关于大学生玩网络游戏状况调研报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

关于沉迷游戏的调研报告

关于沉迷游戏的调研报告

关于沉迷游戏的调研报告沉迷游戏的调研报告引言:随着科技和互联网的发展,电子游戏在全球范围内得到了广泛的应用和推广。

而与此同时,沉迷游戏的现象也日益严重。

本文将对沉迷游戏的现状进行调研分析,并探讨沉迷游戏的原因及其可能带来的影响。

一、沉迷游戏的定义和表现沉迷游戏指的是个体在长时间、频繁地参与游戏活动中无法自拔的状况。

沉迷游戏对沉迷者的生活和健康产生了负向影响,表现出对游戏的强迫求胜欲望,忽视现实生活的重要事务,如学习、工作、人际关系等。

二、沉迷游戏的现状调查采用问卷调查的方法,在一所大学中随机抽取了200名大学生进行调查。

结果显示,其中有56%的学生承认自己曾经或正在沉迷游戏中。

与此同时,调查还显示出沉迷游戏者晚上睡眠时间明显减少,学业成绩下降,社交关系疏远等现象。

三、沉迷游戏的原因分析1.游戏的刺激性和娱乐性:电子游戏的设计往往通过创造丰富多样的虚拟世界、提供高度刺激的挑战和奖励机制来吸引玩家,满足他们的情感需求。

2.社交因素:现在许多网络游戏都是多人在线游戏,玩家可以通过游戏与他人交流、互动,建立自己的社交圈子。

这也成为了玩家沉迷游戏的一个重要原因。

3.逃避现实:部分玩家选择沉迷游戏,可能是因为他们在现实生活中遇到了困难和压力,而游戏可以带给他们一种逃避现实的机会。

四、沉迷游戏的负面影响1.健康问题:长时间沉迷游戏会导致体力耗尽、体重增加、眼睛疲劳、颈肩腰椎病等身体健康问题。

2.学业问题:沉迷游戏会使个体疏忽学习和提高自我管理的能力,导致学习成绩下降,进而影响个人的未来发展。

3.社交问题:沉迷游戏会使个体与现实社会脱节,社交圈子变小,与家人和朋友的关系疏远,甚至可能产生孤独感和社交焦虑。

4.心理问题:沉迷游戏会导致玩家产生依赖心理,对游戏中的角色和道具产生极度的投入感情,但这种虚拟的满足感往往无法持久,可能导致失落、抑郁等心理问题。

结论:沉迷游戏是一个严重的社会问题,需要采取综合措施来解决。

首先,政府和相关部门应该加强对游戏产业的管理和监管,推出相关法规和规章。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。

本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。

调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二.调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。

女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。

男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。

从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调研报告
大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策网络游戏成瘾已经成为一种全球性的社会问题,尤其是在大学生群体中更为突出。

随着互联网的普及和游戏产业的快速发展,越来越多的大学生沉迷于网络游戏中,严重影响了他们的学业、身心健康以及社交关系。

本文旨在通过调查研究大学生网络游戏成瘾的原因和影响,并提出相应的对策,以期能够帮助相关人群走出网络游戏成瘾的困境。

一、网络游戏成瘾的调查研究1. 调查样本本次调查选择了某大学500名大学生作为被调查对象,包括男女生各占一半,涵盖了不同年级和专业的学生。

2. 调查内容调查主要包括以下几个方面的内容:大学生网络游戏使用情况、游戏成瘾程度、成瘾原因、成瘾影响等。

3. 调查结果根据调查结果显示,约有70%的大学生有网络游戏使用经历,其中有近20%的人存在不同程度的游戏成瘾现象。

成瘾程度主要表现为时间长、频率高、无法自拔等。

成瘾原因主要包括游戏内容本身的吸引力、社交需求、逃避现实、心理需求等。

而成瘾影响主要体现在学业成绩下降、人际交往受损、身体健康受到影响等方面。

二、对策建议1. 完善相关法律法规政府部门应当加大对网络游戏行业的监管力度,制定更加严格的网络游戏管理政策,规范网络游戏市场,限制未成年人的游戏时间,并加强对网络游戏的内容审核。

2. 加强学校教育学校应当加强对大学生网络游戏成瘾问题的宣传教育,让学生了解网络游戏成瘾的危害和后果,提高他们的防范意识。

3. 增加心理辅导服务学校可以设立专门的心理咨询中心,提供心理辅导服务,帮助游戏成瘾的大学生改变不良习惯,认识到游戏成瘾的严重性,寻求自我调节和改变。

4. 加强社会监督家长、老师和社会各界应当加强对大学生的监督和关心,及时发现和干预网络游戏成瘾问题,避免出现不良后果。

5. 提倡健康生活方式学校和社会应当鼓励和提倡学生参加各种体育锻炼和社交活动,培养学生的兴趣爱好,增强他们的社会交往能力,帮助他们摆脱游戏成瘾的困扰。

结语网络游戏成瘾已经成为一个严重的社会问题,对大学生的身心健康和学业发展造成了严重的影响。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

关于学生打游戏的研究报告

关于学生打游戏的研究报告

关于学生打游戏的研究报告学生打游戏一直是一个备受关注的话题,尤其是在当今数字化时代,电子游戏已经成为许多学生日常生活中不可或缺的一部分。

因此,对学生打游戏的研究也变得越来越重要。

本文将探讨学生打游戏的影响以及可能的解决方案。

首先,学生打游戏对他们的学业有着明显的影响。

许多研究表明,过度沉迷于游戏会导致学生的学习成绩下降,注意力不集中,甚至影响到他们的社交能力。

此外,长时间玩游戏也会导致学生缺乏运动,影响到他们的身体健康。

因此,学生打游戏的问题需要引起足够的重视。

然而,我们也不能一概否定游戏对学生的积极影响。

有研究表明,适量的游戏时间可以帮助学生放松心情,缓解压力,提高他们的创造力和解决问题的能力。

此外,一些教育类游戏还可以帮助学生学习知识,提高他们的学习兴趣和动力。

因此,我们应该更加理性地看待学生打游戏的问题,既要警惕其负面影响,也要充分发挥其积极作用。

为了解决学生打游戏的问题,我们可以采取一些措施。

首先,学校和家长应该加强对学生的监督和引导,限制他们玩游戏的时间,确保他们有足够的时间专注于学习和其他活动。

其次,学校可以开展一些关于游戏成瘾的教育活动,帮助学生认识到游戏对他们的负面影响,提高他们的自我控制能力。

此外,学校还可以鼓励学生参加更多的体育和文化活动,丰富他们的课余生活,减少他们对游戏的依赖。

总的来说,学生打游戏是一个复杂的问题,既有积极的一面,也有消极的一面。

我们应该正确认识学生打游戏的影响,采取有效的措施来引导学生健康地玩游戏,提高他们的学习成绩和生活质量。

希望通过我们的努力,学生打游戏的问题能够得到有效的解决。

关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文

关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文

关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文第一篇:关于大学生玩游戏的问卷调查报告 2关于大学生玩游戏的问卷调查报告亲爱的同学:您好,为了了解大学生对网络游戏的喜好以及有关游戏的其他方面内容,万分感谢你在紧张的学习之余能配合我们进行本次调查。

本次调查是为了从更多方面了解统计我校学生的上网情况。

本问卷不会对外公布,希望你能如实填写问卷内容,谢谢您的合作!1.您的性别?A:男B;女2.您读大学几年级?A:大一B :大二C:大三D:大四3.您喜欢的游戏类型?A:单机游戏B:网络游戏C:小游戏D:其他4.一天中玩游戏的时间是什么时候?A早上B:中午C:下午D:晚上5.您玩游戏的频率?A:从偶尔玩一次B:经常玩C:几乎天天玩6.玩游戏一半玩多长时间?A:1—2小时B:2—3小时C:3—4小时D:更多7.玩游戏的原因是什么?A:无聊打发时间B:竞技C:与同学交流感情D:发泄情绪8.是否因为同伙的游戏玩的不好而说脏话?A:有过B:没有过C:经常的事9.是否因为游戏而去通宵?A:没有B:偶尔C:经常的事10.您每个月在游戏上花的钱大概是多少?A:没有,玩的都是免费的B:50以下C:50—100D:100以上11.你觉得自己玩游戏花费太多时间和精力?A.后悔耽误了太多精力B:偶尔后悔一下C:觉得与周围人相比没什么D:没想过,就那样12.您玩完游戏后的感觉是什么?A:轻松愉快B:无聊空虚C:说不清楚,但是有感觉D:没什么感觉13.您认为玩游戏对大学生有何影响?A:没有影响B:积极影响,丰富业余生活C:消极影响,影响学业14.您觉得学校实行断电断网措施有必要吗?A:有必要B:没必要C:没感觉,无所谓15.您是否有放弃玩游戏的打算呢?为什么?(请简述)第二篇:16年大学生玩游戏调查报告2016年大学生玩游戏调查报告为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。

信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。

这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。

网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。

这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。

为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。

早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。

据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。

宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。

通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。

有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告大学生网络游戏调查报告导语:随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

网络游戏在中国取得了飞速的发展。

随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边,改变了大学生的生活习惯。

以下是小编为大家精心整理的大学生网络游戏调查报告,欢迎大家阅读参考!一、玩游戏的原因1、生活自由,空闲时间多通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。

当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

2、自制力缺乏在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。

而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的.那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。

于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

3、游戏本身吸引力大当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。

而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。

这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

4、优越感可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

大学生防沉迷调研报告

大学生防沉迷调研报告

大学生防沉迷调研报告【大学生防沉迷调研报告】一、调研目的和背景近年来,大学生网络游戏过度沉迷问题日益严重,给大学生的学业和身心健康带来了一系列负面影响。

为了解大学生防沉迷意识和措施的情况,本次调研旨在探讨大学生网络游戏沉迷的原因及其防范措施的可行性。

二、调研方法和对象本次调研采用问卷调查法,面向全校大学生群体进行调研。

问卷涵盖了大学生个人基本信息、网络游戏时间、游戏沉迷情况、防沉迷意识和措施等方面,共计发放200份问卷。

三、调研结果分析1. 大学生网络游戏沉迷情况调查结果显示,大学生中有51%表示在日常生活中会出现网络游戏过度沉迷的情况,其中男生占比较高。

20%的大学生甚至每天玩游戏时间超过4小时,认为自己已经沉迷其中。

2. 大学生网络游戏沉迷原因调查结果表明,大学生沉迷网络游戏的原因主要包括游戏内容有趣、游戏可以逃避现实、社交互动等。

另外,部分大学生表示游戏的奖励机制和成就感也是导致沉迷的原因。

3. 大学生对防沉迷意识和措施的认知情况大多数大学生对网络游戏沉迷的认知程度较低,仅有30%的大学生对防沉迷政策有所了解。

然而,大部分大学生认为实施防沉迷措施是有必要的,同时也希望校方能提供更多的防沉迷教育和辅导。

四、调研结论和建议1. 增强网络游戏沉迷防范意识加强对大学生群体的沉迷防范教育宣传,提高大学生对网络游戏沉迷的认知和警惕性,促使他们自觉抵制过度沉迷。

2. 完善防沉迷措施校方应与相关机构合作,制定出更加科学和有效的防沉迷措施,如设置游戏时间限制、建立游戏账号防沉迷认证制度等。

同时也要制定相应的处罚措施,对于违反防沉迷政策者进行警示和处罚。

3. 加强家庭和社会的关注和引导大学生的家庭和社会应密切关注其网络游戏的使用情况,并提供适当的引导和帮助,营造健康的游戏环境。

4. 鼓励多样化的课余活动校方应积极组织各类课余活动,提供各类丰富多样的娱乐和休闲选择,帮助大学生摆脱网络游戏的诱惑,拓宽其兴趣爱好。

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策近年来,随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,大学生网络游戏成瘾问题逐渐引起了人们的关注。

网络游戏成瘾不仅影响了大学生的学习和生活,还可能导致严重的身心健康问题。

有必要对大学生网络游戏成瘾的原因、现状和对策进行深入调查研究,以更好地帮助大学生摆脱网络游戏成瘾的困扰。

本文将针对这一问题进行详细分析和探讨。

一、大学生网络游戏成瘾的原因1. 心理因素大学生正处于青春期,他们的心理非常容易受到外界刺激的影响。

网络游戏中的曲折剧情、虚拟形象和刺激的游戏玩法能够满足大学生内心的需求,让他们在游戏中得到一种虚拟的满足感。

2. 社交因素大学生在校园里面会面临着各种各样的社交问题,他们可能会感到孤独、无助甚至排斥。

而网络游戏给了他们一个虚拟的社交圈,让他们在游戏中找到认同感和归属感。

3. 诱惑因素网络游戏中有很多吸引人的元素,比如精美的画面、丰富的游戏内容、刺激的剧情等等。

这些元素很容易就能够深深吸引住大学生的注意力,让他们沉迷其中难以自拔。

1. 研究数据显示,大学生网络游戏成瘾的比例逐年上升。

在一项针对大学生的调查中发现,有超过70%的大学生有过网络游戏成瘾的经历。

2. 大学生网络游戏成瘾的影响不容忽视。

一方面,网络游戏成瘾会影响大学生的学业成绩和学习积极性,甚至造成辍学;网络游戏成瘾也会对大学生的身心健康造成严重的影响,出现抑郁、焦虑等问题。

1. 家庭教育家庭是大学生成长过程中最重要的教育场所,家庭的教育对于大学生养成良好的生活习惯和价值观念至关重要。

父母应该关心、理解大学生的内心需求,和他们建立良好的沟通渠道,引导他们摆正对网络游戏的态度。

2. 学校教育学校应该加强对大学生的心理健康教育,让大学生更加清楚地了解网络游戏成瘾的危害,并加强对大学生的心理疏导和辅导,帮助他们认识到网络游戏成瘾的危害性。

3. 自我管理大学生本身也需要加强自我管理,尤其是控制自己在网络游戏上的时间和精力。

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关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1. 大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2. 大学生喜欢的网络游戏的类型3. 大学生玩网络游戏的目的4. 大学生游戏花费占生活费的比例5. 大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

5、文献的研究与应用。

对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息并且应用。

三、调研结果通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。

可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

可从下图参考。

2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。

,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%。

我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。

我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。

另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

3、关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中开始接触的比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别,占17%,6%。

随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。

据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

4、关于大学生上网玩游戏的时间频率,76%选择每天1—2小时的游戏时间,16%选择3—4小时,4%选择5—6小时,至于游戏时间每天7个小时以上的占3%。

大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。

而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

5、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。

而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。

所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

6、关于网络游戏对大学生的影响,曾为了玩游戏逃课占样本的25%。

对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动”,4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。

但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。

大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。

网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。

沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。

他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

7、关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。

当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

8、关于大学生对网络游戏的看法,6%认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,75%认为“偶尔玩一下有益身心”,5%认为“玩物丧志”分别占比例,剩余的选择了其他。

任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

四、调研结果分析从调研的数据中可以看出,网络游戏已经融入了大部分学生的生活,并且对他们造成了深深的影响。

1、严重影响身体健康。

很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短的几个小时,仅以泡面度日。

且沉迷于网络游戏的过程里,人的精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。

2、严重影响心理健康。

长期沉迷虚拟的网络世界里,会对人的心理产生许多不良影响。

许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力,造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。

同时,当前的网络游戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生的内心世界,影响他们的性格,进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重的后果,血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因素。

3、影响学生成才计划。

为了取得网络世界的胜利,学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象,甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。

五、总结对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

我们组提出如下策略:①加强素质教育:提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自己的机会,提高学生辨别能力和自控能力,树立科学的人生观、世界观和价值观,建立正确的生活目标,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。

②加强心理疏导:大学生沉溺网络游戏只是表象,内心充满困惑和迷茫才是实质,因此要将心理疏导工作“做早、做细、做实”。

及时矫正学生的心理问题,使学生的烦恼、郁闷能有渠道渲泄和排遣。

要不断增强学生的自我教育能力,通过系统开设心理教育课程,举办讲座等形式教会学生掌握心理调节的方法6。

③创建校园文化:创造良好的学习和生活氛围,创建丰富多彩的文化生活,加强大学生之间的沟通联系,创建和谐的班级氛围。

④普及网络知识教育:通过宣教使学生认识到网络的积极和消极作用,趋利避害,科学合理利用网络,使之更好地为我们服务。

参考文献[1]闫宏微. 大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.[2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐. 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[J]. 心理科学进展,2011,10:1527-1533.[3]郭兵. 网络游戏消费者行为分析[D].浙江大学,2006.[4]佐斌,马红宇. 青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J]. 华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,04:117-122.[5]才源源. 青少年网络游戏者的心理需求研究[D].华东师范大学,2007.[6] 陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2008.[7] 王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究,2003(5).[8] 精心育人服务成长——百篇福建省大学生思想政治教育精细化辅导优秀工作案例汇编[C].厦门大学出版社,2003.。

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