Flash 8中的对象

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flash8.0教程

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flash8.0教程Flash 8.0教程引言:Flash 8.0 是由 Adobe 公司开发的一种动画制作软件,广泛应用于网页设计、游戏开发、多媒体制作等领域。

它具有强大的动画制作能力和交互功能,适用于初学者和专业人士。

本文档旨在为初学者提供一份简明的 Flash 8.0 教程,帮助他们快速入门并掌握基本的应用技巧。

第一章:Flash 8.0 入门与界面介绍1. 安装与启动 Flash 8.02. Flash 8.0 主界面介绍2.1 菜单栏2.2 工具栏2.3 时间轴2.4 舞台2.5 属性面板2.6 库面板2.7 动作面板第二章:基本动画制作1. 创建新文档2. 绘制基本图形2.1 线段工具2.2 椭圆工具2.3 矩形工具2.4 铅笔工具3. 利用关键帧创建动画3.1 关键帧的概念3.2 在时间轴上创建关键帧3.3 对象的属性动画4. 动画的保存与导出第三章:交互与动作脚本1. 按钮的制作与交互1.1 制作按钮1.2 按钮的状态(正常、鼠标经过、按下等)1.3 为按钮添加交互功能2. 触发器与动作2.1 触发器的概念2.2 触发器的类型(按钮触发器、帧触发器等)2.3 动作脚本的编写与应用3. 基本的动画过渡效果3.1 渐变效果3.2 缩放效果3.3 旋转效果3.4 移动效果第四章:高级动画制作与多媒体应用1. 帧动画的制作2. 形状的变形与插值2.1 形状插值的概念2.2 形状插值的应用3. 音频与视频的嵌入与控制3.1 导入音频与视频3.2 控制音频与视频的播放3.3 嵌入其他媒体元素(图片、动画等)4. 利用 ActionScript 扩展 Flash 的功能4.1 ActionScript 的概念与基本语法4.2 在 Flash 中应用 ActionScript4.3 利用 ActionScript 实现高级交互功能结语:通过本教程,读者可以了解 Flash 8.0 的基本操作和核心功能,并能够独立制作简单的动画和交互效果。

网 hotosho 复习试卷含答案

网 hotosho 复习试卷含答案

复习卷五一、单选题1.对于色彩模式CMKY,字母C,M,Y,K,分别代表( C )A 青色,黄色,黑色和洋红B 蓝色,洋红,黄色和白色C 青色,洋红,黄色和黑色D 白色,洋红,黄色和黑色.2.什么色彩模式的图像转换为多通道模式时,建立的通道名称均为Alpha?CA、RGB模式B、CMYK模式C、Lab模式D、Multichannel模式3.当图像是何种模式时,所有的滤镜都不可以使用(假设图像是8位/通道)?DA、CMYKB、灰度C、多通道D、索引颜色4.若想增加一个图层,但在图层调板的“创建新的图层”按钮是灰色不可选的,原因是下列选项中的哪一个(假设图像是8位/通道)?DA、图像是CMYK模式B、图像是双色调模式C、图像是灰度模式D、图像是索引颜色模式5.CMYK模式的图像有多少个颜色通道?DA、1B、2C、3D、46.当RGB模式转换为CMYK模式时,下列哪个模式可以作为中间过渡模式?AA、LabB、灰度C、多通道D、索引颜色7.下列哪种色彩模式是不依赖于设备的?CA、RGBB、CMYKC、LABD、索引颜色8.下列哪4种模式可使用16位/通道来代替默认的8位/通道?AA、灰度、RGB、CMYK或Lab模式B、位图、灰度、CMYK或Lab模式C、灰度、双色调、CMYK或Lab模式D、灰度、索引颜色、RGB或Lab模式9.如何移动一条参考线?AA、使用移动工具拖拉B、无论当前使用何种工具,按住Alt键的同时单击鼠标C、在工具箱中选择任何工具进行拖拉D、无论当前使用何种工具,按住Shift键的同时单击鼠标10.在图像窗口下面的状态栏中,当显示“文档大小”信息时,“/”左边的数字表示什么?D1A、暂存盘的大小B、包含图层信息的文件大小C、包含通道信息的文件大小D、所有信息被合并后的文件大小11.在图像窗口下面的状态栏中,当显示“暂存盘大小”的信息时,“/”左边的数字表示什么?DA、当前文件的大小B、暂存盘的大小C、分配给Photoshop的内存量D、所有打开的图像所需的内存量12.模板和库是(A )的得力助手,也是()的悍将。

电大《网络多媒体素材加工》机考网考纸考题库和答案

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最新电大《网络多媒体素材加工》机考网考纸考题库及答案本人针对该科目汇总了该科所有的题,形成一个完整的题库,并且每年都在更新。

该题库对考生的复习、作业和考试起着非常重要的作用,会给您节省大量的时间。

做考题时,利用本文档中的查找工具,把考题中的关键字输到查找工具的查找内容框内,就可迅速查找到该题答案。

题库一一、单项选择题(每题2 分,共20分)1 .下列文件格式中,属于视频文件格式的是( ) 。

A .RTFB .MPEGC .JPGD .WAV2 .下面应用软件用于音频编辑的是( ) 。

A. Adobe PhotoshopB.Macromedia FireworksC. Cool Edit ProD.Adobe Premiere Pro3 .在Photoshop CS 中,关于图层样式叙述正确的是( ) 。

A .图层样式可以被复制、缩放、删除或隐藏B .图层样式不能被复制,但可以被删除或被隐藏C .图层样式可以被复制,但不能被缩放、删除或隐藏D .图层样式可以被复制、缩放,但不能被隐藏4 .在Photoshop CS2 中图层有5 种类型,它们是( ') 。

A .普通图层、背景图层、文字图层、形状图层、图像图层B .普通图层、背景图层、文字图层、形状图层、填充C .普通图层、背景图层、文字图层、形状图层、填充/调整图层D .普通图层、背景图层、文字图层、形状图层、调整图层5 .Fireworks 制作动画过程中,如果当前帧的内容与前面某一帧的内容相同,可以采用的操作是( ) 。

A .复制帧B .帧重制C .重制帧D .克隆6 .在Cool Edit Pr0 2.1 的“多轨界面”中,“翻ri ”按钮的作用是( ) 。

A .多轨播放B .单轨播放C .音量调节D .静音设置7 .下列文件中不属于音频文件格式的是( ) 。

A . WAV文件B . WM文件C.RA 文件D.AVI 文件8.在Flash 8中,能在舞台上为其添加行为的对象是( ) 。

第1课初识Flash8

第1课初识Flash8

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•图1-9 场景栏
1
Flash8 动画 制作案例教程
Flash概述

• 4.“时间轴”面板
界面简介
Flash基础操 作
图层区 帧区域
本章小结习题
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•图1-10 “时间轴”面板
1
Flash8 动画 制作案例教程
• 5.舞台
Flash概述

界面简介
Flash基础操 作
本章小结习题
Flash基础操 作
本章小结习题
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7
Flash8 动画 制作案例教程
Flash概述 界面简介
1.2
界面简介
第一次启动Flash 8的时候,Flash会自动打开关 于Flash 8的开始页。如图1-3 所示。
Flash基础操 作
本章小结习题
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图1-3 flash 8 开始页
8
Flash基础操 作
本章小结习题
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图1-8 菜单栏
1
Flash8 动画 制作案例教程
Flash概述

界面简介
Flash基础操 作
• 3.场景栏 • 场景栏,如图1-9所示,显示当 前正在编辑的场景名,可以快速 地切换场景编辑窗口和快速切换 地元件编辑窗口,并且可对舞台 进行大小缩放。
本章小结习题
工作区
舞台
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•图1-11 工作区
1
Flash8 动画 制作案例教程
Flash概述

• 6.工具箱
选择工具
部分选取工具 填充变形工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 当前笔触颜色 当前填充颜色 交换颜色填充 (填充/笔触) 无色

第1课 Flash 8入门基础

第1课    Flash 8入门基础

第1课Flash 8入门基础♦本课要点♦具体要求♦本课导读♦上机练习本课要点♦摄制Flash 8工作界面♦管理Flash 8文档♦设置Flash 8动画制作环境♦了解Flash 8的应用领域。

♦认识Flash 8基本界面并掌握设置工作界面的方法。

♦掌握Flash 8中管理动画文档的基本操作。

♦掌握设置动画制作环境的基本操作。

本课导读Flash是目前功能最强大的矢量动画制作软件之一,利用Flash制作的动画作品被广泛应用于网页广告、动画MTV以及网站片头等领域中。

在学习Flash 8的过程中,首先需要对Flash 8的工作界面有所了解,并掌握文档管理以及设置动画制作环境等基本操作,为以后的学习做好必要的准备。

在正式学习Flash之前,首先对Flash 8的基本概念以及应用领域等知识进行了解。

1.1 常用的二维图形修改命令为了对Flash 8有一个更全面的了解,下面分别对Flash 8的基本概念、应用领域、学习方法以及启动和退出的方法进行简单的介绍1. 什么是Flash 8Flash是美国Macromedia公司出品的专业矢量图形编辑和动画创作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。

利用Flash自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、流畅的二维动画效果。

通过为动画添加Action动作脚本,还能使其实现特定的交互功能。

2. 使用Flash 8可以做什么利用Flash 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将其归纳为以下几个方面。

⏹动画短片⏹网页广告⏹动态网页⏹交互游戏⏹多媒体教学3. 怎样学好Flash 8采用正确的学习方法,可以节约时间,提高效率。

为了能更合理、更快速地学好Flash 8,下面就介绍几点学习Flash 8的基本方法,以供参考。

⏹打好基础⏹通过实践练习⏹注意观察和思考⏹交流和学习4. Flash 8的启动与退出启动Flash 8启动Flash 8主要有以下三种方式:♦在Windows桌面中选择【开始】→【所有程序】→【Macromedia】→【Macromedia Flash 8】命令,启动Flash 8。

Flash中的对象与对象嵌套

Flash中的对象与对象嵌套

Flash中的对象与对象嵌套理解Flash中的对象以及对象的组织方式,是学好Flash动画以及Flash程序的非常重要的不可绕过的部分。

一、F lash中的对象可以这么说,Flash中的任何元素都是对象。

我们应该使用面向对象的方法来使用和组织Flash中的各种元素,以便实现各种动画以及程序。

Flash对象包括:1.初级对象:初级对象,是指没有任何层次套封的图形内容。

所谓的套封,是指对图形进行组合,转化为元件等等的操作。

用flash工具绘制出来的图形都是初级对象,导入的位图是一个位图对象,进行“转化为矢量”操作后也成为初级对象。

初级对象可以进行非常自由的修改,可以选择其中的一部分进行修改,也可以作为一个整体进行修改。

初级对象总在图层的最下面,所以初级对象不能叠加。

2.绘制对象:兼具初级对象的编辑性能和组合对象的层次关系。

是Flash8开始引入的概念。

它可以直接进行基于初级对象的各种编辑操作,同时又可以相互叠加而不会相互干扰。

3.4.组合对象:把初级对象进行组合命令就成为组合对象,事实上,可以把任何图形元素组合。

如把多个组合组合成一个组合,甚至把元件对象组合在一起。

组合对象将作为一个整体进行操作。

组合的属性修改不影响组合内部的属性,同样,组合内部的属性的修改不影响组合的属性。

5.元件对象:通过转化为元件(convert to symbol)命令,可以把图形元素转化为元件对象。

元件对象,是包含时间轴以及其上的动画,动作脚本(action script),声音属性的对象,它包含了flash里所有的可以包含的内容。

元件对象又细分为三种类型:电影剪辑、按钮、图形。

三者分别具备各自的特点。

是Flash内建的重要的动画对象。

6.ActionSript中的对象可以使用action建立各种对象,如颜色对象,数组对象,时间对象,电影剪辑对象等等,这些对象和属性的使用,使得flash就像是一种功能强大的,简单的,面向对象的编程语言。

flash考试题整理

flash考试题整理

一、单项选择题1、Flash MX 动作面板中设置输入动作的工作模式有(A )。

A> 标准模式B> 编辑模式C> 设计模式D> 动作模式2、常用的引用资源类型不包括(A )等资源类型。

A> 文字B> 插图C> 音频D> 视频3、利用“颜料桶”工具可以填充的内容不包括(C )。

A> 纯色B> 渐变色C> 文字D> 位图4、Flash 是一种不太适合用于(D )的软件。

A> 动感网页设计B> 动画设计C> 制作矢量图形、图像D> 文字处理5、Flash 中帧的类型不包括(A )。

A> 中间帧B> 帧C> 空白关键帧D> 关键帧6、当需要在某一帧静止时,需要在何处添加动作?(B )A> 按钮B> 帧C> 电影剪辑D> 场景7、Flash MX 的图层是包含在(D )面板中的。

A> 属性面板B> 工具面板C> 信息面板D> 时间轴面板8、在Flash MX 中使用(A )命令可以将一段文字分离为单独的文字。

A> 【分离】B> 【分散到图层】C> 【取消变形】D> 【两端对齐】9、下列不属于铅笔工具的模式是(C )。

A> 伸直模式B> 平滑模式C> 简笔模式D> 墨水模式10、Flash 中用于填充线段的工具是(C )。

A> 颜料桶工具B> 墨水瓶工具C> 画笔工具D> 铅笔工具11、Flash MX 中文本类型有(C )种?A> 1 B> 2 C > 3 D> 512、运动补间动画的关键帧之间是一个浅(B )色背景的黑色箭头。

A> 黄B> 蓝C> 红D> 绿13、Flash 中用于调整渐变颜色的工具有(A )。

A> 填充变形工具B> 信息面板C> 任意变形工具D> 箭头工具14、在影片剪辑元件和图形元件中可以做动画吗?(C )A> 仅影片剪辑元件可以B> 仅图形元件可以C> 影片剪辑元件和图形元件都可以D> 两者都不可以15、当我们改变了元件的属性,场景中实例的相关属性会不会变?(A )A> 全变B> 全不变C> 有些属性会变D> 随机的无规律可寻16、Flash MX 中提供的图层不包括(B )。

Flash 8的使用

Flash 8的使用

上机操作:制作简单的雪花飘落的过程
•步17:为了将场景做的更为逼真,可导入一张雪景的背景图, 以增加真实感。新建一个图层,命名为背景层,将此层拖到所 有图层的下面。选择菜单“文件”→“导入”→“导入到舞台” 命令或快捷键Ctrl+R,把一张雪景图导入舞台中,将图片的大 小设置为宽550、高400,X轴Y轴的位置都为0。 •步18:最后在“背景层”的第20帧处“插入帧”。观测影片 效果。
任务4:Flash8动画在网页中的应用
2、导出图像文件
将动画中的某个图像导出并以图片的形式保存起来,输出静态 图像。
步1:打开要导出的动画,选中要导出的帧或场景中的某个图像。 步2:选择“文件”→“导出”→“导出图像”命令,在弹出的
“导出图像”对话框中,若选择文件类型为“JPEG图像”, 再输入文件名,需设置图像的导出参数,如图所示,单击 “确定”按钮即可完成图像的导出操作。
任务2:使用工作界面
6、调节场景的显示比例
在绘制图形时,需要将图形对象缩小以查看其全貌,或需将图形对象都 某一部分放大,以对其进行细节上的修改。 打开Flash文档,单击时间轴右上角的显示比例下拉列表框,在其中选择相 应的比例,即可在场景中的图形对象以该比例进行显示,如图所示。
任务3:学习Flash 8 简单动画制作
上机操作:制作简单的雪花飘落的过程
•步6:点击时间轴中“添加运动引导层”按钮,创建一个引导 层。 •步7:选择工具箱中的铅笔工具(Y),将笔触颜色设置为白 色,在舞台上绘制出一条曲线,(这条曲线就是雪花飘落的路 径)。 •步8:在时间轴中选择“图层1”,单击其第1帧,将雪花的中 心定位在飘落曲线的上端。 •步9:在“图层1“的第60帧上右击鼠标,在快捷菜单中选择 “插入关键帧”。在“引导层“的第60帧上右击鼠标,在快捷 菜单中选择”插入帧“。 •步10:在时间轴中选择“图层1”,单击其第60帧,将雪花的 中心向下移,定位在飘落曲线的最下端。帧,将正圆拖动到最后一个文字上, 如图所示。

dreamweaver试题及答案

dreamweaver试题及答案

dreamweaver考试题及答案1.用下列的(A )快捷键可以新建文件。

A.Ctrl+N B。

Ctrl+M C。

Ctrl+P D.Ctrl+C2.在Dreamweaver 8中文本的输入可以手工输入,也可以将别的文档中的文本复制到Dreamweaver 8编辑的网页中,还可以( A )。

A.导入html、txt文档B。

html、txt文档C。

查找D。

修改3.重做的快捷键是(A).A.Ctrl+Y B。

Ctrl+N C。

Ctrl+Z D。

Ctrl+O4.分行显示文字应用( B )。

A.Enter B。

Shift+Enter C。

Ctrl+Enter D.Ctrl+Alt5.常用的网页动画格式有( B ).A.gif文件和tiff文件 B. swf文件C.png文件 D.swf文件和png文件6.插入“水平线”后,要更改水平线颜色为红色,应该( C )。

A.在属性面板更改颜色B.在文件面板上更改颜色C.选中水平线,在编辑标签代码中输入“color=red”D.选中水平线,在编辑标签代码中输入“bordercolo=red"7.实现轮替图像应选两幅( D )图片.A.相差三倍 B.相差两倍 C.相差一倍D。

大小一样8.导航条可以是文字链接和( B )链接。

A.文件 B.图像 C.超级D。

文件夹9。

链接是( C )的简称,利用( )可以实现在不同的URL之间跳转.A.超级链接,修改 B.修改,超级链接C.超级链接,超级链接D。

文本,超级链接10.( D )不是组成表格的最基本元素.A.行B。

列 C.边框D。

单元格11.选中整个表格应( A )。

A。

用鼠标单击表格的任意边框B.将鼠标移到状态栏,单击“〈tr〉”C.输入图片D.输入文字12.要选中某个单元格,可以将光标识先定位在该单元格,然后鼠标移到状态栏的( C ),单击该标识可以单元格。

A.<tr〉B.<table〉C.〈td〉D.〈tm>13.网页页面尺寸和()有关,一般分辨率在800×600的情况下,页面的显示尺寸为(A)个像素.A.显示器的大小及分辨率,780×428 B.显示器的大小及分辨率,780×522 C.显示器及分辨率,800×600D.显示器的大小及分辨率,800×56014.CSS的全称是( C ),中文译作( ).A.cading style sheet,层叠样式表B.cascading style sheet,层次样式表C.cascading style sheet,层叠样式表D.cading style sheet,层次样式表15.在Dreamweaver 8中,通过( B )实现对网页内容的精确定位。

Flash8制作形状补间动画

Flash8制作形状补间动画
第8章 制作形状补间动画
学习目标
掌握形状补间动画的原理和创建方法 。 使用形状补间动画表现事物变化的过程 。 掌握形状提示点的原理和使用方法 。 使用形状提示点动画表现舌头摆动效果的方法 。
• 5.1 • 5.2 • 5.3
本章大纲
形状补间动画原理 形状提示点原理 课后作业
5.1 形状补间动画原理
图5-45 设计思路及效果
1、素材准备。 (1)新建一个Flash文档,文档所有属性使用默认参数 。
图5-3 绘制圆形
图5-4 绘制树叶
3、在第20帧处,首先删除“圆”,然后填充树叶,效果如图5-5 所示。
#FFFFFF
#339900
【颜色】面板
图5-5 填充树叶
树叶效果
4、在第40帧处插入关键帧,然后调节树叶的颜色效果如图5-6所示
#FFFFFF
#CC9900
树叶效果
【颜色】面板
5、在第60帧处将树叶移出舞台。 6、选中第1帧,然后在【属性】面板的【补间】下拉列表中选择“ 形状”选项,如图5-7所示。则创建出第1帧~第20帧之间的形状补 间动画 。
图5-26 【库】面板
图5-27 导入背景图片
4、将“背景”图层锁定,在“背景”图层上新建并重命名图层, 直到图层效果如图5-28所示,并在所有图层的第20帧处插入帧 。
5、选择“红桃2参考”图层,将【库】面板中的“红桃2参考图” 图形元件拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐。在【属性】面 板中设置其【Alpha】参数为“50%”,效果如图5-29所示。
图5-23 最终场景效果
图5-24 制作完成后的【时间轴】效果
(8)保存测试影片,一株美丽的花儿浪漫绽放的动画效果制作完 成。

Macromedia Flash 8的详细教程

Macromedia Flash 8的详细教程

什么是 FlashFlash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。

通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。

您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。

Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。

Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。

与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。

位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。

接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。

在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。

Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。

Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。

时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。

位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。

例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。

逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。

Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。

2024版Flash8动画制作案例教程

2024版Flash8动画制作案例教程

根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理

第3章 FLASH8对象的编辑与变形

第3章 FLASH8对象的编辑与变形
第3章对象的编辑与变形
本章教学目标
本章主要学习如何对矢量图形、位图、文字等进 行修改与变形等操作。掌握选择对象、变形对象、对
对象进行分割或打孔、对图形进行平滑和直化、缩放、
旋转或倾斜;对对象进行组合与分离、对齐对象、修 改对象形状等方法。
本章主要内容
3.1 对象的选取 3.2 对象的变形
3.3 对象的组合
(2)使用选择工具变形对象
操作方法: 1.在工具栏中单击选取工具
2. 将指针移到线条或形状的附近
指针右下角显示为转角 ,拖动指针更改线条或形
状终点
指针右下角显示为曲线 ,拖动指针调整线条或形 状曲线
(3)使用选择工具对层叠形状 进行分割
操作方法: 1.绘制一个形状与其它形状相重叠 2. 在工具栏中单击选取工具
•倾斜:在水平倾斜框中输入角度,选定对象水平倾斜指定的角度;在垂直倾斜框中输入角度,选定对
象垂直倾斜指定的角度 •复制并应用变形:单击该按钮,首先复制一份原对象,然后对复制的对象应用变形处理 •重制:撤销最后一次的变形操作 4. 设定各选项后按下回车确认变形效果
3.3 对象的组合
要将多个元素作为一个对象来处理,需要将它们 组合,对于组合后的图形可以根据需要取消组合。
3.4 对象的排列
3.5 形状修改
3.1 对象的选取
在对对象进行编辑之前必须对对象进行选取。 Flash 8提供了多种选取对象工具。
一. 选择工具
二. 部分选取工具
三. 套索与魔术棒工具
一. 选择工具
使用选择工具 可以选择对象、变形对象、对重 叠的对象进行分割或打孔。
(1) 使用选择工具选取对象
操作方法: 1.在工具栏中单击选取工具 2. 使用以下方法之一选取对象:

Flash8第5章Flash8中的文本操作

Flash8第5章Flash8中的文本操作

图5.2.2 通过属性面板设置字体
2.设置字号 字号即文本的大小,用户同样可以通过属性面板和菜单命 令两种方法对它进行设置。 (1)通过属性面板设置字号。在属性面板的“字体大小” 文本框 中输入介于0~2 500之间的数值,或者单击它右侧 的小三角按钮 ,在弹出的滑动条中拖动滑块进行设置,如图 5.2.3所示。
10)
:设置静态文本为上标或下标。
11)
:设置字体的呈现方法。
12) :设置是否允许浏览者选择动画中的文本。
13)
:设置是否启用自动调整字距功能。
14) :设置超级链接。
(3)在属性面板中设置静态文本的属性。
(4)在舞台中输入文本,然后用鼠标单击舞台的空白处结
束操作,如图5.1.5所示。
图5.1.5 创建静态文本
5.1.1 文本的输入状态 文本的创建是在文本框中进行的,所有的文本都被限定在 文本框中,文本框包括自动调节列宽文本框、限定列宽文本框 和限定列宽的可编辑文本框3种类型。
(1)自动调节列宽文本框:该文本框是Flash 8的默认文本 框类型,其宽度随输入文本的多少自动调节,在其右上角有一个 小圆圈,如图5.1.1所示。当在自动调节列宽文本框中输入文本时, 文本不会自动换行,如果需要换行必须按Enter键。
5.1.3 创建动态文本 动态文本是一种交互式的文本对象,会随着文本的输入而 不断更新,如天气预报、日期和时间、股票价格等,该种文本 允许用户随时进行更新(即使在作品完成后也可以)。创建动 态文本的操作步骤如下: (1)选择工具箱中的文本工具 ,将鼠标指针移动到舞 台上,鼠标指针呈现 形状,表明该工具已经被激活。
(2)在“文本类型”下拉列表中设置文本的类型为“输 入文本”,属性面板如图5.1.8所示。

adobe flash 8.0

adobe flash 8.0

Adobe Flash 8.0简介Adobe Flash 8.0是一个由Adobe Systems开发的多媒体和软件平台。

它广泛用于创建富媒体内容、动画、游戏和互动式应用程序。

Flash 8.0是第八个主要版本,于2005年发布。

它引入了许多新功能和改进,使得开发者能够更好地创建吸引人的互动体验。

主要特性1. 向量图形和动画Flash 8.0支持向量图形和动画的创建和编辑。

它提供了强大的绘图工具和动画时间轴,使得开发者可以轻松地创建精美的矢量图形、动画和过渡效果。

2. 视频和音频Flash 8.0允许开发者嵌入和播放高质量的视频和音频内容。

它支持多种视频和音频格式,包括FLV、MP3和AAC等。

开发者可以使用Flash 8.0的媒体组件来控制视频和音频的播放、暂停和调整音量等操作。

3. 声音和音效Flash 8.0提供了全新的音效引擎,使得开发者可以通过编程方式控制声音的播放和特效。

开发者可以创建各种音效,如淡入淡出、回声和环绕音效等,以增强用户体验。

4. 动作脚本Flash 8.0引入了ActionScript 2.0,它是一种强大的编程语言,用于为Flash应用程序添加交互性和动态性。

ActionScript 2.0具有面向对象的编程模型,支持事件处理、条件语句、循环和函数等常见编程概念。

开发者可以使用ActionScript 2.0来创建复杂的交互逻辑和自定义功能。

5. 移动设备开发Flash 8.0提供了用于移动设备开发的工具和功能。

开发者可以使用Flash 8.0创建适用于移动设备的应用程序和游戏,并利用Flash Lite技术在移动设备上运行。

Flash Lite是一种轻量级的Flash播放器,可以在各种移动设备上播放Flash内容。

6. 增强的性能和安全性Flash 8.0改进了性能和安全性方面的功能。

它引入了更高效的编码和渲染技术,提高了动画和视频的播放效率。

此外,Flash 8.0还加强了对安全性的控制,限制了对系统资源和敏感数据的访问。

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导入位图的注意事项 1、位图文件名称以相连数字结尾。 、位图文件名称以相连数字结尾。 2、对于有透明通道的GIF格式文件的导入。 、对于有透明通道的 格式文件的导入。 格式文件的导入 3、对于有透明通道的PNG格式文件的导入。 、对于有透明通道的 格式文件的导入。 格式文件的导入
元件( 元件(Symbol)
多次使用元件不增加最终的文件大小 可将位图转换成矢量图。 可将位图转换成矢量图。
对象的排列与对齐 实例— 实例—蜡烛
将文本对象转换为图形对象
选择“修改” “分离”(Ctrl+B) 选择“修改” 分离” 选择
综合例子
1、转换位图为矢量图 、 设置转换时图形 设置最小转换区 的颜色容差度, 的颜色容差度 修改 位图 色块形状敏感 , 转换位图为矢量图 域,小于的色彩 度 区域将被忽略。 区域将被忽略。 色块边部的平 滑程度。 滑程度。
2、位图属性设置 、 导入图片
照片:可以设置压缩比, 照片:可以设置压缩比,压缩 设置是否对该 双击库里的 库里的图片 双击库里的图片 结果对图像质量有损。 结果对图像质量有损。 无损(png/gif):无损压缩,图 无损压缩, 无损图形进行抗锯 ( 无损压缩 像质量有保证, 像质量有保证,但不可调整压 齿处理 缩比。 缩比。
自定义消除锯齿: 自定义消除锯齿:允许用户按照需要修改字体属
性。
位图( 位图(Bitmap)
位图: 位图:由一系列像素组合而成的图像 可将位图转换成矢量图。 可将位图转换成矢量图。 如何将位图转换为矢量图? 如何将位图转换为矢量图? 1、分离 、 2、转换位图为矢量图 、
1、分离(ctrl+b) 、分离
装的字体来显示字体。 装的字体来显示字体。
位图文本:关闭消除锯齿功能, 位图文本:关闭消除锯齿功能,不对文本进行平滑
处理。 处理。
动画消除锯齿:创建较平滑的动画。 动画消除锯齿:创建较平滑的动画。 可读性消除锯齿:使用新的消除锯齿引擎, 可读性消除锯齿:使用新的消除锯齿引擎,改进
了字体(尤其是较小字体)的可读性。 了字体(尤其是较小字体)的可读性。
文本( 文本(Text)
文本类型
Байду номын сангаас
改变文本 字符位置 字体呈现 对象 文本发布后, 方式 文本发布后,用 添加超链 户可以选取文本 接 并进行复制
将文本对象转换为图形对象
位图: 位图:由一系列像素组合而成的图像
消除锯齿
使用设备字体:指定SWF SWF文件使用本地计算机上安 使用设备字体:指定SWF文件使用本地计算机上安
组合( 组合(Shape)
组合:可以把一个图形对象的轮廓和填充属性 组合 可以把一个图形对象的轮廓和填充属性 组合成一个整体, 组合成一个整体,也可以把多个图形组合成一 个整体。 个整体。 组合: 修改” 组合” 组合: “修改” “组合” ,或者按 Ctrl+G 取消组合: 修改” 取消组合: “修改” 者按Ctrl+ Shift+G 者按 “取消组合” ,或 取消组合”
第4章 Flash 8中的对象 8中的对象
对象种类介绍
Flash对象可分为 个类型: 对象可分为5个类型 对象可分为 个类型: 图形( 图形(Shape) 组合(Group) 组合( 文本( 文本(Text) 位图( 位图(Bitmap) 元件( 元件(Symbol)
图形( 图形(Shape)
图形对象:指的就是矢量图, 图形对象:指的就是矢量图,它是使用一系列 的线段、色块和其他造型来描述一幅图像。 的线段、色块和其他造型来描述一幅图像。 通过绘图工具绘制出的图都叫图形。 通过绘图工具绘制出的图都叫图形。
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