Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(二)
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Shading材质
此区块下的属性用于将内置的材质效果应用到流体中。
Transparency 透明度
设置流体的不透明度。
注意:0.5,0.5,0.5的透明度数值在渲染时会稍快于其他数值
Glow Intensity 辉光强度
控制辉光的明亮度(流体亮部的光晕)。
默认值为0,无辉光。
Glow Intensity (辉光强度)与Incandescence(炽热,或称自发光)属性不同:
辉光在渲染后期加入,而自炽热只是使物体表面更明亮。
辉光强度增加光晕,炽热无。
Dropoff Shape 衰减形状
创建软边界流体的外边界
当Use Falloff Grid (使用衰减方格)被启用,流体将不会出现在容器中。
Edge Dropoff 边线衰减
0为无衰减。
增大数值,将从中心向外形成圆滑的形状。
Color颜色
定义流体颜色值的范围,可用于渲染效果。
例如,当Color Input(颜色输入)设为Density(密度)的方式并且颜色渐变范围从左往右是蓝至绿
在Density(密度)值为0至1的2D容器中,密度的颜色范围将从蓝至绿渐变。
Selected Position 被选位置
Selected Color 被选颜色
Interpolation插值
None 无
Linear 线性
Smooth 平滑
Spline 样条曲线
Color Input颜色输入
定义用于颜色值贴图的属性。
Constant 恒定
将整个容器的流体颜色进行渐变设置。
X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变
将整个容器的流体颜色进行统一的渐变设置。
其他选项将流体颜色与方格的属性值保持一致。
例如,设置ColorInput为Density,渐变起始颜色将用于数值为0的密度,渐变结束颜色则用于数值为1的密度。
Input Bias 输入偏移
输入偏移调节着所选颜色输入的敏感度。
以下为负数,0以及正数时的InputBias对流体渐变色的影响。
Incandescence炽热(自发光)
炽热控制着由自身照明的密度区发射光线颜色的数量。
炽热属性不会被灯光及阴影所影响。
Selected Position 被选位置
Selected Color 被选颜色
Interpolation插值
None 无
Linear 线性
Smooth 平滑
Spline 样条曲线
Incandescence Input炽热输入
定义用于炽热颜色值贴图的属性
Constant 恒定
X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变
其他选项将流体炽热输入的颜色与方格的属性值保持一致。
例如,设置
Incandescence Input为Temperature,渐变起始颜色将用于数值为0的温度,渐变结束颜色则用于数值为1的温度。
Input Bias 输入偏移
输入偏移调节着所选颜色输入的敏感度。
Opacity不透明度
Density(密度)是默认的OpacityInput(不透明度输入)方式,linear的线性曲线使不透明度与密度相等。
不透明度值是不能大于1的。
不透明度曲线用于模拟流体的饱和状态。
给予密度一个硬边,就像厚重云层的边线;你可以编辑不透明度曲线使其变稀薄(低密度值)并定义一个硬衰减。
如果你设置了很小的密度,需要将渐变值设置为接近一条线。
InputBias可以定义一个便于于观察的效果函数。
纹理贴图同样可以应用于输入透明度,但不能输出透明度。
Selected Position 被选位置
Selected Value 被选值
Interpolation插值
None 无
Linear 线性
Smooth 平滑
Spline 样条曲线
Opacity Input不透明度输入
定义用于不透明度值贴图的属性
Constant 恒定
X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变
Input Bias 输入偏移
Matte Opacity蒙板不透明度
此属性控制着流体在蒙板中的显示(alpha透明通道或者遮罩)。
主要是为了方便后期合成。
Matte Opacity Mode蒙板不透明度模式
Black Hole 黑洞
物体被流体的遮挡部分将在渲染后出现透明通道。
Solid Matte 固体蒙板
此选项与不透明度增益类似,所不同的是常规计算的蒙板值(即物体之间的透明度叠加)会被蒙板不透明度的设置所取代。
如果物体上有透明区域,这些区域的透明度将杂蒙板中被忽略。
Opacity Gain 不透明度增益
该选项基于物体的不透明度进行蒙板值计算,并与MatteOpacity值进行相乘。
可对MatteOpacity设置关键帧动画,实现特殊的遮罩动画。
这是Maya默认的蒙板方式。
Matte Opacity 蒙板不透明度
透明度的倍数。
Shading Quality材质质量
Quality 质量
流体2D纹理节点不可用。
增加渲染时使用的光线取样数量,提高渲染质量。
Contrast Tolerance 容差对比
流体纹理节点不可用。
定义使用Adapitve的细分取样方式时,体积间隔的透明效果中的最大对比度。
高数值的取样将使流体均匀;容差对比值越低,渲染质量越高,同时渲染时间使用也越多
Sample Method 取样方式
流体纹理节点不可用。
控制中的流体取样方式。
Jitter(抖动)可避免色带怪斑,但会增加噪点至最终渲染图片,除非将Quality(质量)设置很高。
Render Interpolator 渲染插值
当光线照射产生阴影时一个流体三维像素内分数点的取值的运算法则。
Linear 方式的插值将锐化密度对比,显示栅格状表面(就像没进行法线平滑的网格物体)。
Smooth方式的插值渲染较慢,但能消除以上的锯齿现象。
Textures纹理
使用fluidShape(流体形状)节点中建立的纹理,可以增加高质量渲染的取样次数。
对于内置纹理,取样方式为自适应。
Texture Color 纹理颜色
开启此项,将对颜色渐变的ColorInput(颜色输入)应用当前的纹理(由TextureType纹理类型)决定。
Texture Incandescence 纹理自发光
开启此项,将当前纹理应用到IncandescenceInput(自发光输入)数值。
Texture Opacity 纹理不透明度
开启此项,将当前纹理应用到OpacityInput(不透明度)数值。
Texture Type纹理类型
选择容器中的密度纹理方式。
纹理的中心就是流体的中心。
Perlin Noise 花边噪波
solidFractal (固体碎片,或称固体分形)纹理节点中的基本3D噪波
Billow 翻滚
具有膨胀的云层效果。
该方式计算较密集,因此渲染也变得很慢。
Volume Wave 体积波形
空间中的3D波形总和
Wispy 束状
创建斑点,束状的噪波特效
Space Time 时空
花边噪波的四维版本。
时间是第四维。
Coordinate Method坐标方式
设置纹理的坐标取值方式。
Fixed 固定
设置与物体空间坐标系相等的数值
Grid 方格
使用一个点方格和插值在数值之间进行定义。
坐标数值使用Density(密度)解算器进行移动。
这将使得纹理跟随密度的移动而移动,而不是固定的在空间中显现。
Coordinate Speed 坐标速度
当坐标方式为Grid方格时,缩放坐标受速度影响的程度。
当坐标速度为1,坐标在体积中移动的速度与其他属性是相同的(如Density密度);不过经过一些步数之后,会在贴图效果中产生污点。
较低的数值可以保持贴图的特征,能使流体效果看起来更自然些。
在某些情况下,对此数值设置动画关键帧将会很有用。
例如,你不想让贴图发生形变,更改数值为0并设置关键帧,直到需要时再提高数值。
Color Tex Gain 颜色贴图增益
定义贴图对ColorInput(颜色输入)值的影响程度。
如果颜色范围是红色到蓝色,贴图将发生从红到蓝的变化。
当颜色贴图增益值为0,将没有颜色贴图效果。
Incand Tex Gain 自发光贴图增益
定义贴图对Incandescence Input (自发光输入)值的影响程度。
如果自发光范围是红色到蓝色,贴图将发生从红到蓝的变化。
当自发光贴图增益值为0,将没有自发光贴图效果。
Opacity Tex Gain 不透明度增益
定义贴图对Opacity Input(不透明度输入)值的影响程度。
例如,当不透明度曲线从0.0变化至0.6,贴图将在这些数值之间发生变化。
当不透明度贴图增益值为0,将没有不透明度贴图效果。
Threshold 阈值
添加至全部碎片的数值,可使它们均匀加亮。
如果碎片的某些部分被提高至超出范围(大于1),它们将被限制在1的数值以内。
Amplitude 振幅
围绕贴图的平均值,应用于贴图所有值的比例因数。
当增加振幅值,明暗区域将更分明。
如果设置一个大于1的值,超过范围的部分将就被截断至最大范围处。
Ratio 比率
控制碎片噪波的频率。
增加该值,可增加碎片细节的精细的。
Frequency Ratio 频数比
定义噪波频率的相对空间比例。
Depth Max 最大深度
控制用于贴图的计算量。
当碎片贴图的计算过程中产生更多的细节碎片,软件将花费更多时间用于运算。
默认已经对渲染体积设置了一个合适的等级。
使用最大深度,可以控制贴图计算的最大量。
Invert Texture 反转贴图
开启反转贴图选项,将贴图的范围进行调转,密集区域将变得稀疏,稀疏区域则变得密集。
开启后,函数为:texture = 1 – texture。
Inflection 变调
开启变调,将使噪波函数形成纠结状。
创建膨胀或崎岖效果时将会很有用。
Texture Time 贴图时间
使用该属性进行贴图动画。
对此属性进行动画设置,可控制贴图改变的比率和数量。
输入表达式“=time”,将会在动画渲染中产生贴图翻滚效果;输入
“=time*2”将使翻滚加快两倍。
Frequency 频率
定义噪波的基本频率。
增加数值将增加更多的噪波细节。
它具有TextureScale 贴图缩放属性的反转效果。
Texture Scale 贴图缩放
定义噪波在X,Y,Z方向的缩放。
此效果用于模拟贴图变形节点的缩放。
当对增大任何方向的贴图缩放,碎片细节就像是沿着方向进行的涂抹效果。
Texture Origin 贴图原点
噪波的零点位置。
改变该值,将改变噪波的空间位置。
原点与噪波频率有关。
当噪波向着Y轴延伸(大于Y轴的负缩放),同样的偏移将会使原点向着Y轴移动。
当你将原点设为偏移1,噪波将发生循环。
Implode 内爆
通过内爆中心定义的点,扭曲位于中心的噪波函数。
当内爆值为0将无任何效果;当内爆值为1,则是一个噪波函数的球形投射,将创建一个星暴(放射性的星球爆炸)效果。
负值用于改变噪波的收缩为扩散。
提示:噪波贴图对于爆炸和星暴动画显得过于单一。
对此属性设置关键帧,可在一个爆炸效果中实现星暴。
调整内爆中心,可改变效果的产生点。
Implode Center X, Y, Z 内爆中心的X,YZ坐标
定义内爆的中心点坐标。
Billow Density 翻滚密度
控制用于翻滚贴图类型的媒介嵌入单元的数量。
当翻滚密度为1,媒介被单元完全充满。
减少该值将使单元变稀少。
Spottyness 斑点值
控制用于翻滚贴图类型的独特单元的密度随机值。
当斑点值接近0,所有的单元将使用相同的密度。
增加该值,部分单元将以随机的方式变得密集或稀疏。
Size Rand 尺寸随机值
控制用于翻滚贴图类型的独特滴状的尺寸随机值。
当尺寸随机值接近0,所有的单元将使用相同的尺寸。
增加该值,部分单元将以随机的方式缩小。
Randomness 随机值
控制翻滚噪波类型的单元间的排布方式。
设置随机值为1.0,可得到一个单元的实际随机分布,它将被自然的创建。
如果设置随机值为0,所有的斑点将显得很松弛。
当用于凹凸贴图时,你将会得到有趣的效果。
Falloff衰减
对翻滚噪波类型独特的滴状进行强度衰减控制。
Linear 线性
从中心至滴状边缘的0数值进行相同的衰减。
Smooth 平滑
使用高斯衰减,使显示更自然
Fast 快速
使强度更集中于滴状中心
Bubble 气泡
使用一个反转的衰减,在滴状中心逐渐消失至0。
Number of Waves 波浪数
定义VolumeWave(体积波形)的波形产生数量。
数值越大,随机显示越多,而贴图也会越缓慢。
Color Balance颜色平衡
校正贴图的颜色或强度。
注意:此项属性只在fluidTextureShape (流体贴图形态节点,在Hypershade 面板左边的Textures栏下)的属性编辑面板中才有,因此你需要将 Fluid Texture 2D (2D流体贴图)或者 Fluid Texture 3D(3D流体贴图)的渲染节点用于流体中。
Default Color 默认颜色
如果用于材质的贴图未能覆盖整个物体表面,文件节点的DefaultColor(默认颜色)将显现。
更改贴图的覆盖率,在纹理节点的PlacementAttributes(设置属性)面板下进行设置。
Alpha Gain 透明增益
只有贴图被用于凹凸或者置换时才会产生效果。
缩放因数应用于贴图的outAlphaChannel(透明输出通道)。
默认值为0,即无效果。
Alpha Offset 透明偏移
只有贴图被用于凹凸或者置换时才会产生效果。
偏移因数应用于贴图的outAlphaChannel(透明输出通道)。
例如,当透明增益值为-1,而透明偏移值为1,透明输出通道将是反向的。
默认值为0,即无效果。
Lighting灯光
流体纹理节点不可用。
Self Shadow 自身投影
开启此项将计算流体的自身投影。
一个-1,-1,-1方向的平行光将被用于自身投影的计算。
Hardware Shadow 硬件阴影
开启此项,会在模拟中显示流体的自身投影(流体对自己的投影)。
视图上方的Shading > Hardware Texturing 必须被打开才能看到效果。
Shadow Opacity 阴影不透明度
使用该属性可加亮或者变暗流体的投影。
当ShadowOpacity(阴影不透明度)为0.5,阴影将随着流体的透明度而减少;0为无投影;1将是完全的黑色且流体整体处于阴影中。
低于0.5的数值可以使厚云更透亮;高于0.5的数值将使云层不易透光,但能突出自身投影。
Real Lights 真实光
开启场景中的光照。
关闭该项将会启用内置的平行光。
简单的平行光渲染更快,尤其是自身阴影效果。
不过该平行光不会投射阴影及光线到其他物体上。
使用内置光照的流体也不会接受其他物体的阴影。
Directional Light 平行光
在RealLights(真实光)关闭时,设置内部平行光的X,Y,Z方向。
Render Stats 渲染状态
设置流体在渲染进程中的状态方式。
Object Display物体显示
场景中的物体显示方式。
与模型几何体参数一致。
不作叙述。