设计心理学2DesigningPsychologyPPT课件

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界面的定义
存在于人与人造物之间的连接面。
















实行过程
目 标
评价过程
物理的世界
人机
交互
界面
心理的世界
产品的物理面和认知面
交互界面
物理面 (传统的)人间工学
输入输出设备的物理属性
认知面 认知工学
输入输出情报的形式/系列/含义
任务类型为依据的界面设计:物理性的任务和认知性的任务
来自文化的习惯的对使用行为的限制。
逻辑限制 logical constraint
对象物之间的逻辑关系限定其对应关系。
隐喻 metaphor
推测可能性 guessability: 用户在初次使用系统的时候,既有的 知识和经验是否可以被利用。利用隐喻可以提高系统的推测 可能性。
用户既有的知识
真实世界里的功能场景
1 错误mistake : 用户的意图发生错误, 据此意图进行 的操作即使被正确地实行,也无法达到目的。 2 失误 slip:意图和行为的计划没错,但实施行为时 出错。
如何应对出错
1 对错误mistake的对策: 提示确认
2 对失误slip的对策: 提起用户注意, 或提供补救手段.
出错提示信息的设计原则
物理的环境
1 安全 safety 2 效率 Efficiency 3 用户空间 User Space 4 工作空间 Work Space 5 照明 Light 6 噪音 Noise 7 污染 Pollution
认知的环境
1 年龄 Age 2 智障 Conditions Related to Disabilities 3 掌握技术知识的程度 Degree of Technical Knowledge 4 专注程度 Degree of Focus 5 认知压力 Cognitive Stress
用户在与系统交互式建 立的心理模型mental model。
Design Model
User Model
System Image
系统给用户提供的信息内容 和形象;包括反馈,出错提 示,操作流程等。
用户心理模型 mental model
是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现,是关于对象 是什么,怎样对待,怎样使用等,在头脑中形成的内容。
判断和决定
记忆的构成
感觉记忆,短期记忆和长期记忆
长期记忆
输入刺激
检索
符号化
感觉记忆
短期记忆
输出反应
行动的7个阶段的模型 人是怎样做事情的?Norman[1986]
目标
意图 计划
实行
执行
评价
评价 解释
知觉
工业环境中的三种行为方式模型Baidu Nhomakorabea
Rasmussen,1986: 行为控制模型
学习行为的三个阶段
知识型行为(knowledge based action) 规则型行为(rule based action) 技能型行为(skill based action)

回忆你在生活中是否有过action slip? 讨论它的产生场景和原因。
眨眼与注意力
2009年10月27日,日本东京国际眼镜交易 会 Masunaga公司推出的“眨眼眼镜”。
知识的分类
陈述性知识(declarative knowledge)
主要描述“是什么”。可以上升到意识层面,并用语言和图像明确的直接陈述和 表达的知识。
1 吸引用户的注意:图像与背景分离;警告音 2 指出出错的同时提示正确的方法 3 帮助用户发现错误 4 不要把出错的原因归咎于用户 5 不应有过度表达
好用的产品的评价准则
1 学习的容易性 2 效率性 3 记忆的容易性 4 对操作错误的得当处理 5 用户主观的满意度
认知科学的应用
认知工学的提倡:Donald. A. Norman, 1980. 为了实现容易理解易于使用的认知的界面,1980年
,Norman提出把认知科学的观点和方法论加以利用.
认知的人造物 Cognitive artifact:以实现表现机
能为目的,可以进行信息的保持、表示、操作的人 工的工具、设备等[Norman, 1991]。
实行和评价的沟壑 Norman[1986]
物理的世界
实行的沟壑 Gulf of execution
评价的沟壑 Gulf of evaluation
心理的目标
产品的3个概念模型 Norman.D.A 1986
系统的设计者对系统具有的 机能及机能的实现方式,顺 序等构想(concept model)。
程序性知识(procedural knowledge)
是关于完成某项任务的行为或操作步骤的实施的知识,或者说是关于“如何做” 的知识。它包括一切为了进行某项活动而采取的具体操作程序。不易用语言表达。
问题解决和推理
问题解决 演绎推理 deductive reasoning 归纳推理 inductive reasoning
映射 Mapping
Constraints 限制
物理限制 physical constraint
物体的物理属性对使用行为的限制。
语意限制 semantic constraint
使用的可能行为根据环境、条件等状况而受到限制。
Constraints 限制
文化限制 culture constraint
用户的心理模型: 1 非科学的:经常会基于猜测或近似; 2 部分的:不会是针对系统全部,而是和用户相关联的部分; 3 不固定的:不是固定的模式,仅与状况(context)相关; 4 不严密的:甚至是部分之间可能会相互矛盾; 5 个体的:有个体差异,并不具有普遍适用性。
概念模型和心理模型之间的差异
不同产品之间的心理模型
例:桌面 文件夹 垃圾桶
操作系统时所需要的新知识
例:电脑桌面 文件夹
Metaphor
E-book
行为-结果 反馈 feedback
系统把有关用户操作结果的关联信息以用户可以知觉 到的方式传达给用户。
1 反馈的直接性 2 反馈的双重性
时间的直接性 含义的直接性
出错和对策 Human Error
使产品的使用方式可视化
1 适合的心理模型/心智模型 mental model 2 映射 mapping 3 限制 Condtraints 4 能供性/承担特质 affordance 5 适当的反馈 feedback
映射 Mapping
指用户怎样认识事物之间的联系。
A. intuitive mapping B. difficult C.translation
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