《网络游戏调查报告》PPT课件

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中国网络游戏人群分析报告 共34页PPT资料

中国网络游戏人群分析报告 共34页PPT资料
• 他们为何玩游戏?
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐
步向内陆辐射
2019腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 他们为何玩游戏?
– 挑战与自我超越 – 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
游戏们怎么玩?
– 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
– 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
– 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
– 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。

大学生网络游戏时间调查报告授课课件ppt

大学生网络游戏时间调查报告授课课件ppt

十分重 每个学
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力,同 该具备
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阅读能力,对一个学生来说,是一种 阅读能力,对一个学生来说,是一种 十分重 要的能 力,同 时也是
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针对中学生网瘾的调查报告PPT(12张)

针对中学生网瘾的调查报告PPT(12张)

3、超过七成的网瘾青少年为“轻度”和“中度”网瘾 调查显示,在所有网瘾青少年中,“轻度”(35.1%)和“中度”网瘾青少年 (34.6%)比例均占网瘾青少年的三分之一以上,而“重度”网瘾青少年 (30.3%)不到三分之一。
4、网瘾青少年分布状况
网瘾青少年中不同程度网瘾青少年的比例
(1)年龄在“18-23岁”的青少年网民的网瘾比例最高
中学生网瘾调查报告
一、网瘾青少年规模和分布状况
• 1、我国城市青少年网民中网瘾青少年逾2400万 • 本次调查结果显示,目前我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,人数约为
2404.2万人。本次调查由于各方面的条件限制,没能对我国的农村等地区进行调查,根据以 往的研究,我国城市与农村青少年网民中的网瘾比例相近,由此可以近似地估算我国青少年 网民中网瘾青少年的人数大约为3329.9万人。 • 与2005年(网瘾青少年占青少年网民的13.2%,人数约为1105.4万人)相比,网瘾青少年的 比例略有上升,但在绝对数量上多了近两倍。绝对数量上的增加主要源于网络的普及,网民 的整体规模由2005年的1.03亿增长到了目前的3.84亿。
网瘾青少年比例有所上升,网瘾青少年有向更大年龄(“18-23岁”)集中的
趋向。2虽005然年及20200059年年各与年龄20段0青9少年年的网民分中年网瘾龄比段例的网比瘾较 比例有所不同,但考虑到青少年
网民处于不断成长的过程中,随着年龄的增长,2005年“13-17岁”的青少年
在2009年已大部分成长到“18-23岁”的阶段,高年龄段网瘾青少年的增长和
低龄段的网瘾比例下降,也是可以理解的。
2)男性青少年网民中的网瘾比例高于女性青少年
男女青少年网民中的网瘾比例比较

《网络游戏行业报告》PPT课件

《网络游戏行业报告》PPT课件
中国网络游戏行业报告----促销分析
h
1
Online Games Report
小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄
王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山
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2
目录
第一部分: 中国网络游戏行业发展史
2003年中国网络游戏行业状况
2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析
h
13
人员促销
国内著名软件渠道商连邦软件总裁王建华向媒体透露, 连邦培训出来的第一支150人专业网络游戏推广队伍,开始 陆续奔向全国100个城市的大小网吧。
在此之前,金山组建的号称千人的“扫网吧大军”已 开赴全国。在此之后,盛大网络也正在紧密筹划扩展自己 的地面推广队伍。随着网络游戏市场竞争的日益激烈,一 场人对人的推广争夺战正在全国各家网吧展开。
在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演 游
戏”
在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色 扮
演游戏用户”
在本报告中,定义宽带接入为ISDN(128K)及 以上互联网接入速率的网络接入模式
h
8
中国网络游戏行业报告调查目的
本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院 2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目 的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收 集和分析。
这个广告用的是限制级的成人话题,这相对当前网
络游戏消费群普遍偏低的现状相比是很不和谐的,也很容 易让不了解真像的局外者产生误会。
h
12
人员促销
人员促销是一个多数网络游戏经营商所乐意采用的方法。 从网民调查分析,以年轻学生为主的新一代上网者是公共场 所上网的主要群体,其主要特性是男性比例较高,并且以休 闲娱乐为上网主要需求,而这恰好正是网络游戏的重要目标 客户。

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系

A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11

大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示

大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示
目录
➢ 1,1调查题目
➢ 1.2调查目的
➢ ➢
1.3调查方法 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春雨让刚冒出小芽的叶子,长得郁郁葱葱。当我把这个好消息告诉门口的孩子们后,他们便一个接一个的来到我们家的花园中。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
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➢ 1.5问题总结
➢ 1.6解决措施
调查目的
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,
文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育
当我把 的孩子
这个好 们后,
消息告 他们便
诉门口 一个接
的孩子 一个的
们后, 来到我
他们便 们家的
一个接 花园中

大学生网络游戏时间调查报告教学PPT课件

大学生网络游戏时间调查报告教学PPT课件

一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。 一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出一奇望。无漫际山的遍田野野都上是泛荡起漾一着片春片意绿的色绿的,涟悄漪悄。地草用木这是般绿蓬的勃、的山绿水染是到绿了的我、的棋心格间般。划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。
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到了我
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的绿染
到了我
的心间

一望无际的田野上泛起一片片绿色的 一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是

网络游戏利与弊PPT课件

网络游戏利与弊PPT课件
1
网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
2
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
9
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
16
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
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一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症

大学生网络游戏消费行为调查课件

大学生网络游戏消费行为调查课件

大学生在网络游戏中消费 金额越来越多我们根据这 一行为作出了一份调查
队伍职责分析
• 市场调研部分:严凯强,王珊珊 • 数据统计部分:徐明杰,颜倩倩 • 会议记录部分:蒋志豪,傅小倩 • 收集整理部分:阮菡菁
图片与会议记录
调查对象
调查分析
在校大学生 如右边图:受调查大学
生中,男生占58.3%, 女生占41.7%,调查的 男女生比例均衡,不会 造成一方人数过多,另 一方人数过少而出现不 具代表性的结果。使结
网络游戏是什么?网络游戏是指以互联网为传输媒介,以 游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端 软件为信息交互窗口的多人在线游戏,它是由专业人士设计 的,可让人在既定规则下自由控制的文字界面和动画图片等 ,它可以令人从中感受到愉悦和快乐以及成就感,所以它是 精神食粮,设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是 商品,网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商 品。
市场背景分析
在我国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它的寿命只有十 几年,它还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经 比较成熟,但因为国情不同我们可以借鉴的地方并不多,国 外主导游戏产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游 戏,网络游戏是国外游戏产业十几年前才出现的新的游戏种 类,十年前网络游戏在我国出现,十年后我国网络游戏产业 的发展走在了世界前列。
论更具说服力。
调查分析
• 调查内容: • 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对
网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的 影响。 • 1有多少大学生玩网络游戏? • 2、喜欢玩什么网络游戏? • 3、为什么玩网络游戏? • 4、和谁玩网络游戏? • 5、在网络游戏中如何与他人相处? • 6、如何看待玩网络游戏? • 7、网络游戏对现实有何影响? • 8、为什么不能摆脱网络游戏?

网络游戏市场调查

网络游戏市场调查

频数 13 6 11 10 13 7
频率 22% 10% 18% 17% 22% 11%
由上图可以得出,玩家对于游戏画面的精良 度和特色创新比较注重,游戏画面的质量可 以直接影响到玩家的心情,而别具一格,注 重创新,玩法新颖的游戏则能影响玩家对游 戏的持久度并提高游戏传递的能力。
玩家比较不注重的则是游戏的音乐音效,但 是音乐音效的效果做的出色,也能吸引更多 的新玩家,并且让老玩家玩的更加舒畅。
玩家喜爱的游戏类型统计
分析此面积图我们可以得出,冒险类游戏在 玩家中是最受欢迎的,角色扮演与休闲类游 戏次之,而体育类游戏是最不受欢迎的。
在女玩家群体中,最受欢迎的是休闲类游戏 ;在男玩家中,角色扮演类游戏与冒险类游 戏的受欢迎程度则平分秋色。
玩家注重的互动形式调查
互动形式
频数
频率
在线聊天
分析此图表可得出的结 论是:多数玩家会因为 厌倦感,没时间,平衡 性差与外挂的出现而离 开一款游戏,可以说原 因是多样的。而大多数 玩家不会因为更新慢和 服务差而离开一款游戏 ,这说明了玩家对于一 款长期玩的游戏是具有 足够依赖性的,但是这 两个方面仍是我们需要 加油改进的。
玩家使用的其他网络应用
玩家每月在游戏上的花费
游戏花费 男

合计
不充值
6
11
17100以内 505101以上 0
1
1
合计
11
12
23
由此图可清楚的看 出,大多数的玩家 不愿意玩付费游戏 ,而游戏的主要玩 家-男性群体也只 是愿意在游戏上花 费少量的金额。这 些数据也体现了游 戏未来的一个发展 趋势-免费化。
玩家离开某款游戏的原因
网络游戏市场调查.ppt

中国网络游戏现状报告34页PPT

中国网络游戏现状报告34页PPT
中国网络游戏现状报告
1、战鼓一响,法律无声。——英国 2、任何法律的根本;不,不成文法本 身就是 讲道理 ……法 律,也 ----即 明示道 理。— —爱·科 克
3、法律是最保险的头盔。——爱·科 克 4、一个国家如果纲纪不正,其国风一 定颓败 。—— 塞内加 5、法律不能使人人平等,但是在法律 面前人 人要越轨。——华盛顿 17、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。——罗素·贝克 18、最大的挑战和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人。——马云 19、自己活着,就是为了使别人过得更美好。——雷锋 20、要掌握书,莫被书掌握;要为生而读,莫为读而生。——布尔沃

玩游戏的危害 ppt课件

玩游戏的危害 ppt课件
海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人 死亡,13人受伤。
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张 潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部 跳楼自杀身亡。
2005年7月17日,河北省定兴县一名 15岁的网瘾少年绳勒刀捅,致母亲受伤。
2005年7月30日,北京沉迷网游的 16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言 杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的 桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲 用地上的哑铃将儿子杀死。
18位女同学 这种人易丧失自信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑不安 ,最终导 致身心疲惫。
二、上互联网对学生的危害
互联网在现实生活中应用很广泛。
随着现在高科技的普及,网络游戏可以当作一种智力游戏,对我们的各种能力是有帮助的。
2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。 关于网络游戏的调查报告 长期击键会对手指和上肢不利 ;操作电脑时 ,体形和全身难得有变化 ,高速、单一、重复的操作 ,持久的强迫体位 ,容易导致肌肉骨骼系 统的疾患。
三是增加精神和心理压力 :操作 电脑过程中注意力高度集中 ,眼、 手指快速频繁运动 ,使生理、心 理过度重负,从而产生睡眠多梦、 神经衰弱、头部酸胀、机体免 疫力下降 ,甚至会诱发一些精神 方面的疾病。这种人易丧失自 信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑 不安 ,最终导 致身心疲惫。
四是导致网络综合征 :长时间无节制地 花费大量时间和精力在互联网上持续 聊天、浏览 ,会导致各种行为异常、心 理障碍、人格障碍、交感神经功能部 分失调 ,严重者发展成为网络综合征 , 该病症的典型表现为 :情绪低落、兴趣 丧失、睡眠障碍、生物钟紊乱、食欲 下降和体重减轻、精力不足、精神运 动性迟缓和激动、自我评价降低、思 维迟缓、不愿意参加社会活动、很少 关心他人、饮酒和滥用药物等。
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