《网络游戏调查报告》PPT课件
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中国网络游戏人群分析报告 共34页PPT资料

• 他们为何玩游戏?
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐
步向内陆辐射
2019腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 他们为何玩游戏?
– 挑战与自我超越 – 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
游戏们怎么玩?
– 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
– 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
– 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
– 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐
步向内陆辐射
2019腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 他们为何玩游戏?
– 挑战与自我超越 – 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
游戏们怎么玩?
– 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
– 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
– 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
– 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。
大学生网络游戏时间调查报告授课课件ppt
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十分重 每个学
要的能 生都应
力,同 该具备
的时一也阅个是读重每能要个力素学,质生对。都一阅应个读该学能具生力备来说的的,强一是弱个阅一,重读种与要能十学素力分生质,重获。对要取阅一的知读个能识能学力,力生,提的来同高强说时学弱,也习,是是兴与一每趣学种个,生十学增获分生长取重都见知要应识识的该,,能具以提力备及高,的培学同一养习时个自兴也重学趣是要能,每素力增个质等长学。方见生阅面识都读都,应能有以该力密及具的切培备强联养的弱系自一,。学个与能重学力要生等素获方质取面。知都阅识有读,密能提切力高联的学系强习。弱兴,趣与,学增生长获见取识知,识以,及提培高养学自习学兴能趣力,等增方长面见都识有,密以切及联培系养。自学
阅读能力,对一个学生来说,是一种 阅读能力,对一个学生来说,是一种 十分重 要的能 力,同 时也是
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针对中学生网瘾的调查报告PPT(12张)
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3、超过七成的网瘾青少年为“轻度”和“中度”网瘾 调查显示,在所有网瘾青少年中,“轻度”(35.1%)和“中度”网瘾青少年 (34.6%)比例均占网瘾青少年的三分之一以上,而“重度”网瘾青少年 (30.3%)不到三分之一。
4、网瘾青少年分布状况
网瘾青少年中不同程度网瘾青少年的比例
(1)年龄在“18-23岁”的青少年网民的网瘾比例最高
中学生网瘾调查报告
一、网瘾青少年规模和分布状况
• 1、我国城市青少年网民中网瘾青少年逾2400万 • 本次调查结果显示,目前我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,人数约为
2404.2万人。本次调查由于各方面的条件限制,没能对我国的农村等地区进行调查,根据以 往的研究,我国城市与农村青少年网民中的网瘾比例相近,由此可以近似地估算我国青少年 网民中网瘾青少年的人数大约为3329.9万人。 • 与2005年(网瘾青少年占青少年网民的13.2%,人数约为1105.4万人)相比,网瘾青少年的 比例略有上升,但在绝对数量上多了近两倍。绝对数量上的增加主要源于网络的普及,网民 的整体规模由2005年的1.03亿增长到了目前的3.84亿。
网瘾青少年比例有所上升,网瘾青少年有向更大年龄(“18-23岁”)集中的
趋向。2虽005然年及20200059年年各与年龄20段0青9少年年的网民分中年网瘾龄比段例的网比瘾较 比例有所不同,但考虑到青少年
网民处于不断成长的过程中,随着年龄的增长,2005年“13-17岁”的青少年
在2009年已大部分成长到“18-23岁”的阶段,高年龄段网瘾青少年的增长和
低龄段的网瘾比例下降,也是可以理解的。
2)男性青少年网民中的网瘾比例高于女性青少年
男女青少年网民中的网瘾比例比较
《网络游戏行业报告》PPT课件
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中国网络游戏行业报告----促销分析
h
1
Online Games Report
小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄
王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山
h
2
目录
第一部分: 中国网络游戏行业发展史
2003年中国网络游戏行业状况
2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析
h
13
人员促销
国内著名软件渠道商连邦软件总裁王建华向媒体透露, 连邦培训出来的第一支150人专业网络游戏推广队伍,开始 陆续奔向全国100个城市的大小网吧。
在此之前,金山组建的号称千人的“扫网吧大军”已 开赴全国。在此之后,盛大网络也正在紧密筹划扩展自己 的地面推广队伍。随着网络游戏市场竞争的日益激烈,一 场人对人的推广争夺战正在全国各家网吧展开。
在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演 游
戏”
在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色 扮
演游戏用户”
在本报告中,定义宽带接入为ISDN(128K)及 以上互联网接入速率的网络接入模式
h
8
中国网络游戏行业报告调查目的
本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院 2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目 的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收 集和分析。
这个广告用的是限制级的成人话题,这相对当前网
络游戏消费群普遍偏低的现状相比是很不和谐的,也很容 易让不了解真像的局外者产生误会。
h
12
人员促销
人员促销是一个多数网络游戏经营商所乐意采用的方法。 从网民调查分析,以年轻学生为主的新一代上网者是公共场 所上网的主要群体,其主要特性是男性比例较高,并且以休 闲娱乐为上网主要需求,而这恰好正是网络游戏的重要目标 客户。
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1
Online Games Report
小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄
王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山
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2
目录
第一部分: 中国网络游戏行业发展史
2003年中国网络游戏行业状况
2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析
h
13
人员促销
国内著名软件渠道商连邦软件总裁王建华向媒体透露, 连邦培训出来的第一支150人专业网络游戏推广队伍,开始 陆续奔向全国100个城市的大小网吧。
在此之前,金山组建的号称千人的“扫网吧大军”已 开赴全国。在此之后,盛大网络也正在紧密筹划扩展自己 的地面推广队伍。随着网络游戏市场竞争的日益激烈,一 场人对人的推广争夺战正在全国各家网吧展开。
在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演 游
戏”
在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色 扮
演游戏用户”
在本报告中,定义宽带接入为ISDN(128K)及 以上互联网接入速率的网络接入模式
h
8
中国网络游戏行业报告调查目的
本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院 2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目 的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收 集和分析。
这个广告用的是限制级的成人话题,这相对当前网
络游戏消费群普遍偏低的现状相比是很不和谐的,也很容 易让不了解真像的局外者产生误会。
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12
人员促销
人员促销是一个多数网络游戏经营商所乐意采用的方法。 从网民调查分析,以年轻学生为主的新一代上网者是公共场 所上网的主要群体,其主要特性是男性比例较高,并且以休 闲娱乐为上网主要需求,而这恰好正是网络游戏的重要目标 客户。
大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
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Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系
统
A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系
统
A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11
大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示
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目录
➢ 1,1调查题目
➢ 1.2调查目的
➢ ➢
1.3调查方法 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春雨让刚冒出小芽的叶子,长得郁郁葱葱。当我把这个好消息告诉门口的孩子们后,他们便一个接一个的来到我们家的花园中。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
➢ 1.5问题总结
➢ 1.6解决措施
调查目的
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,
文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育
当我把 的孩子
这个好 们后,
消息告 他们便
诉门口 一个接
的孩子 一个的
们后, 来到我
他们便 们家的
一个接 花园中
➢ 1,1调查题目
➢ 1.2调查目的
➢ ➢
1.3调查方法 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春雨让刚冒出小芽的叶子,长得郁郁葱葱。当我把这个好消息告诉门口的孩子们后,他们便一个接一个的来到我们家的花园中。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
➢ 1.5问题总结
➢ 1.6解决措施
调查目的
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,
文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育
当我把 的孩子
这个好 们后,
消息告 他们便
诉门口 一个接
的孩子 一个的
们后, 来到我
他们便 们家的
一个接 花园中
大学生网络游戏时间调查报告教学PPT课件
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一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。 一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出一奇望。无漫际山的遍田野野都上是泛荡起漾一着片春片意绿的色绿的,涟悄漪悄。地草用木这是般绿蓬的勃、的山绿水染是到绿了的我、的棋心格间般。划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。
漾着春 般蓬勃
意的绿 的绿染
,悄悄 到了我
地用这 的心间
般蓬勃 。
的绿染
到了我
的心间
。
一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。
一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。 一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是 绿的、 棋格般 划分的 田野更 是绿了 ,绿得 干净, 绿得出 奇。漫 山遍野 都是荡 漾着春 意的绿 ,悄悄 地用这 般蓬勃 的绿染 到了我 的心间 。
般蓬勃
的绿染
到了我
的心间
。
一望无际的田野上泛起一片片绿色的 一望无际的田野上泛起一片片绿色的 涟漪。 草木是 绿的、 山水是
网络游戏利与弊PPT课件

1
网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
2
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
9
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
16
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
10
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症
网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
2
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
9
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
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的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
10
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症
大学生网络游戏消费行为调查课件

大学生在网络游戏中消费 金额越来越多我们根据这 一行为作出了一份调查
队伍职责分析
• 市场调研部分:严凯强,王珊珊 • 数据统计部分:徐明杰,颜倩倩 • 会议记录部分:蒋志豪,傅小倩 • 收集整理部分:阮菡菁
图片与会议记录
调查对象
调查分析
在校大学生 如右边图:受调查大学
生中,男生占58.3%, 女生占41.7%,调查的 男女生比例均衡,不会 造成一方人数过多,另 一方人数过少而出现不 具代表性的结果。使结
网络游戏是什么?网络游戏是指以互联网为传输媒介,以 游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端 软件为信息交互窗口的多人在线游戏,它是由专业人士设计 的,可让人在既定规则下自由控制的文字界面和动画图片等 ,它可以令人从中感受到愉悦和快乐以及成就感,所以它是 精神食粮,设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是 商品,网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商 品。
市场背景分析
在我国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它的寿命只有十 几年,它还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经 比较成熟,但因为国情不同我们可以借鉴的地方并不多,国 外主导游戏产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游 戏,网络游戏是国外游戏产业十几年前才出现的新的游戏种 类,十年前网络游戏在我国出现,十年后我国网络游戏产业 的发展走在了世界前列。
论更具说服力。
调查分析
• 调查内容: • 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对
网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的 影响。 • 1有多少大学生玩网络游戏? • 2、喜欢玩什么网络游戏? • 3、为什么玩网络游戏? • 4、和谁玩网络游戏? • 5、在网络游戏中如何与他人相处? • 6、如何看待玩网络游戏? • 7、网络游戏对现实有何影响? • 8、为什么不能摆脱网络游戏?
网络游戏市场调查
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频数 13 6 11 10 13 7
频率 22% 10% 18% 17% 22% 11%
由上图可以得出,玩家对于游戏画面的精良 度和特色创新比较注重,游戏画面的质量可 以直接影响到玩家的心情,而别具一格,注 重创新,玩法新颖的游戏则能影响玩家对游 戏的持久度并提高游戏传递的能力。
玩家比较不注重的则是游戏的音乐音效,但 是音乐音效的效果做的出色,也能吸引更多 的新玩家,并且让老玩家玩的更加舒畅。
玩家喜爱的游戏类型统计
分析此面积图我们可以得出,冒险类游戏在 玩家中是最受欢迎的,角色扮演与休闲类游 戏次之,而体育类游戏是最不受欢迎的。
在女玩家群体中,最受欢迎的是休闲类游戏 ;在男玩家中,角色扮演类游戏与冒险类游 戏的受欢迎程度则平分秋色。
玩家注重的互动形式调查
互动形式
频数
频率
在线聊天
分析此图表可得出的结 论是:多数玩家会因为 厌倦感,没时间,平衡 性差与外挂的出现而离 开一款游戏,可以说原 因是多样的。而大多数 玩家不会因为更新慢和 服务差而离开一款游戏 ,这说明了玩家对于一 款长期玩的游戏是具有 足够依赖性的,但是这 两个方面仍是我们需要 加油改进的。
玩家使用的其他网络应用
玩家每月在游戏上的花费
游戏花费 男
女
合计
不充值
6
11
17100以内 505101以上 0
1
1
合计
11
12
23
由此图可清楚的看 出,大多数的玩家 不愿意玩付费游戏 ,而游戏的主要玩 家-男性群体也只 是愿意在游戏上花 费少量的金额。这 些数据也体现了游 戏未来的一个发展 趋势-免费化。
玩家离开某款游戏的原因
网络游戏市场调查.ppt
中国网络游戏现状报告34页PPT
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中国网络游戏现状报告
1、战鼓一响,法律无声。——英国 2、任何法律的根本;不,不成文法本 身就是 讲道理 ……法 律,也 ----即 明示道 理。— —爱·科 克
3、法律是最保险的头盔。——爱·科 克 4、一个国家如果纲纪不正,其国风一 定颓败 。—— 塞内加 5、法律不能使人人平等,但是在法律 面前人 人要越轨。——华盛顿 17、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。——罗素·贝克 18、最大的挑战和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人。——马云 19、自己活着,就是为了使别人过得更美好。——雷锋 20、要掌握书,莫被书掌握;要为生而读,莫为读而生。——布尔沃
1、战鼓一响,法律无声。——英国 2、任何法律的根本;不,不成文法本 身就是 讲道理 ……法 律,也 ----即 明示道 理。— —爱·科 克
3、法律是最保险的头盔。——爱·科 克 4、一个国家如果纲纪不正,其国风一 定颓败 。—— 塞内加 5、法律不能使人人平等,但是在法律 面前人 人要越轨。——华盛顿 17、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。——罗素·贝克 18、最大的挑战和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人。——马云 19、自己活着,就是为了使别人过得更美好。——雷锋 20、要掌握书,莫被书掌握;要为生而读,莫为读而生。——布尔沃
玩游戏的危害 ppt课件
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海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人 死亡,13人受伤。
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张 潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部 跳楼自杀身亡。
2005年7月17日,河北省定兴县一名 15岁的网瘾少年绳勒刀捅,致母亲受伤。
2005年7月30日,北京沉迷网游的 16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言 杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的 桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲 用地上的哑铃将儿子杀死。
18位女同学 这种人易丧失自信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑不安 ,最终导 致身心疲惫。
二、上互联网对学生的危害
互联网在现实生活中应用很广泛。
随着现在高科技的普及,网络游戏可以当作一种智力游戏,对我们的各种能力是有帮助的。
2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。 关于网络游戏的调查报告 长期击键会对手指和上肢不利 ;操作电脑时 ,体形和全身难得有变化 ,高速、单一、重复的操作 ,持久的强迫体位 ,容易导致肌肉骨骼系 统的疾患。
三是增加精神和心理压力 :操作 电脑过程中注意力高度集中 ,眼、 手指快速频繁运动 ,使生理、心 理过度重负,从而产生睡眠多梦、 神经衰弱、头部酸胀、机体免 疫力下降 ,甚至会诱发一些精神 方面的疾病。这种人易丧失自 信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑 不安 ,最终导 致身心疲惫。
四是导致网络综合征 :长时间无节制地 花费大量时间和精力在互联网上持续 聊天、浏览 ,会导致各种行为异常、心 理障碍、人格障碍、交感神经功能部 分失调 ,严重者发展成为网络综合征 , 该病症的典型表现为 :情绪低落、兴趣 丧失、睡眠障碍、生物钟紊乱、食欲 下降和体重减轻、精力不足、精神运 动性迟缓和激动、自我评价降低、思 维迟缓、不愿意参加社会活动、很少 关心他人、饮酒和滥用药物等。
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张 潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部 跳楼自杀身亡。
2005年7月17日,河北省定兴县一名 15岁的网瘾少年绳勒刀捅,致母亲受伤。
2005年7月30日,北京沉迷网游的 16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言 杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的 桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲 用地上的哑铃将儿子杀死。
18位女同学 这种人易丧失自信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑不安 ,最终导 致身心疲惫。
二、上互联网对学生的危害
互联网在现实生活中应用很广泛。
随着现在高科技的普及,网络游戏可以当作一种智力游戏,对我们的各种能力是有帮助的。
2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。 关于网络游戏的调查报告 长期击键会对手指和上肢不利 ;操作电脑时 ,体形和全身难得有变化 ,高速、单一、重复的操作 ,持久的强迫体位 ,容易导致肌肉骨骼系 统的疾患。
三是增加精神和心理压力 :操作 电脑过程中注意力高度集中 ,眼、 手指快速频繁运动 ,使生理、心 理过度重负,从而产生睡眠多梦、 神经衰弱、头部酸胀、机体免 疫力下降 ,甚至会诱发一些精神 方面的疾病。这种人易丧失自 信 ,内心时常紧张、烦躁、焦虑 不安 ,最终导 致身心疲惫。
四是导致网络综合征 :长时间无节制地 花费大量时间和精力在互联网上持续 聊天、浏览 ,会导致各种行为异常、心 理障碍、人格障碍、交感神经功能部 分失调 ,严重者发展成为网络综合征 , 该病症的典型表现为 :情绪低落、兴趣 丧失、睡眠障碍、生物钟紊乱、食欲 下降和体重减轻、精力不足、精神运 动性迟缓和激动、自我评价降低、思 维迟缓、不愿意参加社会活动、很少 关心他人、饮酒和滥用药物等。