Java游戏编程原理与实践教程课件 第5章--陈锐 夏敏捷主编
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3.前方P1是箱子 在前面2种情况中,只要根据前方P1处的物体就可以判断出工人是否可以移 动,而在第3种情况中,需要判断箱子前方P2处的物体才能判断出工人是否 可以移动。此时有以下可能: (1)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 通道(GRASS); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为箱子。修改相关位置格子的状态值。 (2)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 目的地(END); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为放置好的箱子。修改相关位置格子的 状态值。 (3)P1处为箱子(Box),P2处为墙(WALL); 退出规则判断,布局不做任何改变。 综合前面的分析,可以设计出整个游戏的实现流程
人民邮电出版社
第5章 推箱子游戏
经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练你 的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指 定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住 的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排 移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
游戏规则 可以假设工人移动趋势方向向右,其他方向原理是一致的。P1,P2分别代表工 人移动趋势方向前两个方格。
1.前方P1是围墙 如果工人前方是围墙(即阻挡工人的路线) { 退出规则判断,布局不做任何改变; } 2.前方P1是通道(GRASS)或目的地(END) 如果工人前方是通道或目的地 { 工人可以进到P1方格;修改相关位置格子的状态值。 }
每个格子状态值分别用枚举类型值: // 定义一些常量,对应地图的元素 final byte WALL = 1, BOX = 2, BOXONEND = 3, END = 4, MANDOWN = 5, MANLEFT = 6, MANRIGHT = 7, MANUP = 8, GRASS = 9, MANDOWNONEND = 10,MANLEFTONEND = 11, MANRIGHTONEND = 12, MANUPONEND = 13; Wall(1)代表墙,Box(2)代表箱子,BOXONEND(3)代表放到目的地的箱子, END(4)代表目的地; MANDOWN(5)向下的人,MANLEFT(6)向左的人MANRIGHT(7)向右的人, MANUP(8)向上的人;GRASS(9)代表通道。 MANDOWNONEND(10)站在目的地向下的人,MANLEFTONEND(11)站在目的地向 左的人,MANRIGHTONEND(12)站在目的地向右的人,MANUPONEND(13)站在目 的地向上的人。 存储的原始地图中格子的状态值数组采用相应的整数形式存放。
推箱子游戏界面
5.2 程序设计的思路
我们把地图想象成一个网格,每个格子就是工人每次移动的步长(这里为30像素), 也是箱子移动的距离,这样问题就简化多了。首先我们设计一个mapRow *mapColumn的二维数组map。按照这样的框架来思考。对于格子的(X,Y)两个屏 幕像素坐标,可以由二维数组下标(i,j)换算。 换算公式为:leftX + j * 30, leftY + i* 30 每个格子状态值分别用枚举类型值: // 定义一些常量,对应地图的元素 final byte WALL = 1, BOX = 2, BOXONEND = 3, END = 4, MANDOWN = 5, MANLEFT = 6, MANRIGHT = 7, MANUP = 8, GRASS = 9, MANDOWNONEND = 10,MANLEFTONEND = 11, MANRIGHTONEND = 12, MANUPONEND = 13;
整个游戏的源文件说明: GameFrame.java:游戏界面视图。 Map.java:封装游戏当前状态。 MapFactory.java:提供地图数据。
5.3 程序设计的步骤
5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java) 地图数据类保存所有关卡的原始地图数据,每关数据为 一个二维数组。所以此处map是三维数组。 5.3.2 设计地图类(Map.java) 由于每移动一步,需要保存当前的游戏状态,所以此处 定义此地图类,保存人的位置和游戏地图的当前状态。 撤销移动时,恢复地图是通过此类获取需要人的位置, 地图当前状态,关卡数。 5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java) 游戏面板类完成游戏的界面刷新显示,以及相应鼠标键 盘相关事件。