维动画设计方案与制作习题

合集下载

3维动画制作试题库完整

3维动画制作试题库完整

《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。

2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。

3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。

5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

6.双面材质的名称是__double sided_______。

7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。

8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。

9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。

10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。

二维动画设计(样题附答案)

二维动画设计(样题附答案)

二维动画设计样题单选题1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分)A:“插入/公用库/按钮”菜单命令B:“修改/公用库/按钮”菜单命令C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令D:“文件/公用库/按钮”菜单命令答案:C2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分)A:在视图中显示整个舞台B:在视图中显示当前帧的内容C:将当前视图按照800%的比例来显示D:将当前视图放大显示答案:C3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分)A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示C:正遮罩或反遮罩可以用户设定D:以上选项均不正确答案:A4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分)A:再次单击B:单击并拖动鼠标C:双击鼠标D:都不可以答案:B5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分)A:将帧转换为空白关键帧B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧C:将选定元素转换为元件D:在某一图层的时间轴上插入新的帧答案:C6:安装和没有安装QuickTime 4或更高版本的情况下,Flash 不可以导入的文件格式是 ( )( 2 分)A:扩展名为.png的文件B:扩展名为.gif的文件C:扩展名为.txt的文件D:扩展名为.jpg的文件答案:C7:快捷键〈CTRL〉+〈D〉可以实现什么功能?( 2 分)A:将所选内容复制到剪贴板B:将剪贴板的内容粘贴到被剪切或被复制的内容的相同位置C:不需要执行拷贝命令,直接将选定对象再复制一个D:将剪贴板的内容粘贴到当前舞台的中心位置答案:C8:Flash 的 Action Script中的“Stop All Sounds”意义是?( 2 分)A:停止所有声音的播放B:跳转至某个超级连接地址URLC:发送FSCommand命令D:装载影片答案:A9:Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是( 2 分)A:两种动画很相似B:在现时当中两种动画都不常用C:形状补间动画动作补间动画容易D:形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画答案:D10:Flash软件保存格式为:( 2 分)A:aiB:pngC:flaD:pnd答案:C11:快捷键的修改是属于哪个菜单?( 2 分)A:编辑B:修改C:控制D:插入答案:A12:全等(===)运算符和相同运算符基本相似,但是它们有一个很重要的区别:( 2 分)A:全等(===)运算符执行数据类型的转换B:全等(===)运算符不执行数据类型的转换C:全等(===)运算符永远返回真D:以上都不对答案:B13:在视图中显示整个舞台,可以用下面哪个选项实现?( 2 分)A:〈CTRL〉+〈2〉B:〈CTRL〉+〈3〉C:〈CTRL〉+〈1〉D:〈CTRL〉+〈4〉答案:A14:将关键帧转换为普通帧的方法,先选定当前关键帧:( 2 分)A:用DELETE来删除B:按CTRL+F5C:按SHIFT+F5D:按SHIFT+F6答案:D15:元件和实例的关系有以下特点:( 2 分)A:一个实例可以对应多个元件B:一个元件可以对应多个实例C:元件、实例之间只能一一对应D:以上选项都不对答案:B16:快捷键〈CTRL〉+〈A〉可以实现什么功能?( 3 分)A:取消选择当前舞台中的任何内容B:选中当前舞台中除被锁定或被隐藏或者不在当前时间轴中的层上的对象C:将当前视图放大显示D:在视图中显示整个舞台答案:B17:对齐面板中,在不选中“相对于舞台” 按钮的情况下, ( ),可以将如图所示左边的图像变为右边的效果。

三维动画设计与制作习题2(含答案)

三维动画设计与制作习题2(含答案)

《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。

A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。

A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。

A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。

A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。

A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。

A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。

A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

《三维动画设计与制作》复习纲要B一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。

A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。

A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V5.Maya中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是()。

A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键8.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。

A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace二、多项选择题1.以下应用程序中()能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator 2.下列()选项属于Maya输出格式。

A、tiffB、wavC、tgaD、jpeg3.下列关于建模的说法不正确的是()。

A、建模就是建立实物的木制模型B、建模是三维动画制作中的一个环节C、在Maya中建模只有两种方法D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。

三维动画制作A答案

三维动画制作A答案

一、填空题:本大题共10空,每空2分,共20分。

1. 3
2.25
3.布尔
4.变形
5.蒙皮变形
6.材质编辑器、M
7.粒子
8. 自发光、不透明度
二、选择题:本大题共10小题,每小题3分,共30分。

1-5 BDADC 6-10 BAABB
三、名词解释:本大题共4小题,每小题5分,共20分。

1. 贴图坐标:可以控制贴图在物体表面如何放置,通过指定不同的贴图方式可以得到不同的效果。

2. 噪波:使物体表面产生随机的不规则变形效果。

3.体积光:是由光线与大气的交互作用产生的灯光效果。

4.环境控制:可以对环境光颜色、背景贴图、全局光照明等进行设置,也可为场景添加雾、体积雾、体积光和火焰灯效果。

四、论述题:本大题共2小题,每小题15分,共30分(只回答要点不展开论述/举例说明的只得一半分数)。

一、简述3dmax建筑动画的制作流程。

1.策划阶段或者脚本阶段
2.模型制作阶段
3.渲染制作阶段
4.后期合成阶段
(只要含有关键词就给分)
二、在对对象进行编辑修改时,常用的三维物体编辑修改命令以有哪些。

弯曲,锥化,扭曲,编辑网格,FFD(自由变形),噪波。

(答对五种就给分)
本卷共2页第1 页(另附答题纸 2 张)。

三维动画设计与制作习题3

三维动画设计与制作习题3

《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。

A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。

A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。

A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。

A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。

A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。

A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。

动漫设计与动画制作测试 选择题 64题

动漫设计与动画制作测试 选择题 64题

1. 动画的基本原理是什么?A. 连续的静止图像B. 单一的动态图像C. 连续的动态图像D. 静止的动态图像2. 动画制作中,“关键帧”指的是什么?A. 动画中的第一个帧B. 动画中的最后一个帧C. 动画中的重要帧D. 动画中的普通帧3. 在动画制作中,“补间动画”是指什么?A. 手动绘制每一帧B. 自动生成中间帧C. 只绘制关键帧D. 不绘制任何帧4. 动画中的“帧率”通常指的是什么?A. 每秒显示的帧数B. 每分钟显示的帧数C. 每小时显示的帧数D. 每天显示的帧数5. 动画制作中,“故事板”的作用是什么?A. 记录动画的色彩B. 记录动画的剧情C. 记录动画的音乐D. 记录动画的特效6. 动画中的“角色设计”主要关注什么?A. 角色的外观B. 角色的声音C. 角色的动作D. 角色的背景7. 动画制作中,“背景设计”的作用是什么?A. 提供角色的动作B. 提供故事的背景C. 提供角色的声音D. 提供角色的外观8. 动画中的“分镜”是什么?A. 动画的剪辑B. 动画的剧本C. 动画的画面布局D. 动画的音效9. 动画制作中,“原画”是指什么?A. 动画的原始素材B. 动画的关键帧C. 动画的中间帧D. 动画的最终成品10. 动画中的“动画师”主要负责什么?A. 编写剧本B. 绘制动画C. 配音D. 剪辑11. 动画制作中,“渲染”是指什么?A. 动画的绘制B. 动画的合成C. 动画的光影效果D. 动画的输出12. 动画中的“特效”主要用于什么?A. 增强动画的视觉效果B. 增强动画的音效C. 增强动画的剧情D. 增强动画的色彩13. 动画制作中,“剪辑”的作用是什么?A. 调整动画的顺序B. 调整动画的音效C. 调整动画的色彩D. 调整动画的特效14. 动画中的“配音”是指什么?A. 动画的背景音乐B. 动画的角色声音C. 动画的特效声音D. 动画的剪辑声音15. 动画制作中,“音效”的作用是什么?A. 增强动画的视觉效果B. 增强动画的剧情C. 增强动画的音效D. 增强动画的色彩16. 动画中的“剧本”是指什么?A. 动画的故事情节B. 动画的画面布局C. 动画的音效D. 动画的特效17. 动画制作中,“导演”的作用是什么?A. 绘制动画B. 编写剧本C. 指导整个制作过程D. 配音18. 动画中的“制片人”主要负责什么?A. 绘制动画B. 编写剧本C. 管理制作预算D. 配音19. 动画制作中,“美术指导”的作用是什么?A. 指导动画的视觉效果B. 指导动画的剧情C. 指导动画的音效D. 指导动画的特效20. 动画中的“动画监督”主要负责什么?A. 绘制动画B. 编写剧本C. 监督动画的质量D. 配音21. 动画制作中,“动画风格”是指什么?A. 动画的剧情B. 动画的视觉效果C. 动画的音效D. 动画的特效22. 动画中的“动画类型”包括哪些?A. 2D动画和3D动画B. 动画和电影C. 动画和电视剧D. 动画和游戏23. 动画制作中,“动画软件”有哪些?A. Photoshop和IllustratorB. Premiere和After EffectsC. Flash和Toon BoomD. Word和Excel24. 动画中的“动画技术”包括哪些?A. 手绘和电脑绘制B. 2D和3DC. 传统和数字D. 所有以上25. 动画制作中,“动画流程”包括哪些步骤?A. 剧本、分镜、原画、动画、渲染、剪辑B. 剧本、分镜、原画、动画、配音、剪辑C. 剧本、分镜、原画、动画、渲染、配音D. 剧本、分镜、原画、动画、渲染、剪辑、配音26. 动画中的“动画历史”包括哪些时期?A. 手绘动画和电脑动画B. 2D动画和3D动画C. 传统动画和数字动画D. 所有以上27. 动画制作中,“动画教育”包括哪些内容?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画实践D. 所有以上28. 动画中的“动画市场”包括哪些领域?A. 电影和电视B. 游戏和广告C. 教育和娱乐D. 所有以上29. 动画制作中,“动画产业”包括哪些环节?A. 制作和发行B. 制作和销售C. 制作和展示D. 所有以上30. 动画中的“动画文化”包括哪些方面?A. 动画艺术B. 动画历史C. 动画产业D. 所有以上31. 动画制作中,“动画社区”包括哪些成员?A. 动画师B. 动画爱好者C. 动画教育者D. 所有以上32. 动画中的“动画活动”包括哪些类型?A. 动画节B. 动画展览C. 动画比赛D. 所有以上33. 动画制作中,“动画资源”包括哪些内容?A. 动画软件B. 动画素材C. 动画教程D. 所有以上34. 动画中的“动画工具”包括哪些类型?A. 绘图板B. 动画软件C. 渲染引擎D. 所有以上35. 动画制作中,“动画项目”包括哪些阶段?A. 策划、制作、发布B. 策划、制作、销售C. 策划、制作、展示D. 所有以上36. 动画中的“动画团队”包括哪些角色?A. 导演、动画师、配音演员B. 导演、编剧、美术指导C. 导演、制片人、动画监督D. 所有以上37. 动画制作中,“动画合作”包括哪些形式?A. 国内合作B. 国际合作C. 跨行业合作D. 所有以上38. 动画中的“动画创新”包括哪些方面?A. 技术创新B. 内容创新C. 市场创新D. 所有以上39. 动画制作中,“动画挑战”包括哪些内容?A. 技术挑战B. 市场挑战C. 文化挑战D. 所有以上40. 动画中的“动画趋势”包括哪些方向?A. 技术发展B. 市场变化C. 文化影响D. 所有以上41. 动画制作中,“动画评价”包括哪些标准?A. 技术质量B. 艺术价值C. 市场表现D. 所有以上42. 动画中的“动画奖项”包括哪些类型?A. 国际动画奖B. 国内动画奖C. 行业动画奖D. 所有以上43. 动画制作中,“动画交流”包括哪些方式?A. 动画节B. 动画展览C. 动画论坛D. 所有以上44. 动画中的“动画影响”包括哪些方面?A. 文化影响B. 经济影响C. 社会影响D. 所有以上45. 动画制作中,“动画未来”包括哪些展望?A. 技术进步B. 市场扩展C. 文化融合D. 所有以上46. 动画中的“动画教育”包括哪些课程?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画实践D. 所有以上47. 动画制作中,“动画研究”包括哪些领域?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画市场D. 所有以上48. 动画中的“动画政策”包括哪些内容?A. 产业政策B. 教育政策C. 文化政策D. 所有以上49. 动画制作中,“动画法规”包括哪些方面?A. 版权法规B. 市场法规C. 教育法规D. 所有以上50. 动画中的“动画伦理”包括哪些原则?A. 创作伦理B. 市场伦理C. 教育伦理D. 所有以上51. 动画制作中,“动画责任”包括哪些内容?A. 创作责任B. 市场责任C. 教育责任D. 所有以上52. 动画中的“动画影响”包括哪些方面?A. 文化影响B. 经济影响C. 社会影响D. 所有以上53. 动画制作中,“动画未来”包括哪些展望?A. 技术进步B. 市场扩展C. 文化融合D. 所有以上54. 动画中的“动画教育”包括哪些课程?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画实践D. 所有以上55. 动画制作中,“动画研究”包括哪些领域?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画市场D. 所有以上56. 动画中的“动画政策”包括哪些内容?A. 产业政策B. 教育政策C. 文化政策D. 所有以上57. 动画制作中,“动画法规”包括哪些方面?A. 版权法规B. 市场法规C. 教育法规D. 所有以上58. 动画中的“动画伦理”包括哪些原则?A. 创作伦理B. 市场伦理C. 教育伦理D. 所有以上59. 动画制作中,“动画责任”包括哪些内容?A. 创作责任B. 市场责任C. 教育责任D. 所有以上60. 动画中的“动画影响”包括哪些方面?A. 文化影响B. 经济影响C. 社会影响D. 所有以上61. 动画制作中,“动画未来”包括哪些展望?A. 技术进步B. 市场扩展C. 文化融合D. 所有以上62. 动画中的“动画教育”包括哪些课程?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画实践D. 所有以上63. 动画制作中,“动画研究”包括哪些领域?A. 动画技术B. 动画理论C. 动画市场D. 所有以上64. 动画中的“动画政策”包括哪些内容?A. 产业政策B. 教育政策C. 文化政策D. 所有以上答案1. A2. C3. B4. A5. B6. A7. B8. C9. B10. B11. C12. A13. A14. B15. C16. A17. C18. C19. A20. C21. B22. A23. C24. D25. D26. D27. D28. D29. D30. D31. D32. D33. D34. D35. D36. D37. D38. D39. D40. D41. D42. D43. D44. D45. D46. D47. D48. D49. D50. D51. D52. D53. D54. D55. D56. D57. D58. D59. D60. D61. D62. D63. D64. D。

浙江工商大学大二软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2

浙江工商大学大二软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2

浙江工商大学三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2一、单项选择题(5’)1.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键答案:B2.NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,下列关于这两种布尔运算,说法正确的是()。

A、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关B、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的C、两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下D、NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确答案:A3.下列对Maya的ocean海洋系统的叙述正确的是()。

A、ocean海洋就是流体B、ocean海洋是一个体积材质,和模型无关C、ocean海洋的效果实际是一个模型通过材质表现出来的效果D、给ocean海洋加上扰乱场可以制作海浪的效果答案:C4.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()。

A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉答案:C5.下列属于三维制作软件的是:()。

A、PhotoshopB、FlashC、SoftimageD、Director答案:C6.下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的是()。

A、晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器B、晶格变形器本身不可以添加非线性变形器C、晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成D、使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留答案:D7.下列关于NURBS曲面构成元素编辑说法错误的是()。

A、选择曲面上的CV点,按下键盘上的Delete键会将所选CV点U向和V向上的所有CV点删除B、删除Surface Point会导致CV点的删除C、删除Isoparm和Hull会导致CV点的删除D、可以删除单个CV点答案:D8.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

《三维动画设计》课堂习题

《三维动画设计》课堂习题

《三维动画设计》课堂习题请仔细阅读并严格遵守以下要求:* 请将max工程文件、贴图和渲染输出的tif图、avi动画文件存在同一个文件夹中。

如果没有渲染输出的图片tif文件、动画avi文件,以及配套的max工程源文件,题目成绩按0分记。

1 . 使用合理的建模方法和材质编辑工具,制作下图所示的滚筒洗衣机造型(可以不做内部结构和文字贴图)。

然后设计适当的材质和灯光,渲染输出两张分辨率为1280×720,格式为tif的效果图。

要求其中一张表现整体造型,另一张表现局部特写。

请将制作好的源文件保存为“1.max”,渲染输出的tif效果图命名为“1整体.tif”和“1特写.tif”。

(50分) 注意:重点制作产品的整体,注意局部细节造型,请设计简约材质与灯光,进行简要渲染。

上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。

2 . 请参照下面所示的图片,制作一个鸟的模型,不用贴图,不用做羽毛。

使用mental ray 灯光和渲染工具进行简要渲染,输出两张角度不同的效果图,图片分辨率为1280×720,格式为tif。

要求其中一张表现整体效果,另一张表现头部细节。

请将制作好的源文件保存为“2.max”,渲染输出的tif图命名为“2整体.tif”和“2局部.tif”。

(50分)注意:重点制作动物的整体和头部模型,简要的材质和灯光设计。

上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。

附加题以下面提供的场景为基础,制作角色坐在椅子上端起桌上的茶盅喝茶的动作,动画时间150-400帧。

请将动画预演文件和最终场景文件分别命名为“3.avi”、“3.max”。

(附场景文件:角色A.max)(50分)。

上交:一个max工程文件,一个分辨率为640×360的avi格式动画预演文件。

动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题

动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题

1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。

样题三维动画制作

样题三维动画制作

题型题目单选题下列选项中不属于基本几何体的是:单选题使用运动混合器可以混合两足动物动画的运动文件格式是?单选题制作两个大小相同的立方体,修改其中的一个,另外一个也会相应的改变.应选择哪种复制方式:单选题重心具有三个单独的动画轨迹,两个用于运动,一个用于旋转。

其中不是单独的动画轨迹选项是:单选题如果使用除 3ds max 骨骼之外的其它对象,那么必须在每个作为骨骼使用的对象末端创建何种对象,并在应用“体格”之前将其链接到相应的骨骼?单选题能够实现弯曲物体的编辑修改器的是?单选题要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:单选题布尔运算的名称为?CNCIW三维动画制作_考试单选题当选择环境贴图选项时,要使贴图角端合拢到一点,应选择哪种贴图包裹方式:单选题下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件?单选题在应用Bitmap贴图时,在Coordinates卷展栏中设置贴图重复值的参数是哪个?单选题不属于character studi可以加载的运动文件是:单选题3ds MAX材质编辑器中可以显示的材质球最大排列数为:单选题运动混和器用来混和指定给两足动物的运动剪辑。

运动混和器中单个两个动物的全部剪辑、变换和其它剪辑的设置称之为混和。

混和可保存的 文件类型是:单选题在3ds MAX刚体控制选项中,碰撞对象手动增加关键帧产生碰撞效果,碰撞对象在刚体属性中应选择哪一项:多选题可以在原来的两足动物动画上添加动画层。

层卷展栏中的控件允许在原两足动物动画之上编辑动画的层选项是。

多选题在MAX的材质编辑器中,3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。

其中属于3D 贴图的是:多选题在3ds MAX视口菜单上的明暗显示选项中,可以显示场景明暗的显示方式有:多选题可以应用于三维物体的修改器有:多选题封套是“体格”用于控制蒙皮变形的主要工具。

封套定义了层次中单个链接的影响区域,并可以在相邻的链接间设置重叠。

有哪些选项是正确的封套类型:判断题只要 IK 控制器不控制骨骼,约束就不可以应用于骨骼。

三维动画设计试题与答案

三维动画设计试题与答案

《三维动画设计》试题与答案[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是〔。

图1 图2[答案]D[分数]1分[选项]A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是〔。

图1 图2图3[答案]B[分数]1分[选项]A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的[局部]坐标系统C、选择图3中的[视图]坐标系统D、选择图3中的[世界]坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开[移动变换输入]对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是〔。

[答案]C[分数]1分[选项]A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的[移动]按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的[移动]按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是〔。

[答案]D[分数]1分[选项]A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为"汽船"的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是〔。

[答案]B[分数]1分[选项]A、选择[文件]->[替换]命令,将"汽船.max"输入进来B、选择[文件]->[合并]命令,将"汽船.max"合并进来C、选择[文件]->[合并动画]命令,将"汽船.max"合并进来D、选择[文件]->[保存副本为]命令,将"汽船.max"输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。

二维动画设计与制作试题库5

二维动画设计与制作试题库5

《二维动画设计与制作(flash)》课程试题库
一、flash动画制作(本大题共1小题,每题IOo分)
动画要求:
1、打开提供企鹅素材,利用FLASH软件描线上色工具绘制出二只或二只以上企
鹅;
提供描线上色企鹅素材如下图:
2、导入提供的一张或两张背景素材图,将绘制企鹅转换为元件,放置于场景上, 并对
企鹅设计动画,绘制雪花,制作雪花纷飞动画效果;
提供背景素材如下图:
3、画面输入文字:企鹅狂想曲,五个文字各自转换成元件,然后自由发挥制作
补间动画;
4、背景树木白云等元素,发挥自己的想象力,进行动画制作;
具体制作步骤要点:
1、新建文件IOoo*800像素,帧频25,导入素材,线条工具描线,颜料桶工具上色。

2、企鹅需分层处理,便于制作动画。

3、新建图层,绘制需要的雪花及树木等元素,转换为元件,制作动画。

4、文字动画自由发挥。

5、保存输出(文件名为姓名.fIa和姓名.swf)。

评分标准:
1、造型结构准确20分
2、画面设计美观、色彩和谐20分
3、动画设计准确、流畅自然50分
4、制作完整、正确输出保存10分。

三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编

三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编

三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。

A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。

A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。

A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。

A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。

A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。

维动画设计方案师理论历年考试(A)

维动画设计方案师理论历年考试(A)

三维动画设计师理论试卷( A)注意事项1、考试时间:60 分钟.2、请首先按要求在试卷地标封处填写你地姓名、准考证号和地在单位地名称3、请仔细新闻记者各种题目地回答要求,在规定地位置填写地您地答案4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关地内容.一、选择题 ( 每小题 1.5 分,共计 69分)<1>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等地曲线 ( )A.CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner <2>下面哪种对象是不可以渲染地 ()A.二维样条线B.虚拟对象C.粒子D.特效<3>在 Render Scene 对话框中如果要对模型进行单张静帧渲染应选择哪项 ( )A.RangeB. SingleC. FramesD. Active Time Segment b5E2RGbCAP <4>Bitmap 贴图类型属于以下哪种类型? ( )A. 2.5 维贴图B. 三维贴图C. 二维贴图D. 空间贴图 <5>下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算 ( )A.叠部分地两个圆B. 一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠地部分C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠地部分D. 一个圆和一个多边形,它们之间有重叠地部分<6> 二维图形建模时,常通过( ) 进行导角地大小设置?A.VeticesB. Axis ScalingC. Glossiness MapsD. Fillet<7>放样地最基本元素是 ( )A.截面图形和路径B. 路径和第一点C. 路径和路径地层次D. 变形曲线和动画<8>将下面工作视图中图1 用户视图地显示内容调整成图2 地显示内容应进行地正确操作是图 1 图 2A.直接打开渲染工具,进行渲染B. 调整椅子地材质高光和背景颜色C.在视图左上角地用户位置右击,在弹出菜单地视图项中选择Active Shade视图D.在该视图显示模式中打开 Active Shade 显示模式 <9>在制作植物地过程中,如果发现选中地那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行地办法是().p1EanqFDPwA.使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离B.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子地中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适地位置C.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子地中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适地位置D.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子地中心轴移到根部,然后将整片叶子顺时针旋转到合适地位置 <10>使用下面哪个命令同时改变一组灯光地参数? ( )A.Tools/Light ListerB. Views/Add Default Lights to Scene DXDiTa9E3dC. Create/Lights/Omni LightD. Create/Lights/Sunlight System RTCrpUDGiT<11>为便于操作已经将下图所示地手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动地动画,应该进行地正确操作是( ). 5PCzVD7HxA:号证考准:名姓:校学A、选择“组”→“成组”命令,然后选择扳机制作移动动画B、选择“组”→“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C、选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D、选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画<12> UVWM ap编辑修改器地哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图地大小()A.CenterB. FitC. Bitmap FitD. Region Fit<13>下图红线框选处地四条线框从内到外分别表示().A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区<14> 建立空间扭曲地时候应选择哪项()A.Space WarpsB. LightsC. HelpersD. Cameras<15> 可以使用哪个编辑修改器改变面地材质 ID 号()A.Edit PatchB. Mesh SelectC. Mesh SmoothD. Patch Select jLBHrnAILg <16> 3dmax是制作三维动画地重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件地连接问题 .在 3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,最常用地文件格式是(). xHAQX74J0X A、输出 AVI 动画文件 B、输出 Tif 图片序列文件C、输出 Tga图片序列文件D、输出 Jpg 图片序列文件<17>以下说法正确地是()A.弯曲修改器地参数变化不可以形成动画B.Edit mesh 中有 3 种次物体类型C. 放样是使用二维对象形成三维物体D.Scale 放样我们又称之为适配放样<18> 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质地情况,将图 1 中新建立地榔头手柄通过材质贴图地方式修改成图 2 中榔头手柄地效果地正确操作是() .LDAYtRyKfE图1 图2A、打开【材质编辑器】,建立【多维 /子对象】材质,根据图 2 中显示地效果建立两个不同地材质,分别将它们赋予手柄对应地面Zzz6ZB2LtkB、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图地那部分面赋予另一个材质C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图地面设置不同地材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维 /子对象】材质,为与手柄对应地不同材质 ID 号建立不同地材质和贴图dvzfvkwMI1D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维 / 子对象】材质,为与手柄对应地不同材质 ID 号建立不同地材质和贴图rqyn14ZNXI <19>3dsmax这个功能强大地三维动画软件出品公司为()A. tOco<20>当制作非常细腻地动画时,需要调整动画播放时回放地速度,将场景中动画播放地速度降低一倍地正确操作是(). SixE2yXPq5A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来地 25 调整成 50B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为 2xC、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来地 25 调整成 12D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为 1/2xAutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel EmxvxO<21> 布尔运算中实现合并运算地选项为 ( )A.Subtraction (A-B)B. CutC. IntersectionD. Union 6ewMyirQFL<22> 下面哪个命令用来输入扩展名是 DXF地文件 ( )A.File/OpenB. File/MergeC. File/ImportD. File/Xref Objects kavU42VRUs <23>在进行复杂物体贴图制作地时候,我们通常要编辑物体地贴图方式 .将下图中左边地物体贴图方式修改成右边地贴图效果比较可行地方法是 ( ).y6v3ALoS89A、首先对物体执行【 UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图地位置移动每块面地位置,直到场景中出现右边所示地贴图效果 . M2ub6vSTnPB、首先对物体执行【 UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示地贴图效果 . 0YujCfmUCwC、首先对物体执行【 UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW窗口,然后再对照贴图地位置移动每块面地位置,直到场景中出现右边所示地贴图效果 . eUts8ZQVRdD、对六个不同地面赋予不同地材质 .<24> 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求 . 请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要地 ( )sQsAEJkW5TA. 样条线必须是同一个二维图形地一部分 .B. 样条线必须封闭 .C. 一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 .D. 样条线之间必须相互重叠 <25>以下关于 Parray粒子阵列地说法,错误地是 ( )C. Instanced Geometry是它地类型之一<26> 以下哪一个为 Max默认地渲染器 ( A. Camera Map B. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Patch<28> 以下关于材质地描述正确地是 ( )A. 贴图就是材质B. Material Editor 中地材质样本球是没法增加地C. 贴图分为 2D maps 与 3D mapsD. UVW Map 对材质没有影响地 <29> 在进行动画渲染时,以下说法对三维动画片地渲染发布而言,正确地是 ( )A.Frame Rate 中地参数设置是关键地B.动画制作完成后,直接在 MAX中渲染成 AVI 格式就可以了 .C.三维动画片地渲染速度主要是与电脑地配置有关,与场景中物体个数与面数关系不大.D.分层渲染主要是用于检查渲染效果地质量 . <30>要让已经完成造型和贴图地河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工作步骤正确地是( ) .TIrRGchYzgA 、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好地河马模型7EqZcWLZNXB、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好地骨骼lzq7IGf02EC、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好地骨骼zvpgeqJ1hkD、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好地河马模型NrpoJac3v1 <31> 以下不属于 3dsmax标准材质中贴图通道地是 ( )A.BumpB.ReflectionC.DiffuseD.Extra light 1nowfTG4KI<32> 建立如图所示地骨骼 IK 控制器地方法是( ).A. 粒子地发射是需要有目标物体B. 代表它地图标没有任何意义D. 代表它地图标也是可以渲染地A.ScanlineB.BrazilC.VrayD.Insight GMsIasNXkA<27> 能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集地片面编辑修改器A 、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 次单击骨骼B 、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 子骨骼末梢地骨骼点C 、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 子骨骼末梢地骨骼点 再次单击骨骼A 、图 1 和图 2 地布线都没有问题B 、图 1和图 2地布线都有很大地问题C 、图 1 布线没有问题,图 2地布线有问题D 、图 1 地布线问题较大,图 2 地布线没有大问题 <36>使用 ()修改器可以使物体表面变光滑 .A. Face ExtrudeB. Surface propertiesC. Mesh SmoothD. Edit Mesh<37> 如果是要在后期制作中对众多物体中某一物体进行单独地较色等处理, 渲染 时应如何操作? ()tfnNhnE6e5A. 渲染成 TGA 图片序列就可以了B. 渲染成 RPF 图片序列格式,并在 Optional Channels(3ds max Channels)中设置相关参数HbmVN777sLC. 渲染成为 AVI 或 MOV 格式就可以了D. 带 Alpha 通道就可以了 <38>已经制作好了一个角色起跳后翻地动画, 下图 1、2、3 所显示地是其中三个 关键帧,为了使角色地跳跃过程更流畅自然,一般要给它增加一个辅助动作,这 个动作地内容和它在动作规律中地专业术语是() .V7l4jRB8Hs<33> Max 中有很多地坐标系统,在进行灯光阵列模拟天光效果地制作中用到地 是( ) A.View B.Local C.World D.Screen fjnFLDa5Zo<34>在默认地状态下视口地 Max/Min Toggle 地快捷键是: ( ) A. M B. N C. Alt + W D. W <35>下列有关图 1 和图 2 中两个角色模型地布线是否存在问题地描述最准确地是图 1 图 2 图 383lcPA59W9 A 、让他跳高一些,这个动作在动画规律中通常被叫做挤压动作B 、起跳前要先制作下蹲地动作,这个动作在动画规律中通常被叫做预备动作C 、让他跳远一些,这个动作在动画规律中通常被叫做夸张动作D 、让他跳快一些,这个动作在动画规律中通常叫做夸张动作 <39>将图 1 地坐标效果调整到图 2 地坐标效果地正确方法是( ).IK 解算器下面地【 Constraints 】命令,再 IK 解算器下面地【 HI Solver 】命令,单击 IK 解算器下面地【 HDSolver 】命令,单击D 、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面地【 IK Limb Solver 】命令,图 1 图 2图1 图 2A、将球体模型缩小B、将球体模型放大C、选择球体,按键盘上地“ +”号,达到增加控制器操作手柄尺寸地目地D、选择球体,按键盘上地“ –”号,达到增加控制器操作手柄尺寸地目地 <40> 下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()C. MorpherD. Matte/Shadow<41>在给物体设置灯光时,会用到一个叫“三点光源法”地基本打光方法.其中地三个光源分别被称作() .mZkklkzaaPA、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光<42>在渲染中发现图 1 中主光投射了厚重地阴影到鼠标上,要将其调整成图 2地渲染效果,比较可行地方法是().AVktR43bpw图 1 图 2 A 、增加阴影贴图参数中地采样范围 B、将阴影地颜色调亮C、提升灯光地亮度D、修改灯光地颜色<44> 在渲染时会经常因忘记激活需要渲染地相机视图而渲染出错误地画面,为避免这一问题地发生,最有效地做法是().2MiJTy0dTTA、每次都记得激活正确地渲染视图B、记得快速渲染地快捷键C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角地视口设置成需要渲染地相机D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角地视口设置成需要渲染地相机,并单击右边地锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染地视图gIiSpiue7A <45>如图所示,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋线,而且目标盯住茶壶地动画应() .uEh0U1YfmhA、选择右边投射影子地主光灯,单击其属性中地【排除】按钮,排出对茶壶地照明B、选择右边投射影子地主光灯,单击其属性中地【排除】按钮,排出对鼠标地投射阴影C、选择右边投射影子地主光灯,关闭投射阴影D、选择右边投射影子地主光灯,单击其属性中地【排除】按钮,排出对茶壶地投射阴影A、在运动工具栏中为相机地位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线IAg9qLsgBXB、在运动工具栏中为相机地位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线WwghWvVhPEC、在运动工具栏中为相机地位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线asfpsfpi4kD、在运动工具栏中为相机地位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】A. RaytraceB. Blend<43>下图是用阴影贴图方式投射地阴影,将图 1 中地阴影效果调整成图 2 中地阴影效果地可行方法是() . ORjBnOwcEd图 1 图 2按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线 ooeyYZTjj1<46>在制作鲨鱼游动地动画过程中,发现它地动态不流畅需要显示动态轨迹以查 看动态路径,这时候要像图一样显示鲨鱼动画轨迹地方法是() .BkeGuInkxIA 、选择鲨鱼,进入 显示面板,在选择级别中单击【参数】按钮B 、选择鲨鱼,进入 显示面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮C 、选择鲨鱼,进入 运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮D 、选择鲨鱼,进入 运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮 二、多选择题(每题 2分,共 20 分)<2> 在 3dmax 视图地工作视窗中,下列有关默认键盘 M 键和 Z 键地描述不正确 地有 () .PgdO0sRlMoA 、 M 键是材质编辑器地快捷键B 、 M 键是渲染工具地快捷键C 、 Z 键是取消最近一步操作地快捷键D 、不选择物体时, Z 键是在所有视图中显示全部物体地快捷键 <3> 要制作完成如图所示地三维造型,可能使用到地操作有().A 、使用【编辑边工具】B 、使用【编辑样条线】工具C 、使用【弯曲】工具D 、使用【倒角】工具<4> 为了提升工作效率, 人们通常会设置自己习惯地快捷键 . 在自定义快捷键地过 程中,一定会经过地步骤有( ) . 3cdXwckm15A 、在自定义菜单中选择【自定义用户界面】命令B 、在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要建立快捷键地命令C 、在热键栏输入快捷键D 、单击【指定】命令将快捷键指定给选中地命令<5> 在默认情况下当打开 3dmax 时,下列有关快捷键 Ctrl+x 和 Ctrl+z 地作用描 述正确地有() . h8c52WOngMA 、Ctrl+ x 是剪切选中地物体B 、 Ctrl+ x 是进入专家模式地快捷键,其目地是隐藏所有工具条,进入专家模式C 、Ctrl+ z 是撤销前一步操作D 、 Ctrl+ z 是继续上一步操作 <6>下列有关图中红色线框选图标地名称及作用描述正确地有().A 、它是声音波形显示图标B 、它是打开迷你曲线编辑器按钮C 、利用它可以进行物体动画过程中动态曲线地调整D 、它是时间栏地显示开关<7> 制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为( ).A 、转动中键地滑轮,推进或拉远视图B 、按住中键不放移动鼠标可以横移视图C 、 Alt 加鼠标中键旋转视图D 、中键没有特别地作用<8> 将图 1 中物体选中地面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,下列选项中 有关图 2、3、 4 实现方法地描述正确地有() . v4bdyGious<1> 使用“ Circle (圆)”工具可以完成制作地图形有(A 、A 、图 2 在挤出类型中是按组地方式挤出地B 、图 3 在挤出类型中是按局部法线地方式挤出地C 、图 4 在挤出类型中是按多边形地方式挤出地 图 1 图 2 A 、使用到复合对象造型中地【散布】工具 B 、选择绿色地椎体,执行【散布】工具 C 、选择蓝色地球体,执行【散布】工具D 、调整源对象参数中地重复数A 、进入 AEC 扩展模块,单击【植物】按钮B 、调整植物参数中地种子数量C 、调整植物多层材质中地 Trunk 项以修改其树干地材质D 、使用移动工具调整植物地位置 三、正误题,对地打“√”错地打“×” .(每小题 1 分,共计 21分) <1>在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象地大小 . ( ) <2> 在 3DS MAX 中一般将材质和灯光结合起来考虑 .( ) <3>灯光类型之间不能相互转换 .( )<4>Path Deform 编辑器是根据样条线变形对象 .( ) <5>摄相机中 Clipping Planes 可以用来进行显示裁切 .( ) <6>在 Select Objects 对话框中,可以使用 ?代表字符串中任意一个字符 .( ) <7>在 3DS MAX 中编辑修改器地次序对最后地没有影响 . ( ) <8>微调器捕捉用来调整捕捉角度地增量 .( ) <9>不可以根据材质来选择场景中地几何体 . ( )<10> Ctrl 键用来向选择集中增加对象 . ( )<11> File/Open 和 File/Merge 命令都只能打开 max 文件,用法上没有区 别 . ()J0bm4qMpJ9<12>可以使用贴图来控制几何体地透明度 .( ) <13>材质编辑器中地灯光设置也影响场景中地灯光 .( ) <14>我们可以通过 F3 来切换物体地边框与实体显示 .( ) <15>Snow 粒子系统地粒子在降落过程中是可以产生滚动与旋转地 .( )<16>在 3DS MAX 中组( Group)和选择集地作用是一样地 . ( ) <17>放样中地路径可以有若干个 .( )<18> 可以给材质编辑器样本视窗中地样本类型指定为标准几何体中地任意一 种.()<19> 不可以使用位图替换棋盘格 (Checker)贴图中地颜色 . ( )<20> 要使体光不穿透对象,可以将阴影类型设置为 Ray Traced Shadows.( ) <21> 在 3DS MAX 中阵列复制是可以制作动画地.( )D 、图 3 在挤出类型中是按组地方式挤出地<9> 要将图 1 中地基本物体修改成图 2 地效果,可能地操作过程有()<10>如图所示,要建立和修改下面地植物可能地操作过程有()图1 图2图3 图4版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理 . 版权为个人所有This article includes some parts, including text, pictures, and design. Copyright is personal ownership. XVauA9grYP 用户可将本文地内容或服务用于个人学习、研究或欣赏,以及其他非商业性或非盈利性用途,但同时应遵守著作权法及其他相关法律地规定,不得侵犯本网站及相关权利人地合法权利 . 除此以外,将本文任何内容或服务用于其他用途时,须征得本人及相关权利人地书面许可,并支付报酬 . bR9C6TJscw转载或引用本文内容必须是以新闻性或资料性公共免费信息为使用目地地合理、善意引用,不得对本文内容原意进行曲解、修改,并自负版权等法律责任 . DJ8T7nHuGTReproduction or quotation of the content of this article must be reasonable and good-faith citation for the use of news or informative public free information. It shall not misinterpret or modify the original intention of the content of this article, and shall bear legal liability such as copyright. QF81D7bvUAUsers may use the contents or services of this article for personal study, research or appreciation, and other non-commercial or non-profit purposes, but at the same time, they shall abide by the provisions of copyright law and other relevant laws, and shall not infringe upon the legitimate rights of this website and its relevant obligees. In addition, when any content or service of this article is used for other purposes, written permission and remuneration shall be obtained from theperson concerned and the relevant obligee. pN9LBDdtrd。

Blender三维建模与动画制作练习题参考答案

Blender三维建模与动画制作练习题参考答案

Blender三维建模与动画制作练习题参考答案Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画制作软件,广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。

下面是一些关于Blender 三维建模与动画制作的练习题以及它们的参考答案。

1. 请利用Blender创建一个简单的立方体。

参考答案:首先,打开Blender软件。

在3D视图窗口中,点击"Add"菜单,选择"Mesh",再选择"Cube",即可创建一个简单的立方体。

2. 如何在Blender中对物体进行平移、旋转和缩放操作?参考答案:在3D视图窗口中,选择要进行平移、旋转或缩放的物体。

按下键盘上的"G"键进行平移操作,按下键盘上的"R"键进行旋转操作,按下键盘上的"S"键进行缩放操作。

然后,使用鼠标或方向键调整物体的位置、角度和大小。

3. 如何在Blender中创建一个圆柱体?参考答案:打开Blender软件后,在3D视图窗口中,点击"Add"菜单,选择"Mesh",再选择"Cylinder",即可创建一个圆柱体。

4. 请介绍Blender中的材质和纹理的使用。

参考答案:在Blender中,材质用于定义物体的外观特性,如颜色、透明度和反射等。

纹理用于在物体表面添加图案、纹理和细节。

在3D视图窗口的"Properties"面板中,可以找到材质和纹理相关的选项,如"Diffuse"用于设置材质的基本颜色,"Specular"用于调整反射效果,"Texture"用于添加纹理。

5. 如何在Blender中创建一个简单的动画?参考答案:首先,选择一个物体作为动画的目标。

在时间轴上选择一个起始帧,然后在3D视图窗口中对物体进行调整,如平移、旋转或缩放。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。

2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。

3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。

4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。

5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。

6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。

7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。

8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。

9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。

10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。

二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。

2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。

3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。

4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。

5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。

三、判断题:无明显有问题的段落。

1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。

2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。

3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。

4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。

5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。

四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《三维动画设计与制作》习题1
一、单项选择题
1.Maya中的“帧”是< )单位。

A、距离单位
B、速度单位
C、时间单位
D、质量单位
2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。

A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设置抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。

A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。

A、可以设置渲染安全框
B、可以渲染输出Tiff格式
C、可以使用卡通渲染器渲染
D、渲染的图片不可以输出序列帧
5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。

A、Ctrl+P键
B、Ctrl+A键
C、Ctrl+I键
D、Ctrl+H键
6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。

A、头发模拟体系
B、流体模拟体系
C、肌肉模拟体系
D、机车模拟体系
7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。

A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。

A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。

A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。

A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,
通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整
Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近
第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。

A、Ambient Light(环境光源>
B、V olume Light(体积光源>
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
12.关于Spot Light<聚光灯光源)说法不正确的是< )。

A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形
状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle<锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位
来度量锥体
C、Penumbra Angle 该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正
时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产
生很多类型的照明效果
13.下列属于基本细分几何体的是< )。

A、Sphere<球体)
B、Cube<立方体)
C、Cylinder<圆柱体)
D、以上全部
14.关于Maya中的Fluid Effects<流体特效)说法错误的是< )。

A、Maya中的Fluid Effects<流体特效>是基于动力学计算的,可以产生
真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这
些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
二、多项选择题
1.Maya中包含以下哪几种渲染器?< )
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、Mental Ray渲染器
2.下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?< )
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
3.延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是< )。

A、Tangent
B、Distance
C、Surface Fit
D、Extrapolate
4. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color的说法,其中正确的是< )。

A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用
RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下,如果灯光Color的 RGB值为<0,0,0),灯光不会为
物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
5.属于材质类型的是< )。

A、Blinn
B、Phong
C、PhongE
D、Bitmap
6.下列哪一组基本元素不可以构成曲线?< )
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
三、判断题
1.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。

< )
2.在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。

< )
3.在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书签。

< )
4.Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

< )
四、填空题
1.当模型圆滑后出现硬边状况,可以用命令解决。

2.当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按键,全显示模型。

3. 使用命令可以翻转多边形的法线方向。

4. Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是和。

5.Maya的层面板中有两种类型的层:层和层。

6.布尔运算中,从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择
顺序有关。

五、简答题
1.什么是Rebuild Surfaces?
2.写出三维动画的制作流程并简单解释。

《三维动画设计与制作》习题1答案
一、单项选择题
二、多项选择题
三、判断题
四、填空题
五、简答题
1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。

2.一般步骤:
1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板<Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout<3D故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头
时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D 模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型<主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。

若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件<maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

相关文档
最新文档