抛锚式教学模式

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师也不可能随时都观察得这么仔细,对于一些隐性的知
识也不是观察就能发现的。
第四组:赖志欣 孙锦铭
孙校凤 王红丽
武玲梅 张 强
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抛锚式教学中的教师角色
抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为抛
锚式课程对教师提出的最在挑战之一就是角色的转达 换,即教师应从信息提供者、转变为“教练”和学生 的“学习伙伴”,即教师自己也应该是一个学习者。 例如:应激励学生在探究支撑物时,去识别自己的问
教学,教学目的是通过播放Flash动画实例,学生仿照实
例制作,小组协作讨论,教师-学生、学生-学生会话, 掌握Flash动画的制作技巧,进而自主创作动画。
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案例分析
主要的教学过程如下:
(一) 创设情境 在计算机实验室网络环境中,安装《多媒体教学网络 》、《虚拟互联网教室》,在虚拟互联网上,设有教师主 页,主页上有Flash教程、Flash实例多个,每五个学生分 为一个组,可实现组内作品播放,会话。这一阶段是要求
予完成的学生以鼓励,指出存在的问题。
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对案例的评价
学生始终处于主动探索、思考、建构 意义的认知主体位置,但又离不开教师精 心的教学设计和在协作学习中画龙点睛的 引导。
对案例的 评价
教师在整个教学过程中说的话很 少,但是对学生建构意义的帮助却很 大,充分体现了双主。 整个教学过程围绕建构主义的情 境、协作、会话和意义建构这几个认 知环节。
题、目的和课题。教师允许学生尽自己的最大可能指
导自己的学习。
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学生去访问教师主页,获取实例的制作步骤。遇到问 题时时,可到教师主页上获取帮助信息,自我反馈, 探索解决的过程。
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案例分析
主要的教学过程如下:
(四) 协作学习
教师通过多媒体教学网的监控功能观察学生的
练习过程,将某一位同学的制作过程进行录像,通 过多媒体教学网的广播功能在小组范围内播放,进 行交流。学生可通过电子举手,向教师提问,学生 与学生之间也可通过小组讨论,探讨解决制作过程
抛锚式教学
目录
Βιβλιοθήκη Baidu
1
定义
2
3
4
理论原理
设计环节
5
主要目标
优点、局限性
6
案例设计
抛锚式教学中的教师角色
背景知识
早在1929年,抛锚式教学的思想雏形就出现在有关 的教育文献中(White head,1929)。然而,真正使抛锚 式教学从一种构想变成一种现实的教学模式 ,得益于 由美国范德堡大学的约翰·布兰斯福德教授所领导的认 知和技术项目组(Cognition & Technology Group at Vanderbilt,CTGV)的努力。从1984年开始,CTGV小组 为了克服惰性知识.培养学生运用知识解决问题的能力 ,先后开展了惰性知识项目LOGO项目和动态评估项目的 研究,并在此基础上总结了抛锚式教学模式。
中遇到的问题。
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案例分析
主要的教学过程如下:
(五) 效果评价
学生制作Flash运动小球的现实问题,整个制作过程 既是学习过程,也是解决问题的过程,该过程可以直接 反映出学生的学习效果。教师只需在学习过程中随时观 察并记录学生的表现即可,学生在如何获取网上资源有
困难的时候,教师应及时帮助。教师在教学小结中,给
互动性的教学光盘)。
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主要目标
抛锚式教学的目标具体表现为:
1.使学生掌握有用的知识;
2.促进学生迁移能力发展; 3.提高学生提出问题与解决问题的能力; 4.激发学习动机。
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设计环节
创设情境,引入课题 呈现任务,抛锚定题 问题探究,自主学习 相互交流,协作学习 主题会话,意义建构 效果检测与评价 使学生的学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生 选出与当前主题密切相关的真实事件或问题
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定义
抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚” ),有时也被称为“实例式教学”或“基于问题的教学” 或“情境性教学”。 这种教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题 的基础上。确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛
锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容
和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。
画作品。教师告诉学生在虚拟互联网上的教师主页上可看
到该实例的制作步骤,并明确此节课的内容就是制作一个 运动的小球。要注意的是:确定的问题应切合实际,并与
学生已掌握的知识、技能、方法有内在的联系。
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案例分析
主要的教学过程如下:
(三) 自主学习
具体的制作步骤不是由教师直接告诉学生,而要
由教师向学生提供解决问题的线索,引导学生自主的学习
讨论交流,通过不同观点的补充修正,加深学生对当前问题的理解
探究后,归纳所学的主要内容,教师起引导评价作用 不需要进行专门测验,只要在学习过程中观察并记录学生表现
案例分析
《Flash动画制作》课中,学生在学习了Flash的工作 环境、Flash绘图工具的使用、Flash的时间轴及Flash的 图层后,就可以进入Flash动画制作的教学。运用“抛锚 式”教学模式进行Flash动画制作的实例教学,可收到事 半功倍的效果。 运用“抛锚式”教学模式进行Flash动画制作的实例
教师在课前要准备好上课的环境,这个环境与现实的互联
网环境是一致的,有利于培养学生自主学习的能力。
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案例分析
主要的教学过程如下:
(二) 确定问题 这一阶段的关键是教师要选好“锚”,即确定问题。 此时学生已理解、会初步使用Flash的绘图工具、时间轴和 图层。教师运用多媒体教学网络的广播功能复习已学的知 识,再播放一个《运动小球》动画的实例,生动的画面, 马上吸引了学生,跃跃欲试,想亲手制作自己的第一个动
题,不同的学生可能会确立不一样的问题,而老师不可能成为学生
所选择的每一个问题的专家,那么老师在引导时就会存在这样或那 样的问题,这就给老师提出一个很大的挑战,老师不再是传统意义
上知识的一个传授者了,而更应该是一个知识的学习者。只有不断
的丰富自己的知识和能力才能更好的引导学生。
局限性
2、评价方面
对于抛锚式教学策略的教学效果的评价往往不能通 过专门的测试来决定,而只能是老师通过在学习过程中 随时观察并记录学生的表现来进行评价。这样的评价方 式不够客观,会有老师很多的主观意识在里面,而且老
优点
1 有利于培养 学生的 问题意识
2 有利于培养学 生收集获取和 处理信息的能 力及分析解决 问题的能力
3 使学生明白 所学知识的 现实意义
局限性
1、教师方面
抛锚式教学策略的目的就是使学生在一个开放、逼真的问题情
境中识别问题,产生学习的需要,然后通过老师引导以自主学习的 形式解决问题。可是对于相关教学内容,不可能只是确定出一个问
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理论原理
抛锚式教学被视为社会建构主义范式的一个构成部
分。本质上,它是以目标为基础的情境教学模式和基于
问题的学习模式的综合。抛锚式教学主要基于两条理论 原理:
1.学习和教学活动应该围绕着一个“锚”来设计。
所谓的“锚”是指某种形式的现实案例或者问题情境。 2.课程材料应该允许学习者开展探究活动(如使用
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