3dmax文件导出到ms3d文件

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3dmax文件导出到ms3d文件.

在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)

(1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;

(2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。

下面介绍一下详细步骤。

0. 使用的工具:

(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7

主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。

我用的是3dsmax 6

(2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin

(2-1) 插件下载

你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。下载页面在这里:

/Two/ActorX

这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。

(2-2) 插件安装

解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins

(2-3) 使用方法

插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:

/Two/ActorXMaxTutorial

(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1

这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。它的官方网站在这里:

OK. 下面开始正式输出。

1. 第一步,使用Unreal ActorX 插件,从3dsmax 中输出角色模型*.PSK 和骨骼动画*.PSA 。

(1) 使用3dsmax 打开原始角色动画文件*.max 。

(2) 然后,你必须遵守一些必要的约束,对这个原始角色动画文件进行一些必要的预加工:

(2-1) 一次只能输出一个角色模型。如果你希望一次输出多个物体,比方说,你希望同时输出角色本身和角色手中拿着的武器,你需要先把角色本身转化为Editable Mesh ,然后使用Attach 功能将武器绑定为角色的子物体(Sub Mesh) 。

(2-2) 角色的骨骼只能有一个根节点。如果需要输出的角色骨骼拥有多个根节点,你需要为它们新建一个共同的根节点。

(2-3) 最后是最重要的一点,忽略了这一点将会导致你输出的模型的法线和纹理产生严重的异常。你必须给你的模型的材质赋予一个“合法的”名字。这一条,是Unreal ActorX 输出插件的一个严格规定,它要求所有的材质都必须带一个形如“_Skin00” 、"_Skin01"、"_Skin02" 这样的后缀。

例如,如果你的模型带有两个材质,原来的名字分别是"MBody" 和"MFace" ,那么,你需要把这两个材质分别改名为"MBody_Skin00" 和"MBody_Skin01" 。

更改材质的名字可以使用Material Editor :

(3) 然后,首先输出角色的静态模型,输出为*.PSK 文件。这个模型文件中,包含了角色的皮肤和骨骼信息。

(3-1) 首先要打开ActorX 工具箱。

(3-1-1) 到3dsmax 右栏,点击小锤子图标切换到Utilities 面板,点击[More...] :

(3-1-2) 在弹出的Utilities 窗口中,双击"ActorX" :

(3-2) 在ActorX 面板中,点击output folder (输出文件夹) 一栏旁边的Browse 按钮选择模型文件的保存目录,这同时也是稍后输出动作文件的保存目录;然后在mesh file name (模型文件名) 一栏中给你要输出的模型文件取个名字。

(3-3) 然后点击Save mesh/refpose (保存模型/参考姿势) 按钮来保存角色模型。在保存过程中会相继弹出下面两个对话框:

(3-4) 如果弹出错误信息,你需要根据错误提示做一些相应的纠正。很多情况下,可能是你的输出选项没有设置好,需要在ActorX - Setup 面板中修改一些相应的选项:

每一个具体选项不再具体讲解,详细请参考这一页的下半部:

/Two/ActorXMaxTutorial

(3-5) 输出的模型文件为*.PSK 。

(4) 最后就是骨骼动画文件*.PSA 的输出。这个功能相当强大。

(4-1) 首先,ActorX - Epic Games 面板的上部是模型输出模块,下部就是骨骼动画输出模块。

(4-1-1) 在animation file name (动画文件名) 一栏中,给你要输出的动作文件起个名字;

(4-1-2) 在animation sequence name (动画序列名) 一栏中,给你要输出的这段动作起一个动作名,例如dance 、 walk 、run 、attack 等等;

(4-1-3) 在animation range (动画范围) 一栏中,给你要输出的这段动画序列指定一个输出的帧的范围,格式是"开始帧-结束帧";

整个设置如下图:

(4-2) 然后首先我们要做的,是动画的采集(Digest Animation) 。点击[Digest animation] 按钮,看状态栏的进度条走完,就完成了动画的采集,但是这时候,仅仅是完成了这个动作序列的动画的数据取样,并没有把它保存起来,所以还需要进行下一步,就是动画的管理。

(4-3) 点击[Animation manager] 按钮,打开AcoorX animation manager (动画管理器) 面板:

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