射影几何几何运算

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空间几何的射影变换

空间几何的射影变换

空间几何的射影变换在日常生活中,我们经常面对空间的变换,如照相机拍摄的照片、镜子中的影像等。

这些现象都与几何变换密切相关,其中,射影变换是其中一个重要的变换类型。

在本文中,我们将讨论空间几何的射影变换及其应用。

一、射影变换的基本概念射影几何是解决欧几里德几何中所无法解决的问题的一种方法,它不要求平行线有相交点,也不要求垂直线相交成直角。

在射影几何中,平行线也可能相交,万物是相互联系的,没有孤立的存在。

被称为射影变换的变换是由一组变换组成的,这些变换可以通过投影、切比雪夫变换和对合来定义。

它们可以将几何图形中的点、直线和平面进行映射,并保持它们的基本性质。

射影变换也被称为单个射影坐标系到另一个射影坐标系的变换。

二、射影变换的应用射影变换在计算机视觉、计算机图形学、航空航天技术和游戏开发等领域中经常被使用。

它是许多计算机视觉算法的重要组成部分,如物体检测、目标跟踪和姿态估计等。

在游戏开发中,射影变换用于创建虚拟世界中的相机视图,使玩家可以观察到游戏场景中的不同角度和位置。

另一个重要的应用是医学成像,如CT和MRI。

这些成像技术可以创建三维图像,从而更好地诊断疾病和故障。

射影变换在这些成像技术中扮演着重要的角色,因为它可以将成像平面与三维物体之间建立对应关系,从而实现准确的成像。

三、空间几何的射影变换实现在实现空间几何的射影变换时,需要使用矩阵变换来表示变换矩阵。

通常使用4×4的矩阵表示射影变换,其中前三行表示旋转和缩放,第四行表示平移和尺度变化。

假设有一个点(x,y,z,1)在进行变换时,只需将其分别乘以变换矩阵的每一行即可得到变换后的坐标。

在实际应用中,常用的射影变换包括投影变换、剪裁变换、变换到相机坐标系等。

投影变换用于将三维场景投影到一个二维平面上,常用于计算机图形学和计算机视觉中。

剪裁变换用于筛选出场景中实际可见的区域,同时去掉不必要的区域。

变换到相机坐标系用于将物体的坐标与相机的坐标建立对应关系,从而计算其在视角下的表现形式。

射影定理概念

射影定理概念

射影定理的概念在数学中有两种不同的表述,分别对应于初等几何和代数几何两个不同领域。

1. 初等几何中的射影定理:
在平面几何中,尤其是直角三角形的背景下,射影定理(也称为欧几里得定理)表述为:在直角三角形ABC中,如果C是直角,则直角边AB上的高CD满足以下关系:
- CD² = AD × BD
- 同时,每一条直角边与其在斜边上的射影之间的乘积等于斜边的平方,即:
- AC × BC = AB²
换句话说,直角三角形斜边上的高是两直角边在斜边投影的比例中项,并且任意一直角边与它在斜边上的投影和斜边本身的长度之间也满足比例中项的关系。

2. 代数几何中的射影定理:
在更抽象的代数几何框架下,射影定理通常涉及射影空间和射影变换。

射影几何研究的是几何图形在无穷远点集合加入后的性质,以及这些图形经过投影变换后保持不变的特性。

例如,在代数几何中讨论射影
簇或射影变种时,射影定理可能指代将一个环上的代数集分解为其理想部分和闭点集的过程,这种分解有助于将复杂的代数问题转化为更容易处理的几何问题。

总结来说,射影定理在不同的数学分支中具有不同的意义,但都体现了射影思想的核心——通过投影操作来揭示几何对象间的深刻内在联系。

几何学中的射影定理和相似三角形——几何知识要点

几何学中的射影定理和相似三角形——几何知识要点

几何学中的射影定理和相似三角形——几何知识要点几何学是研究空间和形状的学科,其中射影定理和相似三角形是其中重要的概念和定理。

本文将介绍这两个知识点,并探讨它们在几何学中的应用。

一、射影定理射影定理是几何学中的重要定理之一,它描述了两条平行线与一条横截线所形成的射影关系。

射影定理可以用于求解平行线之间的距离、角度和比例等问题。

射影定理的几何表述如下:当一条横截线与两条平行线相交时,它们所形成的对应的线段长度相等。

换句话说,射影定理说明了平行线与横截线之间的相似关系。

射影定理的应用非常广泛。

在建筑设计中,我们常常需要确定建筑物的高度、宽度等尺寸,射影定理可以帮助我们通过测量建筑物的阴影长度来确定其实际尺寸。

在地理测量中,射影定理也可以用于确定高山的高度、河流的宽度等。

二、相似三角形相似三角形是指具有相同形状但大小不同的三角形。

相似三角形之间存在一种特殊的比例关系,即对应边的比例相等。

相似三角形的判定条件有两种:AAA判定和AA判定。

AAA判定是指两个三角形的对应角度相等,而AA判定是指两个三角形的两个对应角度相等且对应边成比例。

相似三角形的性质有很多。

首先,相似三角形的对应角度相等,对应边成比例。

其次,相似三角形的周长和面积之间也存在一定的比例关系。

另外,相似三角形的高度、中线、角平分线等也成比例。

相似三角形在几何学中的应用非常广泛。

例如,在地图上测量两座建筑物之间的距离时,我们可以利用相似三角形的性质来计算。

此外,在工程设计中,相似三角形也可以用于计算物体的尺寸、角度等。

总结:几何学中的射影定理和相似三角形是非常重要的知识点。

射影定理描述了平行线与横截线之间的射影关系,可以用于求解距离、角度和比例等问题。

相似三角形是具有相同形状但大小不同的三角形,其对应边成比例。

相似三角形的性质有很多,可以用于计算距离、尺寸和角度等。

这些知识点在实际应用中具有广泛的用途,对于几何学的学习和应用都具有重要意义。

通过学习射影定理和相似三角形,我们可以更好地理解和应用几何学知识,提高解决实际问题的能力。

立体几何中的射影定理

立体几何中的射影定理

立体几何中的射影定理
射影定理:立体几何中的射影定理是指,如果两个相交的平面构成一个空间图形,那么它们之间的射线交点和其他空间点的必然关系。

射影定理是数学家们在研究立体几何时证明的重要定理。

它可以在许多立体几何的地方有用,特别是在几何学、机械工程、制图等方面,经常使用它。

立体几何中的射影定理是由孟加拉诞生的法国数学家卢瓦尔在17th世纪发现的,他发现了如果两个无限远的相交的平面有一个共同的点,他们之间的任何射线必定过这个点。

这就是射影定理,可以用来分解和分析复杂的立体几何图形。

射影定理有两个基本条件:一是在几何图形中,两个相交的平面构成一个空间图形,就是说,它们不能是重叠的;二是它们之间必须有一个共同的点。

这两个条件是射影定理的基本条件,如果一个空间内有多个平面和物体,那么射影定理就可以确定它们的交点,以及它们之间相对应的关系。

射影定理的主要用途是帮助研究人员和技术人员在建立体几何图形时寻找最佳图形,同时为科学研究和工程设计提供参考。

射影定理可以帮助分析各种复杂的空间设计,并为它们提供最佳的解决方案。

此外,射影定理还可以用来在几何中作出正确的计算,比如可以用它来计算空间图形的定位和大小。

射影定理可以指导技术人员如何将空间设计放置在位置的最佳地点,以及当传输速度发生变化时,如何计算传输材料的重量和尺寸。

从以上内容可以看出,立体几何中的射影定理是一个极其重要的定理,它可以在多个不同领域有很多应用,对于科学家和技术人员来说,这是一个重要的分析和计算工具。

立体几何中的射影定理可以帮助人们正确地处理复杂空间图形,可以有效地应用于机械制图、几何图形和空间设计。

射影几何

射影几何

第二部分 射影几何一 仿射变换 1几何变换的概念 (1) 仿射对应①平行射影过a 上点A ,B ,C ,…,作与l 平行的直线,交,a 与'A ,'B ,'C,…,这样得到a 与,a 上点之间的一一对应,称为从a到,a 的平行射影,或透视射影。

a 上的点称为原象点,,a 上的点称为象点,l 是平行射影的方向,记这个平行射影为T ,则写)('A T A …。

注意:显然平行射影与方向有关,方向变了,就得出另外的透视仿射。

②仿射对应设21,a a ,…,n a 是平面内n 条直线,21,T T ,…,n T 分图2-1别是1a 到2a ,2a 到3a ,…,1-n a 到n a 的平行射影,这些平行射影的复合,即:=T 1-⋅n nTT (1)2T T ⋅:naa →1是1a 到n a 的一个一一对应,称这个一一对应为直线1a 到n a 的仿射对应。

(2) 空间内的仿射对应①平行射影设π与'π是两个平面,l 是π与'π的交线,直线g 不与π平行,也不与'π平行,过π上每点做平行于g 的直线,交'π于一个对应点,这样得到从π到'π的一一对应关系,称为从π到'π的平行射影设π到'π的交线为l ,l 的点都是自对应点,都是平行射影下的不动点,称为二重点,直线叫对应轴。

②仿射对应设21,ππ,…,n π是空间中的n 个平面,21,T T ,…,n T 分别是1π到2π,2π到3π,…,1-n π到n π的平行射影,这些平行射影的复合,即:=T 1-⋅n nTT (1)2T T ⋅:nππ→1是1π到n π的一个一一对应,称这个一一对应为平面1π到n π的仿射对应。

特别地,当1π=n π时,称为仿射变换。

2 仿射不变性和不变量 (1) 基本概念① 仿射不变性质和不变量:经过平行射影不改变的性质和数量,称为仿射不变性质和仿射不变量。

数学射影定理公式

数学射影定理公式

数学射影定理公式数学射影定理是解析几何中的基本定理之一,它描述了一个点在一个几何体上的射影位置。

射影是一种将一个高维空间中的对象映射到一个低维空间中的技术,它在计算机图形学、计算机视觉和几何学中有广泛的应用。

射影定理的公式可以简单表示为:P' = P / Pz,其中P'表示点的射影位置,P表示点的三维坐标,Pz表示点在Z轴上的坐标。

这个公式可以用来计算点在三维空间中的射影位置,即将点投影到二维平面上。

在几何学中,射影定理主要用于计算点在投影平面上的坐标。

例如,我们可以使用射影定理来计算三维物体在投影平面上的阴影位置,从而实现逼真的渲染效果。

此外,在计算机视觉中,射影定理也可以用于计算相机在三维空间中的位置和姿态。

射影定理还有一些重要的性质。

首先,如果一个点在投影平面上的射影位置为P',那么该点的任意倍数在投影平面上的射影位置也为P'。

其次,如果两个点在三维空间中的连线与投影平面平行,那么它们在投影平面上的连线也与投影平面平行。

射影定理的应用不仅限于几何学和计算机图形学领域,它还可以用于计算机视觉中的物体识别和姿态估计。

例如,当我们在图像中检测到一个物体时,我们可以使用射影定理来计算该物体在三维空间中的位置和姿态,进而实现对物体的准确定位和识别。

射影定理的公式简洁明了,但在应用中需要注意一些细节。

首先,由于射影定理涉及到除法运算,因此需要确保点的Z坐标不为零,否则会导致除零错误。

其次,射影定理只能用于计算点在投影平面上的射影位置,而不能用于计算点在其他平面上的射影位置。

数学射影定理公式是解析几何中的重要工具,它可以用于计算点在三维空间中的射影位置。

射影定理在计算机图形学、计算机视觉和几何学等领域有着广泛的应用,对于实现逼真的渲染效果和准确定位物体位置具有重要意义。

在应用射影定理时,需要注意除零错误和射影平面的选择,以确保计算结果的准确性和可靠性。

通过深入理解和灵活应用射影定理,我们可以在相关领域取得更好的研究和应用成果。

交比(射影几何)

交比(射影几何)

(12,34) r
已知四点相异
(14,32) r 由题设 r r
r 1
r 1
r2 2r
r0 r2
(13, 24) 1 r 1.
5. 交比的计算 (1) 由坐标求交比
交比 此步不可省!若不共线则交比无定义!
例2 已知P1(3,1,1), P2(7,5,1), Q1(6,4,1), Q2(9,7,1). 求(P1 P2, Q1 Q2).
证明略. 本推论建立了垂直、角平分线与调和比间的关系.
交比
设线束中的四直线li 与x 轴正向的夹角为
(
p1
p2
,
p3
p4
)

(tan 1 (tan 2
tan3)(tan2 tan3)(tan1

tan 4 tan 4
) )
(sin1 cos3 cos1 sin3)(sin2 cos4 cos2 sin4 ) (sin2 cos3 cos2 sin3)(sin1 cos4 cos1 sin4 )
3. 交比为射影不变量
定理6 设线束S(p)中四直线pi被直线 s截于四点Pi(i=1,2,3,4),则
( p1 p2 , p3 p4 ) (P1P2 , P3P4 ).
证明 设直线p1, p2, p3, p4的齐次坐标分
别为a, b, a+1b, a+2b, 直线s的齐次坐标为c.
可以求出点Pi的坐标分别为
的6个交比值只有3个:
1,
1,
2.
2
交比
调和比是最重要的交比!
对于(P1P2,P3PΒιβλιοθήκη )= –1, 利用初等几何意义, 有

三角形的射影定理

三角形的射影定理

三角形的射影定理篇一:三角形的射影定理是指,对于一个直角三角形,其斜边的平方等于两直角边平方和。

这个定理可以帮助我们解决很多几何问题,比如计算三角形的面积、判断三角形是否为直角三角形等。

正文:三角形的射影定理是几何学中的一个基本定理,可以用于计算三角形的面积和判断三角形是否为直角三角形。

下面我们将详细介绍这个定理。

假设有一个直角三角形,其两条直角边分别为a和b,斜边的长度为c。

根据勾股定理,有:a2 + b2 = c2其中,a和b表示直角三角形的两条直角边,c表示斜边的长度。

现在我们需要解决一个问题,如何计算三角形的面积S。

根据勾股定理,我们可以得到:S = 1/2 × a × b × h其中,h表示斜边的长度。

将a2 + b2 = c2代入上式,得到:S = 1/2 × a × b × h = 1/2 × b2 × h因此,三角形的面积S等于斜边长度b的平方乘以直角三角形的斜边长度h。

接下来,我们需要考虑三角形是否为直角三角形。

根据勾股定理,如果a2 + b2 = c2,且b2 > c2,则三角形为直角三角形。

否则,三角形为斜边直角三角形。

为了验证三角形是否为直角三角形,我们可以使用勾股定理的逆定理:如果a2 + b2 = c2,则a2 = b2,即a = b。

因此,如果b2 > c2,则a2 + b2 > c2,即a > c。

另一方面,如果b2 < c2,则a2 + b2 < c2,即a < c。

综上所述,如果a2 + b2 = c2,且b2 > c2,则三角形为直角三角形;否则,三角形为斜边直角三角形。

拓展:除了三角形的射影定理,还有很多其他的几何定理,可以帮助我们解决各种几何问题。

其中一些定理包括:1. 正方形的面积等于它的对角线长度的平方。

2. 平行线的性质:如果两条平行线分别与一条直角边相交,则它们的斜边长度相等。

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数字图像处理
几何运算
1.引言
几何运算与点运算不同,它可改变图象中物体(像素)之间的空间关系。这种运算可以看成将各像素 在图像内移动的过程。 几何变换是图像处理和图像分析的重要内容,按照变换性质可以分为位置变换、形状变换以及复合变 换。图像几何变换是指用数学建模的方法来描述图像位置、大小、形状等变化的方法。 几何变换常用于摄像机的几何校正过程,这对于利用图象进行几何测量的工作是十分重要的。在实际
3.几何变换基础
2.欧式几何是几何学的一门分科。又称欧几里德几何。公元前3世纪,古希腊数学家欧 几里德(英文Euclid,希腊文Ε'νκλειδη)把人们公认的一些几何知识作为定义和公理, 在此基础上研究图形的性质,推导出一系列定理,组成演绎体系,写出《几何原本》, 形成了欧氏几何。在其公理体系中,最重要的是平行公理,由于对这一公理的不同认 识,导致非欧几何的产生。按所讨论的图形在平面上或空间中,分别称为“平面几何” 与“立体几何”。欧几里德几何指按照欧几里德的《几何原本》构造的几何学。欧式 几何有时就指平面上的几何,即平面几何。三维空间的欧式几何通常叫做立体几何。 数学上,欧式几何是平面和三维空间中常见的几何,基于点线面假设。数学家也用这 一术语表示具有相似性质的高维几何。
称为旋转变换矩阵(因子),θ 为旋转角度。
cos sin 0 sin cos 0 0 1 0
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图像旋转变换程序
void RotIamge(const Mat &srcImage, Mat &dstImage, double angle) { //弧度 double sita = angle * CV_PI / 180; double a = (srcImage.cols - 1) / 2.0; double b = (srcImage.rows - 1) / 2.0; int srcRow = srcImage.rows; int srcCol = srcImage.cols; double x1 = -a * cos(sita) - b * sin(sita); double y1 = -a * sin(sita) + b * cos(sita); double x2 = a * cos(sita) - b * sin(sita); double y2 = a * sin(sita) + b * cos(sita); double x3 = a * cos(sita) + b * sin(sita); double y3 = a * sin(sita) - b * cos(sita); double x4 = -a * cos(sita) + b * sin(sita); double y4 = -a * sin(sita) - b * cos(sita); int w1 = cvRound(max(abs(x1 - x3), abs(x4 - x2))); int h1 = cvRound(max(abs(y1 - y3), abs(y4 - y2))); dstImage.create(h1, w1, srcImage.type()); ...... }
4.图像中的几何变换
3.缩放变换 将图像乘以一定系数,从而产生新图像的过程。缩放算法是设某点坐标,在x轴方向扩 大 sx倍,y轴方向扩大 sy倍,[x0,y0]为变换前坐标, [x1,y1]为变换后坐标。x1 = sx*x0; y1 = sy*y0。尺度缩小的变换:按照一定的间隔选取某些行和列的像素构成新的图像。新 图像会出现空行和空列,需要用插值的方法加以填补,但存在“马赛克”现象,图像 的细节将变得不明显。尺度放大的变换:在一些点处可能找不到图像原像,就需要进 行近似处理。 其非齐次表示矩阵表示为: 其齐次表示矩阵表示为: 0 0 x0 x1 s x x1 s x 0 x0 y 0 s 0 y0 1 y y 0 s y 0 1 y 0 1 1 0 1 矩阵:
2.知识点
一、几何变换基础知识 齐次坐标 欧式几何 变换矩阵 二、图像中的几何变换 平移变换 旋转变换 缩放变换 仿射变换 射影变换 三、总结
x s cos y s sin 1 0 x a11 a12 y a a22 21 0 1 0 x h11 h12 y h h 21 22 1 h31 h32
x1 cos y sin 1
矩阵:
sin x 0 y cos 0
其齐次表示矩阵表示为: x1 cos sin 0 x0 y sin cos 0 y0 1 0 1 1 0 1
4.图像中的几何变换
2.旋转变换 旋转变换是由一个图形改变为另一个图形,在改变过程中,原图上所有的点都绕一个 固定的点换同一方向,转动同一个角度。旋转变换是欧氏几何中的一种重要变换。在 欧氏平面上(欧氏空间中),让每一点P绕一固定点(固定轴线)旋转一个定角,变成另一 点P′,如此产生的变换称为平面上(空间中)的旋转变换。此固定点(固定直线)称为旋转 中心(旋转轴),该定角称为旋转角。而且旋转是第一种正交变换。 其非齐次表示矩阵表示为:
sx 0 0
0 sy 0
0 0 1
称为缩放变换矩阵(因子),sx和sy为缩放量。
图像缩放变换程序
//最近邻插值的实现代码 void NearstInterpolation(const Mat& srcImage, Mat &dstImage, double kx, double ky) { CV_Assert(srcImage.data != NULL); double inv_kx = 1.0 / kx; double inv_ky = 1.0 / ky; int srcRowNum = srcImage.rows; int srcColNum = srcImage.cols; int dstRowNum = cvRound(srcImage.rows * ky); int dstColNum = cvRound(srcImage.cols * kx); dstImage.create(dstRowNum, dstColNum, srcImage.type()); for(int i = 0; i < dstRowNum; i++) { int y = cvRound(i * inv_ky); if(y > srcRowNum - 1) y = srcRowNum - 1; for(int j = 0; j < dstColNum; j++) { int x = cvRound(j * inv_kx); if(x > srcColNum - 1) x = srcColNum - 1; dstImage.at<Vec3b>(i, j) = srcImage.at<Vec3b>(y, x); } } }
s sin s cos 0 tx x ty y 1 1 h13 x h23 y h33 1
tx x ty y 1 1
3.几何变换基础
1.齐次坐标在电脑图形内无处不在,因为该坐标允许平移、旋转、缩放及透视投影等 可表示为矩阵与向量相乘的一般向量运算。例如,在透视投影里,空间中的位置与该 位置至称为“投影中心”的固定点间的线相关联。该点可透过找出平面与该线之相交 点被映射至该平面上。这是三维物件如何呈现于眼上的一精确表示。在最简单的情况 下,投影中心会是圆点,而点会映射至平面z= 1上,如同在笛卡儿坐标上时一样。对 空间内的一点(x,y,z),其线与平面相交的点为(x/z,y/z, 1)。删掉现在显得多余的 z 坐标, 即变成(x,y,z)。在齐次坐标里,二维点(x,y)的齐次坐标表示为(hx,hy,h)。空间点(x,y,z)表 示为(xw,yw,zw,w),且该点映射至平面上的点表示为(xw,yw,zw)。由此可以看出,一个 向量的齐次表示是不唯一的,齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点,比如齐次 坐标(8,4,2)、(4,2,1)表示的都是二维点(4,2)。
称为平移变换矩阵(因子),tx和ty为平移量。
图像平移变换程序
void ImageTranslation2(const Mat& src, Mat& dstImage, int Xoffset, int Yoffset) { int nRowNum = src.rows + abs(Yoffset); int nColNum = src.cols + abs(Xoffset); dstImage.create(nRowNum, nColNum, src.type()); for (int i = 0; i < nRowNum; i++) { int y = i - Yoffset; for (int j = 0; j < nColNum; j++) { int x = j - Xoffset; if (x > 0 && x < src.cols && y > 0 && y < src.rows) { dstImage.at<Vec3b>(i, j) = src.at<Vec3b>(y, x); } } } }
4.图像中的几何变换
1.平移变换 初始坐标为(x0,y0)的点经过平移(tx,ty)(以向右,向下为正方向)后,坐标变为(x1,y1)。这 两点之间的关系是x1=x0+tx ,y1=y0+ty。图像的平移变换就是将图像中的所有像素点按 照给定的平移量进行水平(x方向)和垂直(y方向)移动。平移变换分为两种类型: 图像大小变化和图像大小不变。第一种类型保证图像平移的完整信息,第二种图像的 原始信息部分可能丢失。 其非齐次表示矩阵表示为: 其齐次表示矩阵表示为:
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