欲罢不能—行为上瘾

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• 手机在夜晚发出的蓝光使大脑停止分泌褪黑素,从而让人严重睡眠不足,进 而引发疾病;
• 社交媒体增加人的负面情绪,阻止人们建立有意义的人际关系。
• - 诱使人们上瘾的是环境,而不是行为或物质本身。回到 美国本土的越战士兵基本都戒除了毒瘾,而回到网瘾环境 的大学生却再次拾起了游戏。- 上瘾并不是某些“瘾君子” 天生的专利(比如基因或其他先天因素),只要碰到合适 的情况(诱人的结果:上瘾线索能治疗孤独、不满和沮丧 等),任何人恐怕都能成为瘾君子。- 游戏上瘾的大脑模 式与吸毒相同——激活了相同的大脑奖励中心;但大脑对 这种刺激分泌的多巴胺会越来越少,这迫使瘾君子们增大 毒品或体验的剂量。- 上瘾的根源是心理痛苦——这也是 为什么人刚成年时上瘾风险最高,因为年轻人遭遇了大量 自己力所不及、无法应对的责任碰撞,为了缓解辛苦煎熬 带来的苦痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。而如果 没有对此上瘾,那么青春期将帮助人们建立起一定的顺应 能力。
令人痴迷的社会互动
• 为了满足人们评估自我价值的需求,社会反馈机制变得十分吸引人。 而具备社交属性的网站(如Instagram)无论给用户呈现与自我评价 匹配(满足社会肯定需求)的结果,还是不匹配(满足个性化需求) 的结果,都能让人乐此不疲。- 让人上瘾的游戏具备3个关键组成部 分:第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是 成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它 有社交元素。- 儿童在关键发育期会发展出不同的心理技能,然而如 果过早地沉溺在网络中,他们会患上“情绪弱视”——不会正确面对 自己的情绪,以及不会面对面交流,更严重的是,正如“腌黄瓜”无 法变回新鲜黄瓜一样,这类技能的缺失很可能无法补救。
行为上瘾是什么
• 我们每天平均使用智能手机3小时(据2015年的研究),远超1小时的常规建 议;而在2008年,这一数据仅为18分钟。据称,苹果公司在最新更新的一版 iOS中,已经加入了类似“Moment”的功能来帮助用户记录自己的“屏幕时 长”——终于有IT厂商主动意识到,“用户对自己的产品上瘾”未必是件好 事,这一点不得不向苹果竖个大拇指。- 上瘾,是对难于戒除的有害体验的 深度依恋。- “无手机恐惧症”的人数在2015年已达到2.8亿;这种病症的危 害在于:
逐渐升级的挑战
• - 艰辛感是许多上瘾体验的必要成分。大多数人都宁愿做些事而不是 什么也不做,哪怕做的那件事是负面的。- 正如搭建乐高积木让人乐 此不疲,许多行为上瘾穿着“创作”的外衣。- 几个好玩的概念:最 近发展区,心流,玩乐回路当任务刚还比人当前的能力超出一点点时, 这个阶段被称为“最近发展区”,而人们在最近发展区会获得最大的 动力。俄罗斯方块玩家的大部分游戏时间都在最近发展区度过——如 果你的能力打不过第六关,那么下一次你还会从第五关打起。人们在 完成挑战时,会遇到三种情况:挑战水平远高于技能水平,产生焦虑; 挑战水平远低于技能水平,感到无聊;唯有挑战水平和技能水平大致 接近时,人体验到心流,在这种状态下,他们沉浸在手头的任务里, 失去了时间观念,且体验到深切的喜悦或兴奋。就游戏而言,这种心 流又被称为“玩乐回路”。
用行为上瘾做好事
• “游戏化”往往是一系列好事的推动引擎——FreeRice网 站声称,用户每答对一道4选1的单词释义选择题,它就会 向慈善机构捐出10粒大米:用户有趣味地背单词并享受助 人的乐趣,广告商愿意因为巨大的人气给网站投放广告, 需要粮食的人得到了真正的帮助,这一个完美闭合就是由 “游戏化”推动的。- “游戏化”的3个共同元素:分数、 徽章、排行榜。- “游戏化”在健康运动类、学习类、工 作效率实时监督/培训、治疗生理及心理创伤等应用情境 下均有出色表现。- 需要警醒的是,游戏化的乐趣也许会 排挤掉重要的动机,如果运动健身不再是为了健康,而只 是为了“好玩”,那么一旦没了趣味,运动也就无法坚持 了。
毫不费力的进步
• 一个令人上瘾的游戏,必须让新玩家感到毫无障碍——最 好不要让用户阅读说明,而是通过经验获得知识。- 正如 “棒棒拍”一开始需要投入的金额非常少一样,这些钓人 的“鱼饵”往往最终让人陷入泥潭,而对损失的厌恶和对 沉没成本的恐惧迫使他们无法放弃。- “颜色编码”可以 使游戏设计师跟踪玩家,看他们在每一项任务的每一种元 素上花了多少时间,又回过头尝试任务多少次。这种机制 催生了最具上瘾性的游戏设计。- 新手运是个精心设计的 大坑,开始升一级需要5分钟,但逐渐会需要5小时甚至50 小时。前期的即时满足,后期却将玩家引入往下的滑坡。 - 游戏想保持吸引力,既要操作简单,又要为资深玩家提 供甜头,比如超级玛丽的隐藏关卡。。
• - 上瘾不是喜欢,而是渴望。大脑对上瘾物质或行为保留 着甜蜜的记忆,即使自己痛恨它们,却仍然渴望,这也是 上瘾难以治疗的原因。正如你讨厌社交网站浪费时间,但 仍然要登录它们,因为它们过去曾经宽抚过你的心理需求; 冷漠的恋人让人更想要(渴望),哪怕情感上并不合拍 (喜欢)——这是“渴望”与“喜欢”的少部分非重叠之 处。
上瘾体验是如何设计出来的
• 1. 诱人的目标 • - 马拉松选手平均完成比赛的用时大约在4个半小时,然而有趣的是,
如果将每1分钟里完成比赛的人数做一个柱状图,我们会惊讶地发 现——曲线并不是平滑的。
• 确切来说,用3小时59分完赛的人数有500人,但用4小时 01分的人却只有390个。这可以说明选手们想在4小时之内 完赛的心愿有多么迫切,里程碑目标(比如整点时刻)给 人们的绩效又带来多么大的影响。- “追求目标”的文化 崛起有迹可循:1950年以前,“追求目标”这个词几乎没 有出现在书籍中,而1950年之后,它出现的频率大大提高。 同理还有“完美主义”——它在每20本书中就会出现一次, 约50倍于19世纪初的水平。- 数字会引发痴迷,“连续纪 录”更是让人难以放弃。- 上瘾般的追求带来的更多是失 败感(正如挣了99500美元,或者用4小时1分钟跑完马拉 松),而即使侥幸成功,新目标也会立即被孵化出来。
欲罢不能—行为上瘾
柳斌
行为上瘾Fra Baidu bibliotek
• 人们的行为不再受自己意愿的指引,而是更多地屈从于技 术——“欲罢不能”已经成为一种商业模式。技术怎样让 我们上钩?为什么它极具破坏性?最后,人类如何夺回控 制权?虽然乔布斯从来不让他的孩子们玩iPad(不过他买 了数百本书给孩子),
• 但是21世纪以来,信息技术的发展让更多“上瘾”的实现 有了充分的先决条件:比如网速快了,电脑响应速度也快 了,更重要的是——“屏幕那边有数千人在努力工作,为 的就是破坏你的自律”。上瘾不再是少数“瘾君子”的专 利,几乎每一个现代人都有上瘾症状,而且比起药物成瘾, 他们很容易隐瞒自己的“行为成瘾”。
如何远离行为上瘾
• 研究发现,在自然环境里成长的孩子,比起用1/3时间盯 着屏幕的孩子,更能胜任提升社交互动质量的任务,以及 “解读他人的情绪状态”。- 父母怎样引导孩子健康使用 屏幕?1. 鼓励孩子将屏幕世界里的东西与现实世界联系 起来。2. 积极参与而不是被动观看。3. 关注屏幕内容而 不是技术本身。- 戒除网瘾的一个有效方法:动机性面谈: 如果人既有内在动机,也感到自己获得了成功的力量,那 就有更大的可能把目标坚持下去。这属于动机研究领域的 范畴——自我决定理论(SDT)认为,人天生具有主动性, 尤其在行为激活了三大核心需求之时:自主、关联、自我 效能感。外在奖励不能长期维持动机,甚至有时会剥夺真 正内在动机。
• 普通人的注意力幅度由2000年的12秒,下降到2013年的8秒;
• 如果家长在照看婴儿时经常摆弄手机,那么婴儿在关键发育期中的注意力幅 度也会受到消极影响;
• 青少年拒绝电话或当面沟通,而更喜欢短信,严重影响他们沟通技巧的培养;
• 美国大学生的共情能力在1979-2009年之间持续走低,同龄人在社交网络上对 彼此最不友善;
• 然而整个愚蠢的游戏,居然在48天之后才结束,千万用户日复一日地 点击着按钮,并且根据点击时还剩多少秒(比如心急的人会在55秒时 点击,而有耐心的人会在仅剩3秒时出手),分为了若干个阵营(每 个阵营有独特颜色的徽章,比如52-60秒为紫色阵营),甚至“不按” 用户也被组成了灰色阵营,这个阵营得到了急于知道结果的用户的大 力支持。这种无聊的“徽章”却成为了用户们热切追求的特殊荣誉— —数千万用户因为一个没用的按钮建立了纽带,一个按钮的反馈拉力 可见一斑,人们沉醉于这种无聊的疯狂。
未完成的紧张感
• 蔡格尼克效应:未完成的体验比已完成的体验更多地占据了我们的脑 海。人们着手执行任务要求的操作时,内心发展出了完成该任务的准 需求。这类似出现了一套倾向于实现解决的紧张系统。完成任务意味 着解决紧张系统,或解除准需求。如果任务没有完成,紧张状态将继 续保持,准需求不得安宁。- 不可预见更令人愉悦——等待的兴奋感。 - 类似于泰勒“助推”的措施(提供“默认”给运营者更想让用户选 择的选项),被应用于解决紧张感——比如视频网站默认“自动播放 下一集”,就是迎合了未完成的紧张感的释放,这让用户们更加愉悦, 但也增加了成瘾的几率。
• 克服上瘾行为的关键是用别的东西代替他们。 《习惯的力量》中介绍了一个黄金法则——习惯 由3部分构成:线索(任何能促使行为的东西); 惯例(行为本身);奖励(训练大脑在将来重复 该习惯的回报)。克服不良习惯或上瘾的最佳方 式是,只改变惯例,但保留线索和奖励。- 戒除 上瘾,有时要借助负面反馈的力量(如“准时” 自动拨走款项)。- 要懂得主动回避“上瘾”式 设计。
不可抗拒的积极反馈
• 对外部环境做出积极或消极的反馈,是人类的天性——正如婴儿也 会对一个按了就会发光的按钮感兴趣浓厚,他们成人后也不会收敛这 个习惯。
• Reddit在2015年愚人节做过一个类似“棒棒拍”的恶作剧实验,它在 网页中设置了一个倒计时牌(从60秒倒数的秒表)和一个按钮(每个 用户只能点一次),任何用户点击按钮后,倒计时都会恢复到60秒。 Reddit官方声称,当倒计时归零(也就是所有用户都坚持1分钟不点 击按钮后)时,会有意想不到的情况发生。
• 赌徒们喜欢获胜时“赢”的感觉(积极反馈),尽管这次赢的成本甚 至高过收益,这杯成为“伪装成赢的输”。而赌场则会用各种手段 (营销甚至算法),在赌徒们连续输了多次心灰意冷,即将离开赌桌 时,利用一点小小的激励把他们劝回来。- 积极反馈的来源很多,而 且完全不需要是真金白银——闪烁的灯光和奖励的音乐足矣;这也是 为什么诸如VR之类的新科技有更强的行为上瘾危险。- “差一点儿就 赢了”好过“总是赢”,这种现象在心理学上叫做“带有动机的感知” (motivated perception)——你会将一个模棱两可的结果,理解和 感知为你期待的样子。
行为上瘾由6种要素构成:
• -可望而不可即的诱人目标 • - 无法抵挡、无法预知的积极反馈 • - 渐进式进步和改善的感觉 • - 随着时间的推移越来越困难的任务 • - 需要解决却又暂未解决的紧张感 • - 强大的社会联系
原因
• - 为什么行为上瘾如此猖獗
• - 行为上瘾怎样利用了人类的心理
• - 怎样打败有害的上瘾,同时驾驭那些能 帮助我们的上瘾
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