元件。

按Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“bt-dog”,类型选择“按钮”。

进入按钮编辑区,选择“弹起”帧,导入一张小狗图片“dog.jpg”。

将图片分离,并用“套索工具”删除白色背景,再将处理后的图形组合。

注意要将图形对齐编辑中心点。

按照同样的方法,制作小鸭、狮子的按钮元件“bt-duck”和“bt-lion”。

(3)创建“重置”按钮,进入元件编辑区,制作一个颜色、大小变化的动态按钮。

Flash常见的鼠标跟随效果

Flash常见的鼠标跟随效果

[Flash常见的鼠标跟随效果flash中的鼠标可以更有个性些,做起来也不算复杂,比如把鼠标指针换成你喜欢的样子,或让鼠标指针有一个灵动飘逸的跟随,如下图中的效果,怎么样?动手试试:一、例1:让鼠标指针变变样:把鼠标变成上面第一个图的样子,当然你爱咋样子的都行,比如一个字,一种形状,一张图片都行。

过程:1)插入一个元件,类型为影片剪辑,自己动手画个形状吧,像上面图一那样的也行,这不要紧,要紧的是在元件编辑视图下,要将这个图形的左上角对准中心的十字,否则鼠标定位时会有误差,如图:[小技巧:直接在舞台上绘图,完成后全选并右击,选择“转换为元件——影片剪辑——确定”,这样做影片剪辑,会自动对齐。

]2)把影片剪辑放到舞台上,实例名为:mouse_mc3)在帧上加代码,非常简单:mouse_mc.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {mouse_mc.x = mouseX;mouse_mc.y = mouseY;}Mouse.hide();其中Mouse.hide(); 的作用是隐藏默认的鼠标指针,如果要恢复显示:Mouse.show();二、例2:鼠标指针后面跟随飘逸的枫叶:过程:1)把这几张图下载到你的电脑上,并导入到flash库中去。

2)把这些图拖到舞台上去,按图从小到大的顺序依次分别右击他们,并选“转换成元件——影片剪辑——确定”:按“从小到大”的顺序操作,是为了叠放次序,后来居上:虽然在同一时间轴图层上,但后转换成影片剪辑的会居上方。

3)同样从小到大,依次取实例名为:level0、level1、level2、level3、level4、level5 4)在帧上加一些简单的代码即可:level0.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {level0.x = stage.mouseX + 20;level0.y = stage.mouseY + 10;var speed:uint = 3;for (var i:uint = 1; i<=5; i++) {this["level"+i].x += (this["level" + (i-1)].x -this["level" + i].x )/speed;this["level"+i].y += (this["level" + (i-1)].y -this["level" + i].y )/speed;}}三、例3:鼠标跟随飘动的文字这个其实和例2是一样的,把图片换成一个个文字,其他的过程一样,数量有些不同,改改相关的代码即可。

flash鼠标跟随代码

flash鼠标跟随代码
在Flash中实现鼠标跟随文字特效,首先需要在第一层第一帧上输入所需文字,并使用ctrl+B将文字打散。接着,逐个选中每个字,使用F8键将其转化为影片剪辑元件,并分别名。然后,新建一层,在第一帧中编写ActionScript代码,使第一个文字元件可以跟随鼠标移动。在第二帧中,通过循环代码设置其余文字元件的位置,使它们跟随前一个文字元件移动,从而形成文字跟随鼠标移动的效果。最后,在第三帧中插入代码,使动画持续播放第二帧的代码,以保持文字跟随鼠标移动的效果。

flash制作鼠标跟随

flash制作鼠标跟随

鼠标跟随这一节我们来学习一下在flash中的函数,duplicateMovieClip()复制函数,语法规则是duplicateMovieClip(target, newname, depth),意思是复制影片(原影片的名字,复制出新片的名字,新片的位置),另一个函数是拖动影片startDrag(),语法是startDrag(影片名,true),意思是拖动(影片名称,拖中心),前面的true表示“真”值,另一个是假值false;1、创建影片剪辑1)启动Flash,新建一个空白文档;2)选择“插入-新建元件”菜单,新建一个名为“小球”的图形元件,选择椭圆工具,在工作区中绘制一个圆,在属性面板中将宽和高都改成50,将边框色设为无,在内部填上右下角的彩色渐变色,在对齐面板中,把它对齐到中央,以“鼠标跟随”为文件名,保存文件到自己的文件夹;3)再选择“插入-新建元件”菜单,新建一个名为“运动小球”的影片元件,按Ctrl+L打开库,向工作区中拖入一个小球元件,对齐到中央,打开属性面板,在颜色里把Alpha调为100%,再在20帧插入关键帧,用箭头工具选中小球,把宽高改为1,对齐到中央,透明度Alpha改为0%,选中第一帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”,在下面的属性面板中,设定顺时针旋转10次,保存一下文件;4)点击时间轴上面的“场景1”回到场景中,在库中拖一个“运动小球”元件到工作区,对齐到中央,在属性面板中把“<实例名称>”改为ball_mc,在第2帧插上单击鼠标右键,选择“插入帧”命令,加长一下动画,保存一下文件;2、输入脚本代码折叠属性面板,添加一个图层2,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,打开行号,输入下列代码(可以先抄到本子上),注意字符串的双引号必须是英文,结尾的分号也必须是英文的:第4句是鼠标拖动函数,拖动的是_root.ball_mc,_root是指时间轴,true是拖中心位置;第6句是复制语句,复制20个新剪辑,第一个应该是“ball1_mc”,放在第1层中,依此类推;第10句是if语句,最多只复制20个剪辑,再多的就回来用前面的层;保存一下文件,测试一下,如果有错误就仔细看看输出面板中的提示,回来改正错误,缓慢移动鼠标看看精彩的效果;本节学习了startDrag();和duplicateMovieClip();两个函数,学习了动态复制影片剪辑和拖动剪辑,如果你成功地理解并完成了练习,请继续学习下一课内容:《》。

跟随鼠标移动的flash水波纹动画

跟随鼠标移动的flash水波纹动画

跟随鼠标移‎动的水波纹‎动画(flash‎制作)效果确实很‎好鼠标划动看‎看水波。

详细代码:var k:Numbe‎r=0;//声明一个数‎值型变量k‎,初始值为0‎var mc:Movie‎C lip =new Mc();//声明一个影‎片剪辑类实‎例mc,链接库中类‎名为Mc的‎影片剪addCh‎i ld(mc);//把mc添加‎到显示列表‎‎p Data‎(275,200,false‎,0x0);//声明一个位‎图数据类实‎例bt1(宽var bt1:Bitma‎p Data‎=new Bitma275,高200,不支持透明‎度,黑色)var bt2:Bitma‎p Data‎=new Bitma‎p Data‎(275,200,false‎,0x0);//声明一个位‎图数据类实‎例bt2(宽275,高200,不支持透明‎度,黑色)‎p Data‎(550,400);//声明一个位‎图数据类实‎例bt3(宽550,高400, var bt3:Bitma‎p Data‎=new Bitma默认支持透‎明度,白色)var filte‎r:Convo‎l utio‎n Filt‎e r=newConvo‎l utio‎n Filt‎e r(3,3,[.5,1,.5,1,0,1,.5,1,.5],3);//声明一个卷‎积滤镜的实‎例filt‎e r(矩阵有3列‎,3行,用于矩阵转‎换的值的数‎组,矩阵转换中‎使用的除数‎)var newfi‎l ter:Displ‎a ceme‎n tMap‎F ilte‎r=new Displ‎a ceme‎n tMap‎F ilte‎r(bt1,newPoint‎(0,0),4,4,50,50);//声明一个置‎换滤镜的实‎例newf‎i lter‎(源显示对象‎,目标显示对‎象的左上角‎相对于映射‎图像左上角‎的偏移量,在映射图像‎中置换 x 结果的颜色‎通道蓝通道‎,在映射图像‎中置换 y结果的颜‎色通道蓝通‎道,用于缩放映‎射计算的 x 置换结果的‎乘数,用于缩放映‎射计算的 y 置换结果的‎乘数)addEv‎e ntLi‎s tene‎r(Event‎.ENTER‎_FRAM‎E,onfra‎m e);//添加帧频事‎件侦听,调用函数o‎n fram‎eaddEv‎e ntLi‎s tene‎r(Mouse‎E vent‎.MOUSE‎_OVER‎,ondow‎n);//添加鼠标滑‎入事件侦听‎,调用函数o‎n down‎addEv‎e ntLi‎s tene‎r(Mouse‎E vent‎.MOUSE‎_OUT,ondow‎n);//添加鼠标滑‎出事件侦听‎,调用函数o‎n down‎funct‎i on ondow‎n(e:Mouse‎E vent‎):void {//定义鼠标事‎件函数on‎d ownk++>20?k=0:k=k;//k每帧增加‎1,如果k大于‎20,则k获取0‎,否则什么也‎不做}funct‎i on Rect() {//自定义函数‎R ectbt1.fillR‎e ct(new Recta‎n gle(mouse‎X/2,mouse‎Y/2,2,2),0xfff‎f ff);//在bt1中‎进行矩形填‎充(范围(左上角坐标‎(mouse‎X/2,mouse‎Y/2),宽2,高2),颜色为白色‎)}funct‎i on onfra‎m e(e:Event‎):void {//定义事件函‎数onfr‎a mek%2==1?Rect():0;//如果k除以‎2的余数等‎于1,调用自定义‎函数Rec‎t,否则什么都‎不做var temp:Bitma‎p Data‎=bt2.clone‎();//声明一个位‎图数据类实‎例temp‎,获取bt2‎的副本bt2.apply‎F ilte‎r(bt1,new Recta‎n gle(0,0,550,400),new Point‎(0,0),filte‎r);//在位图bt‎2中应用滤‎镜(源位图,源矩形区域‎,目标图像中‎与源矩形左‎上角对应的‎点,卷积滤镜对‎象)bt2.draw(temp,null,null,"subtr‎a ct",null,false‎);//在位图bt‎2中拍照(源显示对象‎,不变形,没有颜色转‎换,混合模式,绘制整个源‎对象,不做平滑处‎理)bt3.draw(bt2,new Matri‎x(2,0,0,2),newColor‎T rans‎f orm(1,1,1,1,127,127,127),null,null,true);//在位图bt‎3中拍照(源显示对象‎,在X和Y方‎向上放大2‎倍,颜色各红绿‎蓝通道偏移‎量均增大1‎27,无混合模式‎,绘制整个源‎对象,平滑处理)newfi‎l ter.mapBi‎t map=bt3;//置换滤镜n‎e wfil‎t er的包‎含置换映射‎数据的位图‎对象获取b‎t3 mc.filte‎r s=[newfi‎l ter];//为mc添加‎置换滤镜temp.dispo‎s e();//设置tem‎p的宽和高‎都为0,不再调用,即从内存中‎清除temp=bt1;//temp获‎取bt1bt1=bt2;//bt1获取‎b t2bt2=temp;//bt2获取‎t emp}//标题:将文本转换‎为位图var bmd:Bitma‎p Data‎;//声明一个位‎图数据类变‎量bmdvar bit:Bitma‎p;//声明一个位‎图显示类变‎量bitvar txt:TextF‎i eld =new TextF‎i eld();//声明一个文‎本类实例t‎x t‎o rmat‎("华文隶书",56,0xff0‎000);//设置txt‎的格式(字体,txt.defau‎l tTex‎t Form‎a t=new TextF大小,颜色)txt.autoS‎i ze=TextF‎i eldA‎u toSi‎z e.LEFT;//txt自动‎调整大小并‎左对齐txt.filte‎r s =[new DropS‎h adow‎F ilte‎r()];//txt应用‎投影滤镜txt.text="恭贺新春快‎乐";//txt的内‎容bmd=new Bitma‎p Data‎(txt.width‎,txt.heigh‎t,true,0);//变量获取位‎图数据类的‎实例(宽、高都为文本‎的宽高,支持透明度‎,颜色为黑色‎)bmd.draw(txt);//在位图上为‎文本拍照bit=new Bitma‎p(bmd);//变量bit‎获取位图显‎示类的实例‎,用来显示b‎m dbit.x=100;//bit的X‎坐标获取1‎00bit.y=50;//bit的Y‎坐标获取5‎0mc.addCh‎i ld(bit);//把bit添‎加到mc中‎。

Flash as3实例教程:鼠标事件控制图形移动

Flash as3实例教程:鼠标事件控制图形移动

Flash as3实例教程:鼠标事件控制图形移动本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在本Flash AS3.0教程中我们将通过运用if-else 语句来实现按钮的控制播放和暂停,希望能给朋友们带来帮助~~一个按钮控制播放和暂停(if-else语句的运用)1、新建Flash文档文件,命名、保存。

2、把图层1,改名为mc。

选椭圆工具,在场景中画一个圆。

右键单击圆,在下拉菜单中选【转换为元件】在弹出的面板中选类型:【影片剪辑】注册点放在中间,在属性面板中命名为mc。

选中选择工具,双击场景中的圆,进入影片剪辑的编辑状态,在图层1的第30帧插入关键帧,把圆拖动一段距离,右键点击1至30帧的任意帧,在下拉菜单中选【创建补间动画】拖动一下播放头,小球已经可以移动了。

选中第1帧,打开动作面板输入代码:stop(); // 让小球停止播放3、返回场景1,添加图层2,命名btn。

选矩形工具,在场景中画一个矩形。

转换为【按钮】在属性面板中命名为btn。

4、添加图层3,命名为as。

输入下面代码://定义布尔值varisPlaying:Boolean//注册单击事件的接收者btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick)//定义事件的接收者function onClick(e:MouseEvent){//布尔值取反isPlaying=!isPlaying//如果布尔值为trueif(isPlaying){//播放影片剪辑实例mc.play()//如果布尔值为false}else{//停止播放影片剪辑实例mc.stop()}}5、按Ctrl+Enter组合键,测试效果。

本例中学习if-else语句的运用,if-else 语句选择执行两段程序中的一段程序,当条件成立时,执行程序,当条件不成立时执行下面的程序,并且肯定会执行其中的一段程序。

代码中的【!】运算符是对布尔值取反。

教案flash鼠标跟随特效

教案flash鼠标跟随特效

课题:用flash制作鼠标跟随特效日期:20014-10-21 班级:13青鸟教师:张斌教学目的通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。

德育要点学生通过观察范例动画,分析实现该动画的方法并完成制作。

培养学生的学习兴趣,增加学生的动手实践能力与参与意识。

教学重点制作能在鼠标滑过后播放的动画教学难点合理的使用脚本语言控制动画效果课型:实践教具:计算机教师活动学生活动设计意图【组织教学】一、复习提问观看动画,并且按老师要求完成下列要求1.在动画播放时让小球停止2.当鼠标点击按钮后,小球移动请1或2名同学演示操作二、讲授新课(一)介绍本节课学习的动画效果,要求学生观察鼠标在屏幕上运动后产生的效果。

(二)比较分析两个动画分析雪花的特征,设计制作思路将鼠标停止在某一位置,让学生观看单独的雪花落下的过程,并分析该过程的特征,根据分析结果制定设计方法动画特征:1,动画包含一个雪花下落融化消失过程2,鼠标指针经过的位置才有雪花鼠标指针没有经过的位置动画停止学生回忆前一节课的内容。

在老师提供的动画中分别使用stop 和goto语句完成操作要求。

1 在第一帧加stop2 在按钮上加goto学生对屏幕上鼠标滑过后看到有雪花落下的效果感到惊奇学生通过观看动画对动画的效果分解并猜测动画中各个部分的特征。

所提问的内容与本节课有直接关系,帮助学生更好学习新课。

既复习了学习过的内容又可以为本节学习做铺垫。

通过特效激发学生的兴趣。

培养学生分析问题并解决问题的能力,同时也增强了学生的观察力调动学生学习的自觉性和主动性,让学生自己参与到教学过程中来。

3,动画开始处有个看不见的按钮(三)制作雪花跟随鼠标特效动画1,制作静止雪花a 绘制六瓣雪花中的一个花瓣b 利用变形工具(ctro+t)旋转复制2 制作雪花下落融化a 将雪花转换成影片命名为snowb 双击snow 影片进入编辑状态c 创建补间动画在30帧加关键帧d 在30帧移动雪花调整ALPHA值为03 添加按纽,使用语言控制动画a 在第一帧增加关键帧b 在第一帧添加方形按钮c 在第一帧添加stop函数d 在按钮上使用goto函数控制动画播放学生制作不同的花瓣,通过旋转复制可以得到各不相同的雪花学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花从上到下移动2 雪花移动的下方时融化学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花下落的动画需要先停止在第一帧2 增加按纽,并用goto函数使鼠标滑过按扭时,播放雪花下落动画。

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画制作的基本知识。

2. 培养学生运用FLASH软件制作鼠标拖动物体的动画能力。

3. 提高学生创新意识和团队协作能力。

二、教学内容1. FLASH动画制作基本概念2. FLASH软件界面及功能介绍3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程4. 鼠标拖动物体动画的关键技术5. 动画作品的展示与评价三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画制作的基本操作,鼠标拖动物体动画的制作流程。

2. 教学难点:鼠标拖动物体动画的制作技巧,动画作品的创新设计。

四、教学方法1. 采用案例教学法,让学生通过模仿案例来掌握FLASH动画制作技巧。

2. 采用任务驱动法,让学生在完成具体任务的过程中,学会鼠标拖动物体动画的制作。

3. 小组合作学习,培养学生团队协作能力和创新能力。

五、教学准备1. 教师准备FLASH软件、教学案例及素材。

2. 学生准备笔记本电脑或平板设备,安装FLASH软件。

3. 网络环境,用于展示和分享作品。

六、教学过程1. 导入新课:通过展示一个鼠标拖动物体的FLASH动画案例,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解FLASH动画制作基本概念,介绍FLASH软件界面及功能。

3. 讲解鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程,包括:设计角色、制作动画、添加音效等。

4. 示范制作一个简单的鼠标拖动物体动画,讲解制作过程中的关键技术。

5. 学生动手实践,模仿案例制作自己的鼠标拖动物体动画。

6. 学生互相交流、讨论,解决制作过程中遇到的问题。

7. 教师巡回指导,针对学生的作品进行点评,提出改进意见。

8. 学生根据点评意见,修改完善自己的作品。

9. 组织学生进行作品展示,互相评价,选出优秀作品。

七、课后作业1. 制作一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画。

3. 观察并思考如何在动画作品中融入更多的创新元素。

八、教学评价1. 学生作品的创意性、技术性和完成度。

实例教学Flash鼠标跟随教程制作馋嘴的兔兔

实例教学Flash鼠标跟随教程制作馋嘴的兔兔

核心提示:本例教朋友用Flash制作鼠标跟随效果。

用鼠标拖动萝卜,兔兔眼睛总盯住萝卜,很可爱噢...本例教朋友用Flash制作鼠标跟随效果。

用鼠标拖动萝卜,兔兔眼睛总盯住萝卜,很可爱噢...制作方法:一、做三个元件1、插入新元件,行为电影剪辑,命名为兔子。

画出兔子的外形,也可以画其他动物,只是眼珠不画。

如果要兔子耳朵、嘴巴、手动的话,要分层用逐帧改变形状。

如图所示:2、插入新元件,行为电影剪辑,命名为眼睛,确定,进入眼睛编辑窗口。

在第一帧画一个跟兔子眼眶一样大小的、没有填充色的圆(这里是30*30),并让其全居中,在里面贴住圆的右边线再画一个没有线条的红色眼珠,然后把眼眶边线的透明度设为0。

新建一个层,选中第一帧,打开“动作-帧”面板,输入以下代码:this.onMouseMove=function(){; eyeX=_root._xmouse-this._x; eyeY=_root._ymouse-this._y; ang=Math.atan2(eyeY,eyeX)*180/Math.PI; this._rotation=ang }如图所示:3、插入一个新元件,行为电影剪辑,命名为萝卜。

画出萝卜,选中萝卜,让其居中。

如图所示:二、布置主场景:新建三个层,由上到下命名为萝卜、眼珠、兔子、背景。

1、选中背景层的第一帧导入一幅你喜欢的背景图。

2、选中兔子层的第一帧,从库拖出拖出兔子MC,放在合适位置。

3、选中眼睛层的第一帧,从库里拖出两个眼睛MC,分别放在兔子的眼眶里。

注意也是放在眼眶的右侧(两圆相切)位置。

4、选中萝卜层的第一帧,从库里拖出萝卜MC,放在树下。

选中萝卜,并在电影剪辑属性面板命名为“lb”。

打开“动作-电影剪辑”面板,输入如下代码:onClipEvent (mouseMove) {; mouse.hide();; startdrag("_root.lb", true); }如图所示:至此本实例完成,测试、存盘。

Flash游戏中物体的三种运动方法的实现

Flash游戏中物体的三种运动方法的实现

Flash游戏中物体的三种运动方法的实现陈宇晖现在用Flash开发的游戏是越来越多了。

很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。

大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。

所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。

方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动1.新建flash文档,新建一个影片剪辑元件,画一个圆,把这个元件放入场景,按习惯命名“mc”。

并再做一个按钮元件以控制它的运动。

2.选中按钮元件,把AS写在按钮上。

on (press) {mc._x+=5}3.按CTRL+回车测试,当按下按钮时,小球就会一点一点的动起来了。

当然你可以用这一种方法做各个方向匀速运动。

方法二:通过敲击方向键实现物体的运动这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。

实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。

1.新建一个flash文档,新建一个mc1元件。

如图示2.新建一个mc2,把mc1放入mc2,让它上下移动一下,做一个补间动画。

3.把mc2放入场景并给它实例命名为“mc”。

4.插入一个图层,写上AS代码:fx = 0;//小人的初始方向this.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {setDirection(0);_root.mc._x += 3;}if (Key.isDown(Key.LEFT)) {setDirection(1);_root.mc._x -= 3;}if (Key.isDown(Key.DOWN)) {_root.mc._y += 3;}if (Key.isDown(Key.UP)) {_root.mc._y -= 3;}};function setDirection(param){//如果方向的值是0就朝这个方向否则就朝这个方向的反向if(param==0){mc._xscale = 100} else {mc._xscale = -100}}5.按CTRL+回车测试看看,这样,影片就可以做上下左右的运动了。

flash拖拽事件

flash拖拽事件

Flash拖拽事件的简便使用清单如下:启动类:tttpackage{import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;public class ttt extends Sprite{private var me:ttt;private var ballV:Array = [];public function ttt(){me = this;var i:int = 0;while(i<15){var b:Ball = new Ball(i)me.addChild(b);ballV.push(b);b.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onBallDown);i++;}flushXY();DragManager.init(stage);}/*** 当down的时候就把要检测的碰撞数组传入* @param event**/private function onBallDown(event:MouseEvent):void{DragManager.getInst().setHitObj(ballV,event.currentTarget,hitBack);}/*** 鼠标up的时候的回调* @param hitMC 被碰撞的原件* @param targetMC 拿去检测碰撞的原件* @return**/private function hitBack(hitMC,targetMC){if(!hitMC){return;}var hitMCIndex:int = ballV.indexOf(hitMC);ballV.splice(ballV.indexOf(targetMC),1)ballV.splice(hitMCIndex,0,targetMC);flushXY();}private function flushXY(){var i = 0;while(i<ballV.length){var b = ballV[i];b.x = 50 + Data.CircleSpX*int(i%8);b.y = 50 + Data.CircleSpY*int(i/8);i++;}}}}//***包外类生成一个圆形方便测试*/import flash.display.Sprite;import flash.geom.ColorTransform;import flash.text.TextField;class Ball extends Sprite{var me:Ball;var index:int = 0;function Ball(id){me = this;var t:TextField = new TextField;t.text = id + "";me.addChild(t);t.width = t.height = 20;me.graphics.beginFill(uint(Math.random()*0xffffff));me.graphics.drawCircle(Data.CircleWidth,Data.CircleWidth,Data.CircleWidth);me.graphics.endFill();}}********************************************************************************拖拽事件的封装类DragManager.aspackage{import flash.display.Bitmap;import flash.display.BitmapData;import flash.display.Stage;import flash.events.MouseEvent;import flash.geom.Matrix;import flash.geom.Rectangle;/*** 检测碰撞类* @author Ruien.Wu*/public class DragManager{public static var me:DragManager;private static var stage:Stage;/**复制的截图*/private var icon:Bitmap;/**检测碰撞的目标数组 */private var targetArr:Array;/**拖拽的对象*/private var dragObj:*;/**回调函数*/private var callBack:Function;/**可拖拽面积*/private var arenaRect:Rectangle;public function DragManager(){if(me){throw new Error("不能被实例化");}}/*** 初始化舞台*/public static function init(stg:Stage){stage = stg;}public static function getInst():DragManager{if(!me){me = new DragManager;}return me;}/*** 设置碰撞的数据* @param _tagetArr 目标数组,即要检测拖拽碰撞的对象数组* @param _dragObj 拖拽的对象* @param _func 回调* @return**/public function setHitObj(_tagetArr:Array,_dragObj,_func:Function){ targetArr = _tagetArr;dragObj = _dragObj;callBack = _func;if(dragObj.visible){dragObj.visible = false;}showIcon(dragObj);}/*** 设置参数* @param arena 可拖拽面积* @return**/public function setData(arena:Rectangle = null){if(arena){arenaRect = arena;}}/*** 创建个icon*/private function showIcon(obj):void{icon=createIcon(obj);icon.x=stage.mouseX-icon.width/2;icon.y=stage.mouseY-icon.height/2;stage.addChild(icon);stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove);stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);}/*** 鼠标up*/private function onUp(e = null):void{var hitMC = checkHitArena(targetArr,icon);dragObj.visible = true;callBack(hitMC,dragObj);stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove);stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);removeAll();}/*** 移动*/private function onMove(event:MouseEvent):void{icon.x=stage.mouseX-icon.width/2;icon.y=stage.mouseY-icon.height/2;if(arenaRect){if(arenaRect.x >icon.x){//左边icon.x = arenaRect.x;}if(icon.x>arenaRect.x + arenaRect.width){//右边icon.x = arenaRect.x + arenaRect.width;}if(icon.y<arenaRect.y){//上边icon.y = arenaRect.y}if(icon.y>arenaRect.y + arenaRect.height){//下面icon.y = arenaRect.y + arenaRect.height;}}}/*** 检测碰撞* @param target 目标数组* @param drag 拖拽的icon* @return**/private function checkHitArena(target:Array,drag:Bitmap):*{ var arenaArr:Array = [];for each(var m in target){if(drag.hitTestObject(m)&&m!=dragObj){return m;}}return null;}/*** 删除全部**/private function removeAll():void{if(icon){icon.bitmapData.dispose();stage.removeChild(icon);icon=null;}dragObj = null;targetArr = null;}/*** 创建个截图*/private function createIcon(sp):Bitmap{var b:Bitmap = new Bitmap;var realWidth:Number = sp.width/sp.scaleX;var realHeight:Number = sp.height/sp.scaleY;var mArr:Array = getMinXY(sp);var mBit:BitmapData = new BitmapData(realWidth,realHeight, true, 0);mBit.draw(sp,new Matrix(1,0,0,1,-mArr[0],-mArr[1]));b.bitmapData = mBit;b.width = sp.width;b.height = sp.height;return b;}/*** 获取最少坐标指,用于matrix* @param sp* @return**/private function getMinXY(sp):Array{var xArr:Array = [];var yArr:Array = [];for(var i:int = 0;i<sp.numChildren;i++){xArr.push(sp.getChildAt(i).x);yArr.push(sp.getChildAt(i).y);}xArr.sort(16);yArr.sort(16);return [xArr[0],yArr[0]];}}}*********************************************************************************** ***************************************************通过将mouseDown和mouseUp事件的封装,可以减少程序的逻辑判断,使代码简洁方便阅读。

FLASH鼠标拖动代码

FLASH鼠标拖动代码

FLASH鼠标拖动
我们知道按钮有一个优点是可以跟鼠标配合默契,除了单击以外,还可以用鼠标来拖动按钮,这样就可以编制出一些游戏的效果,这一节我们就来学习一下如何拖动一个按钮;
1、创建按钮
1)启动Flash,新建一个空白文档,以“鼠标拖动”为文件名,保存文件到自己的文件夹;
2)选择椭圆工具,选择填充色为彩色渐变、无边框色,在工作区中绘制一个大小为150的正圆,按Ctrl+B将它打散,成为一个分散对象,保存一下文件;
3)选择套索工具,锯齿形框选中右半边圆,单击菜单“修改-转换为元件...”,把它转换为一个名为“右边”的影片剪辑,在属性面板中,把“实例名称”改为r_mc,把它拖到旁边,保存一下文件;
4)再用选择工具选中左半边圆,也转换为一个名为“左边”的影片剪辑,在属性面板中,把“实例名称”改为l_mc,
在第2帧插入帧,保存一下文件;
2、输入脚本代码
保证只选中“左边”按钮元件,打开动作面板,输入下列代码:
第1句是注释语句,表明这段代码的用途,灰色以//开头;
第4句指明拖动的是元件,括号里的flase是可以在任何位置拖动元件,如果是true就是只拖中心;
第7句里的release是释放按键的意思,前面的press是按下按键的意思,保存一下文件;
同样再只选中“右边”按钮元件,输入拖动的代码:
保存一下文件,按Ctrl+回车键测试影片,试着用鼠标拖动一下碎片,看看代码的运行结果;。

Flash 工具的使用

Flash  工具的使用

Flash 工具的使用
7.矩形工具:可绘制 出矩形或方形的对象。 Shift键+拖动鼠标: 可拖拽出正方形的对 象。 配合选项按钮中圆角 矩形的半径功能则可 绘制出圆角矩形对象。 (单击后打开对话框 设置圆角半径的大小)
Flash 工具的使用
8.
铅笔工具:可绘制
任意形状对象。 配合选项中伸直,平 滑,墨水等功能,可 使画笔尽量呈现直线, 平滑曲线,或不做任 何修饰的笔画。 Shift键+拖动鼠标: 可强制绘制出水平或 垂直线条。
FLASH 的基本动画类型
逐帧动画
动作动画
补间动画
形状动画
引导层动画 遮罩层动画 多图层动画
Flash 工具的使用
11.填充变形工具:
ห้องสมุดไป่ตู้
Flash 工具的使用
3.套索工具:可进 行任意形状或连 续直线式多变形 范围的选择。 Shift键+拖动鼠 标:下按住Shift 键,再选择尚未 选择的范围时, 有加选的功能。
Flash 工具的使用
4.钢笔工具:可利 用单击或拖动的方 式产生锚点及方向 线来绘制直线或平 滑曲线的路径,路 径可以是起点与终 点重叠或起点与终 点不重叠的,按两 下鼠标即可结束并 完成绘制的操作。
Flash 工具的使用
5.文本工具:可输入横排 或竖排的文本,属性面 板中可选择其属性。 右上角空心圆点表示文 本为静态文本,有可延 伸特性;空心方点表示 文本框具有固定宽度; 右下角有空心方点表示 文本为动态文本,双击 方形点可转换成圆点。
Flash 工具的使用
6.椭圆工具:可绘制 椭圆形或圆形的对象。 Shift键+拖动鼠标: 按住Shift键,再拖动 鼠标可拖拽出圆形的 对象。 属性面板可选择填充 色,线条粗细等属性。

鼠标跟随flash特效

鼠标跟随flash特效

鼠标跟随flash特效鼠标跟随flash特效一、鼠标特效展示方法:请将FLASH地址添加到下例代码中,设置好宽度和高度即可。

&lt;EMBED align=middle src=flash文件地址width=宽度height=高度type=application/x-shockwave-flash allowscripttAccess="sameDomain" quality="high"&gt;&lt;/EMBED&gt;/flash/2009571/17.swf二、图片添加鼠标特效代码&lt;TABLE style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 121px" border=0 cellPadding=0 width=540 background=背景图地址.jpg&gt; &lt;TBODY&gt;&lt;TR&gt;&lt;TD&gt;&lt;EMBED style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 400px" height=400 type=application/x-shockwave-flash align=right width=540 src=鼠标特效地址quality="high"wmode="transparent"&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBOD Y&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;FONT size=+0&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;。

Flash代码如何实现鼠标拖拽效果

Flash代码如何实现鼠标拖拽效果

Flash代码如何实现鼠标拖拽效果Flash新手入门,鼠标不懂操作AS代码效果。

下面店铺整理了Flash代码如何实现鼠标拖拽效果,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~ 接下来,我们以母鸡下蛋为例子。

Flash代码如何实现鼠标拖拽效果一、制作方法:1、新建Flash文档,背景色青色。

2、新建一个电影剪辑,命名为MC。

第一层插入一个关键帧,第一帧画母鸡,全居中;第二帧画蛋,全居中。

新一个层插入一个空白关键帧,两个关键帧都加上帧动作stop(); 。

3、回到主场景,从库中把MC拖到舞台,放在靠左的位置,选中MC,打开“动作-电影剪辑”面板,输入脚本:on (press) {startDrag(this);var newdepth = this._parent.getNextHighestDepth();var newname = "copy" + newdepth;var prevname = "copy" + (newdepth-1);if (this._parent[prevname] == undefined) this._parent[prevname] = this;this.duplicateMovieClip(newname,newdepth);this._parent[newname]._x = this._parent[prevname]._x + 0;this._parent[newname]._y = this._parent[prevname]._y + 0;}on (release) {stopDrag();}on (dragOut) {this.gotoAndStop("2");}on (releaseOutside) {stopDrag();}4、加上自己喜欢的文字或装饰,测试,存盘。

以上步骤和方法小编真心希望能解决你的问题。

Flash游戏教程:控制物体运动三法-电脑资料

Flash游戏教程:控制物体运动三法-电脑资料

Flash游戏教程:控制物体运动三法-电脑资料教程|控制现在用Flash开发的游戏是越来越多了,。

很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。

大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。

所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。

几种方法如下:方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动这种方法一般在需要按键的游戏中使用。

你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。

1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。

根据你的要求设置场景大小和背景颜色。

2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。

3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。

你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。

不过这样做效果就不太明显了。

4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。

双击第1帧,输入函数Stop()。

右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。

然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。

5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。

注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。

6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。

FLASH如何用鼠标左右拖拽,物体平行360度旋转

FLASH如何用鼠标左右拖拽,物体平行360度旋转
var frame:Number=mc.currentFrame;//当前是第几帧
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mdown);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mup);
function mdown(e:MouseEvent):void {
}
这个是AS3的代码 如果是AS2的话再补充,如果元件的实例名不方便为mc的话,可以改成别的,不过代码中的所有mc都要替换成新的名称其实像做这种3D的东西,如果楼主代码基础好的话,可以参考下PV3D的资料,功能非常强大!
newX=e.stageX;
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mmove);
}
function mup(e:MouseEvent):void {
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mmove);
首先 你先把这36张照片做到一个影片剪辑元件中,该元件第一帧停止然后把这个元件拖到舞台上,命名为mc然后在第一帧加入如下代码:
var speed:Number=0.1;//速度参数,修改次参数可以调整速度
var long:int=mc.totalFrames;//总帧数
var newX:Number;
frame=long+frame+(e.stageX-newX)*speed;
}
else {
frame=long-Math.abs(frame+(e.stageX-newX)*speed)%long;

flash拖拽动画

flash拖拽动画

flash拖拽动画•经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。

例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。

下面来讲解一下拖拽命令•1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

•命令格式:StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])•命令讲解•在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。

其中[]内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。

至于左,上,右,下四个参数是用来控制被拖对象的移动范围。

2、停止拖拽命令讲解命令格式:被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()这样就可以停止对对象的拖拽动作。

实例讲解——操作步骤:1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。

选中圆形并按F8,将此圆形转换为影片剪辑,起名为:circle。

确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。

•2、选中此实例,并按F9打开动作面板。

•输入如下脚本:•on (press) {•this.startDrag(true);•}•当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实例本身了,所以这里用this代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上面的命令解释。

对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。

有兴趣的朋友可以更改为false看看。

•on (release) {•this.stopDrag();•}同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。

•3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆被你的鼠标拖动的效果。

•4、通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。

现在需要把这个例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。

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