7小猫走迷宫

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小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案第一篇:小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。

课时: 1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。

2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。

我们一起来分享。

【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

第 七 课 小 猫 走 迷 宫

第 七 课 小 猫 走 迷 宫

第七课小猫走迷宫小学信息技术六年级下册执教:谢丽萍一、教学目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。

2.学会在脚本中引入计时器指令。

3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

二、教学重点和难点1.教学重点(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。

(2)学会在程序中引用计时器指令作为程序的终止条件。

2.教学难点编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

三、教学方法1.观察体验法:下发走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游戏。

2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则。

3.先学后教法:引导学生观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本。

4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

四、教学准备1.教学环境。

多媒体控制系统,Scratch软件。

2.教学资源。

课件,迷宫游戏作品,微课视频资源。

五、教学过程1.导入新课(1)猜一猜:根据游戏规则猜一猜是哪一款游戏。

(2)说一说:说一说课前玩的游戏(小猫走迷宫)的游戏规则是什么?(3)揭示课题:第七课小猫走迷宫2.编写小猫走迷宫游戏脚本(1)编写小猫行走方式的脚本①以按右键控制小猫行走为例,讲解、分析脚本编写思路。

②动画分析(上下左右行走时分别改变的坐标值)③学生操作编写上下左右控制键脚本,师巡视指导。

④归纳小结:设定通过方向键,让小猫所在的x坐标、y 坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。

(2)编写小猫闯关成功与失败的脚本①出示小猫闯关成功与失败流程图②用知识迁移的方法,编写小猫碰到迷宫墙的脚本,学生上台演示。

③学生操作,师巡视指导。

(3)编写处理小猫行走超时的脚本①观看微课:计时器的使用。

②学生操作,根据脚本流程图编写计时器脚本。

3.作品展示。

4.师总结:上下左右控制键侦测颜色定成败超时处理计时器调试脚本要仔细。

7小猫走迷宫(最新整理)

7小猫走迷宫(最新整理)

课题第7课小猫走迷宫课时安排1课时教学目标1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。

2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

重点、难点1、重点:(1)熟练使用侦测指令模块的按键指令。

(2)在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

2、难点:编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

资源准备白板课件、学生作品,微课视频资源。

教学过程教学环节教师活动个人修改导课1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。

2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏?3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的Scratch游戏。

5、揭示课题:第7课小猫走迷宫。

猴子接枣游戏原理1、引导学生阅读教材第38页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。

2、引导学生在小组内讨论,交流。

3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤。

(1)设计平面迷宫图。

(2)选择游戏规则。

(3)制定游戏规则。

(4)编写游戏脚本。

(5)反复测试游戏效果。

(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。

游戏制作前的准备1、布置任务1:设计平面迷宫图。

(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。

绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志、终点标志等。

(2)引导学生实践操作。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳示范讲解存在的问题。

2、布置任务2:角色准备。

(1)以默认的角色作为游戏的主角。

(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。

3、布置任务3:制定游戏规则。

(1)引导学生阅读教材第38-39页的内容,思考可以从哪些方面设计制定游戏规则。

(2)小组交流,讨论。

(3)倾听学生汇报。

(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。

编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。

(1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。

为你的宠物猫提供有趣的智力游戏

为你的宠物猫提供有趣的智力游戏

为你的宠物猫提供有趣的智力游戏作为一位宠物方面的专家,我了解到宠物的智力游戏对于猫咪的身心健康非常重要。

许多猫咪智力游戏可以帮助他们锻炼身体,丰富思维,预防行为问题,增加与主人的交互与信任。

因此,我将为您介绍一些有趣的智力游戏,供您给您的宠物猫提供娱乐和挑战。

1. 找猫咪:这个游戏可以让你的猫咪发挥狩猎本能,同时锻炼身体。

首先,你需要把猫咪的最爱的零食或者玩具藏在房间各个角落。

然后,让猫咪通过嗅觉、视觉和听觉去找到他们。

这个游戏能够激发猫咪的好奇心,增加他们的智力和动态协调。

2. 猫咪迷宫:这个游戏可以为猫咪提供一个有趣的探索空间,并激发他们的好奇心。

你可以使用一些纸箱或者购买一些猫咪用的迷宫玩具。

在迷宫中放置一些零食或者玩具,让猫咪在其中寻找。

你还可以根据猫咪的表现,调整迷宫的难度,增加挑战。

3. 智力玩具:市场上有许多为猫咪设计的智力玩具,比如追逐球、滚动球等。

这些玩具可以激发猫咪的好奇心和狩猎本能。

你可以选择一个适合你的猫咪的智力玩具,并按照说明使用。

4. DIY智力游戏:如果你喜欢动手制作东西,你也可以尝试制作一些简单的DIY智力游戏给你的猫咪。

比如,你可以在一个纸盒上切几个小洞,然后把一些零食放进盒子里,让猫咪通过洞找到食物。

你还可以用一些纸团制作追逐玩具,给猫咪提供娱乐和锻炼。

在给你的猫咪提供智力游戏时,有几点要注意:1. 适度挑战:选择合适的游戏难度,不要让猫咪过于沮丧或困惑。

慢慢提高难度,帮助猫咪逐渐提升智力。

2. 安全性:确保游戏中使用的材料和玩具对猫咪是安全的。

避免使用小零件或易碎的材料,以防止猫咪误食或受伤。

3. 监督和互动:尽量在玩耍时与猫咪保持互动,观察他们的表现,给予鼓励和奖励。

同时,确保他们在玩耍时的安全与舒适。

总之,为你的宠物猫提供有趣的智力游戏既能够锻炼他们的身体,也能够丰富他们的思维,增强与主人的互动。

选择适合猫咪的智力游戏,并与他们一起享受这个有趣的过程吧!。

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。

具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。

所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。

根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。

每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。

虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。

如下,并交作业提交上来。

按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。

B、了解迷宫游戏的基本原则。

C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图辅导小结:第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。

背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图辅导小结:《scratch画图绘制规则图形》教学设计Scratch画图——绘制规则图形教材分析本课是《Scratch画图》的第二课时,学生学习Scratch编程的应用,要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制规则图形。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。

教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。

通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。

在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。

但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。

三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。

(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。

(2)学会合作交流,培养团队精神。

3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。

(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

(2)掌握游戏设计的思路和方法。

2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。

(2)游戏设计的创意和趣味性。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。

3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。

4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。

六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。

(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。

(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。

2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版()

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版()

第课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

.学会使用,,等模块指令。

.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

.会用模块表达角色心里想说的内容。

.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:.激发创作热情,建立科学的思维方式。

.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫小猫走迷宫——小学信息技术教案引言:在现代社会,信息技术已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

为了能够培养小学生对信息技术的基本认知和操作能力,本教案将以小猫走迷宫的主题为基础,通过编程的方式来培养学生的逻辑思维和创造力。

通过这个活动,学生不仅可以学习到有关编程的基本知识,还可以培养团队合作的能力和解决问题的能力。

一、教学目标:1. 通过参与小猫走迷宫编程活动,提高学生的逻辑思维能力。

2. 培养学生解决问题的能力,通过尝试和调试来找到解决方案。

3. 通过团队合作,培养学生的沟通和合作能力。

二、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. Scratch编程软件(可在官方网站下载);3. 展示设备;4. 小猫走迷宫的游戏模板(可提前设计)。

三、教学过程:1. 引入介绍小猫走迷宫的游戏规则和目标。

让学生了解游戏的基本要求,引发他们对编程的兴趣。

2. 演示展示已经编好的小猫走迷宫的示例程序,向学生展示游戏界面和小猫的移动方式。

3. 分组活动将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。

每个小组选择一名小组长,负责协调组内的工作。

4. 游戏设计让每个小组根据自己的喜好和想象力设计一个独特的迷宫,迷宫应包含起点、终点和一些障碍物。

每个小组提供一张纸和一支铅笔,让他们在纸上画出迷宫的基本图像。

5. 编程实现引导学生学习Scratch编程软件的基本操作和语法,指导他们通过编程来实现小猫走迷宫的游戏。

学生可以使用预先准备的游戏模板,将自己设计的迷宫图像导入到编程软件中,并添加小猫和障碍物等元素。

6. 调试和改进学生在编程过程中可能会遇到一些问题和错误,引导他们思考如何找到并解决这些问题。

鼓励学生在遇到困难时,寻求同伴的帮助和合作,通过不断尝试和调试来改进自己的程序。

7. 展示和分享每个小组完成编程后,让他们向全班展示自己设计的迷宫和编写的程序。

学生可以互相试玩彼此的游戏,分享编程过程中的心得和体会。

Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。

B、认识迷宫游戏的基来源则。

C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。

D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。

E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。

1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。

教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。

(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。

3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。

课时安排: 1 课时。

教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。

教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。

教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。

课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。

教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。

五年级信息技术第7课穿越迷宫课件

五年级信息技术第7课穿越迷宫课件
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)
教学过程二:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,否则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
江苏省信息技术教材五年级
第7课 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!

小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思

小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。
当然,我们的教育不仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?
《穿越迷宫》
教材分析
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
③单击 模块,拖动 到脚本区,并输入内容。
④单击 模块,拖动 到脚本区。
5、限制时间
①单击 模块,拖动 到脚本区。
②单击 模块,拖动 到脚本区,插入 尖框中。
③单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。
④单击 模块,拖动 到脚本区,并输入内容。
⑤单击 模块,拖动 到脚本区。
第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。

困住小猫FLASH小游戏玩法与攻略

困住小猫FLASH小游戏玩法与攻略

困住小猫FLASH小游戏玩法与攻略困住小猫FLASH是一款耐人寻味的小游戏,玩家需要利用各种道具和技巧,帮助小猫逃出迷宫。

游戏以其有趣的玩法和刺激的关卡设计而备受欢迎。

下面是关于困住小猫FLASH游戏的玩法与攻略。

首先是游戏玩法介绍。

困住小猫FLASH是一款迷宫解谜游戏,玩家需要控制小猫在不同的迷宫中寻找出口。

小猫被困在迷宫中,他需要解开各种谜题和难题,才能找到回家的路。

玩家需要利用不同的道具和技巧,帮助小猫顺利逃脱。

接下来是一些游戏攻略。

在困住小猫FLASH中,玩家需要善于思考和观察,通过创造性地利用环境和道具,解决各种困难,帮助小猫逃脱。

首先,玩家需要仔细观察迷宫的结构和布局。

每个迷宫都有自己独特的特点和难点,玩家需要注意墙壁、门、陷阱和隐藏通道等。

通过观察迷宫,玩家可以找到规律和提示,更快地找到解谜的方法。

其次,玩家需要善用道具。

困住小猫FLASH中有多种道具可供玩家使用,比如绳子、弹簧、按钮等。

不同的道具有不同的功能,玩家需要观察环境,合理运用道具帮助小猫解决问题。

例如,当小猫无法跨越一个高墙时,玩家可以使用绳子将小猫吊在墙上,然后控制绳子的长度,使小猫能够通过。

此外,玩家还需要注意陷阱和敌人。

在一些关卡中,玩家会遇到各种陷阱和敌人,比如陷阱门和追踪器。

玩家需要阻止敌人的追击,并避免陷阱对小猫造成伤害。

有时候,玩家可以利用陷阱来解决问题,比如引诱敌人进入陷阱,然后顺利通过。

最后,玩家需要耐心和毅力。

困住小猫FLASH是一款挑战性的游戏,有些关卡可能需要玩家尝试多次才能通过。

玩家需要保持冷静,不断尝试,直到找到解决问题的方法。

如果遇到困难,不妨多方寻求帮助,比如与其他玩家交流经验,或者在网上搜索攻略。

通过以上的游戏攻略,相信玩家们能够更好地玩转困住小猫FLASH,成功帮助小猫逃出迷宫。

这款游戏富有创意和挑战,不仅可以锻炼玩家的观察力和思考能力,还能带来乐趣和满足感。

不管是小朋友还是成年人,都可以尝试一下这款有趣的解谜游戏。

小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)

小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)

小班数学《走迷宫》教案小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)作为一名教职工,可能需要进行教案编写工作,教案是教学蓝图,可以有效提高教学效率。

那么你有了解过教案吗?以下是小编精心整理的小班数学《走迷宫》教案,欢迎阅读与收藏。

小班数学《走迷宫》教案篇1活动目标1、让幼儿懂得比3少的花有1、2。

2、激发幼儿动手操作的兴趣,体验数学活动的乐趣。

活动准备1、趣味练习2、3以内数量的动物卡片、印章、颜料、白纸活动过程一、导入活动1、教师:春天来了,草地上都开满了漂亮的小花,小朋友,你们喜欢这些漂亮的小花朵吗?2、教师:今天老师也带来了一些小花,请小朋友看一看有几朵呢?请你们一起来数一数。

3、教师出示花朵图片,引导幼儿进行手口一致地点数。

4、引导幼儿给小花进行排队,并让幼儿说一说它们排队的顺序是由少到多的顺序,让幼儿知道1和2都比3要更少。

二、教师示范印花1、教师:小朋友,今天老师也要请小朋友们一起来印出漂亮的花朵。

先来看一看老师是怎么样印的吧!2、教师出示白纸、颜料、印章进行示范,并边操作边讲解方法,并请幼儿边进行点数,教师示范操作印3朵花。

3、教师依次再印出2朵和1朵花。

并引导幼儿说一说2朵小花是比3多还是少。

1朵小花又是比3多还是少。

教师进行小结:2朵花和1朵花都比3朵花少,所以请小朋友说一说比3少的是几呢?三、请幼儿进行操作1、教师:小朋友,瞧,这些印出来的花是不是也很漂亮呢?现在我也请小朋友们来印一印吧!2、教师提出要求:刚刚我们知道比3少的是多少了,现在老师要请小朋友们一起来印出比3少的花。

3、教师请幼儿进行操作,教师巡回指导。

4、提醒幼儿数一数自己所印的花的数量是不是比3少。

并且在操作的时候注意不要将颜料弄到了自己的身上和桌面上。

四、对幼儿的操作进行展示评析1、教师:请小朋友数一数自己都印了几朵小花。

2、展示幼儿作品,收拾操材料。

3、结束活动小班数学《走迷宫》教案篇2活动目标1、认识数字1、2、3,感知3以内的数量,理解3以内数字所代表的实际意义。

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案引言:在幼儿园教育中,科学教育是非常重要的一部分,能够激发幼儿的好奇心、探索欲和观察能力。

为了培养幼儿的科学思维,本教案设计了一个有趣的小猫走迷宫的科学活动。

通过这个活动,幼儿将学习到迷宫中的方向感、空间认知和问题解决能力。

同时,这个活动也可以培养幼儿的合作精神和团队意识。

让我们一起来看看这个教案是如何设计的吧。

一、活动目标:1. 培养幼儿的观察能力和思维能力。

2. 培养幼儿的方向感和空间认知能力。

3. 培养幼儿的团队合作和问题解决能力。

二、活动准备:1. 准备一个迷宫板,可以使用纸板或者彩纸制作。

2. 准备一只小猫的玩具或者绘制一只小猫的图片。

3. 准备一些类似迷宫的图案,可以用彩纸制作,用于幼儿自己制作迷宫。

三、活动步骤:1. 引导幼儿观察迷宫板上的小猫图案,询问幼儿认为小猫如何从起点到达终点。

鼓励幼儿分享自己的观察和想法。

2. 给幼儿提供一些探索迷宫的方法,比如通过观察迷宫的入口和出口,判断迷宫的方向;通过试探不同路径,确定最佳的出口等。

3. 与幼儿一起玩玩具小猫,模拟小猫在迷宫中的行走过程。

引导幼儿观察小猫在迷宫中的行为和路径选择。

4. 给幼儿一些类似迷宫的图案,让幼儿自己制作迷宫。

鼓励幼儿思考迷宫的入口和出口位置,以及路径的选择。

5. 分成小组,每个小组制作一个迷宫,并交换迷宫进行挑战。

鼓励小组成员互相合作,共同解决迷宫的问题。

6. 鼓励幼儿分享在制作和探索迷宫过程中的思考和发现。

引导幼儿总结在迷宫中行走的规律和策略。

四、活动延伸:1. 设计更复杂的迷宫,增加幼儿解决问题的难度。

2. 引导幼儿使用图示和图形表示迷宫,培养幼儿的空间认知和抽象思维能力。

3. 尝试使用不同的操作方式,比如通过编程或者机械装置来探索迷宫。

这样可以引导幼儿接触更高级的科学技术。

4. 给幼儿讲解迷宫的背后原理,比如迷宫中的路径选择与数学中的算法有着相似之处,引导幼儿将科学知识与实际运用相结合。

闽教版六年级下册信息技术第7课 小猫走迷宫 课件

闽教版六年级下册信息技术第7课 小猫走迷宫 课件
碰墙退回起点
上下左右键控制、
寻宝成功,宝藏会“呜呜!” 并停止游戏
闽教小学信息技术六年级下册
第7课
小猫走迷宫
任务一:确定迷宫、角色、故事背景
角色
大鱼吃小鱼
打怪兽
警察抓小偷
地图
找食物
任务二:主角的动画
Hale Waihona Puke 游戏一开始,主角就出现在迷宫的入口处。 坐标 X: Y:
任务二:主角的动画
上、下、左、右方向键进行移动
任务二:主角的动画
如果碰到路径的边缘,退回起点!
任务三:配角的动画
游戏一开始, 配角出现在迷宫的出口处。 坐标 X: Y:
任务三:配角的动画
碰到主角, 说“呜呜呜!”并停止游戏。
调试优化:
1、初级优化:(任意选择、三选一) (1)学生运行脚本,查看游戏结果是否与游戏规则一样。(★) (2)把在迷宫中“滑步”的主角变成一路“行走”。(造型切换★★)
(3)设计主角的穿越行动由鼠标来控制(★★★)
终极PK
展示小组最佳作品 解说故事 演示操作
小结:
谢 谢

《穿越迷宫》教学设计[3]

《穿越迷宫》教学设计[3]

《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)掌握条件判断命令的用法。

(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。

3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。

【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。

教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。

【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。

【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。

教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。

师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。

出示课题。

(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。

)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。

提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。

(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。

2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。

(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。

3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。

首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。

幼儿园语言教案反思《小猫咪的迷宫》

幼儿园语言教案反思《小猫咪的迷宫》

幼儿园语言教案反思《小猫咪的迷宫》一、教学目标1. 能够听懂并理解故事《小猫咪的迷宫》的情节;2. 能够感受、表达故事中人物的情感;3. 能够运用学习到的语言表达方式进行故事复述和角色扮演。

二、教学过程1. 教学前准备教师准备故事《小猫咪的迷宫》相关材料和道具,如小猫咪棉绒玩具、迷宫图、情感卡片等。

2. 导入(1)游戏:教师请学生模仿小猫咪的动作,随着音乐跳跃,轻轻拍打双手仿佛在寻找路线,慢慢地跳着。

(2)故事导入:老师播放动画片视频,介绍《小猫咪的迷宫》的主题和情节。

3. 讲解故事教师讲解故事情节,注重语音、语调、节奏的把控,依据孩子们的实际受众,尽量从孩子们喜欢的元素和角度出发讲解故事,并辅助介绍迷宫的定义。

4. 感知情感教师呈现情感卡片,逐一介绍卡片上的情感,让学生们理解其对应的表情和心理状态,然后让学生们描述故事中的角色表现出的情感,以此促进孩子表达情感、了解情感的重要性。

5. 角色扮演根据故事中所出现的角色,教师将学生分成几个小组,让学生按照故事情节依次来到故事中的迷宫,小组之间根据自身的难度设置选择适合自己年龄的难度,执行相关的角色扮演。

6. 结束回顾整个教学过程,让学生们进行故事复述,加强印象和记忆。

三、教学体会1. 导入环节是启发孩子们兴趣的关键,只有吸引孩子们的注意力,才能引导他们进入学习状态。

2. 用趣味性的教学方式,让孩子们更好地理解和应用学习到的语言表达方式。

3. 通过角色扮演,让孩子们更好地体验故事中的情感和感受,增强他们的情感体验能力。

4. 教师要对孩子的心理和视觉进行正确的引导,培养他们的思考能力。

同时,要坚持这种教学方法,增强教学的针对性和吸引力,提高教学效果。

四、教学反思1. 模仿性:幼儿园孩子的模仿性很强,好像演员模仿小猫咪的动作和情感很快就适应,也能很快地理解故事情节。

2. 动画的支持:通过可爱丰富的动画视频和玩具道具来吸引和激发孩子们的积极性,增强了孩子们对故事情节的理解和感受。

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猴子接枣游戏原理
1、引导学生阅读教材第38页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。
2、引导学生在小组内讨论,交流。
3、倾听学生汇报。
4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤。
(1)设计平面迷宫图。
(2)选择游戏规则。
(3)制定游戏规则。
(4)编写游戏脚本。
(5)反复测试游戏效果。
(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。
3、布置任务3:制定游戏规则。
(1)引导学生阅读教材第38-39页的内容,思考可以从哪些方面设计制定游戏规则。
(2)小组交流,讨论。
(3)倾听学生汇报。
(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。

编写小猫走迷宫游戏脚本
1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。
(1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。
(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。
(5)巡视指导,收集问题。
(6)归纳小结:设定通过方向键、改变小猫的方向,让小猫所在的x坐标、y坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫走失的功能。
(7)引导学生二次修改脚本。
3、布置任务6:编写处理小猫碰到障碍物的脚本。
4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本。
2、小组间相互欣赏、评价作品。
3、展示创意作品。
4、引导学生说一说、这一课的主要内容。
5、引导学生填写教材第42页的活动评价表。
6、总结。
教学反思与 建 议
游戏制作前的准备
1、布置任务1:设计平面迷宫图。
(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。
绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志、终点标志等。
(2)引导学生实践操作。
(3)巡视指导,收集问题。
(4)归纳示范讲解存在的问题。
2、布置任务2:角色准备。
(1)以默认的角色作为游戏的主角。
(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。
(2)引导学生编写脚本。
(3)巡视指导,收集问题。
(4)归纳、讲解存在的问题。
(5)引导学生对脚本进行二次修改。
2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本。
(1)课件出示按右移键控制小猫行走脚本的流程图,讲解、分析脚本编写思路。
(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的?
(3)倾听学生汇报。
5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。
6、保存游戏脚本文件。
脚本测试与优化
1、引导学生自主阅读教材第4页的内容,掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍物后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。
2、让学生请同桌互相玩一玩自己设计的游戏。让同学提出修改意见,以作进一步的修改。
创新活动
1、引言:今天我们设计了一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了Scratch侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。
2、布置任务9:
(1)按其他键位来控制小猫行走。
(2)修改游戏规则,,让小猫走失迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。
评价总结
1、引导学生说出自己的创新之处。
课 题
第7课小猫走迷宫
课时安排
1课时
教 学 目 标
1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3、学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
重点、难点
1、重点:(1)熟练使用侦测指令模块的按键指令。
(2)在程序中引入计时器指令作为程序 源 准 备
白板课件、学生作品,微课视频资源。
教 学 过 程
教学环节
教师活动
个人修改
导课
1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。
2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏?
3、倾听学生汇报。
4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的Scratch游戏。
5、揭示课题:第7课 小猫走迷宫。
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