24点擂台赛方案

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24点游戏PK方案

24点游戏PK方案

武汉碧桂园学校夏令营“24点游戏PK”方案一、活动目的:培养孩子快捷的心算能力、反应能力、及对数学的亲和力,提高学生的数感、符号感及对四则混合运算的驾驭能力,使学生对数学有浓厚的兴趣。

让大家在娱乐中享受思维,享受乐趣。

二、活动时间:2015年7月13日18:30-20:30活动地点:阶梯教室三、活动前准备工作:1.ppt及比赛试题准备(彭国辉准备),微信宣传(叶倩)2.主持人由彭国辉承担3.播放ppt(程妙芳)4.设备准备、影响、话筒3个(汪勤伟负责),5.拍照(姚峰负责)6 .会场控制(石海祥总负责)7、记分和汇总人员(罗卓敏)8、评委(吴校长、纪校长、叶倩、黄萌)9、三年级和四年级每班选出8名选手参赛(数学老师提前选拔好)四、活动流程1、各年级在晚上6点钟进入阶梯教室,按照指定位置坐好。

2、主持人宣读特邀嘉宾和参赛选手名单,并讲解24点游戏规则及赛程安排(PPT演示)。

3、主持人宣布比赛正式开始,第一轮选手入场。

4、比赛结束后由评委会成员对本次活动进行点评,并公布最终获奖者名单。

五、奖项设置此次活动共设立以下奖项:个人奖项:24点PK之王(1名)、24点PK之星(3名)、24点计算小达人(4人);图体奖项:团体赛冠军六、比赛规则比赛分为个人赛和团体赛。

个人赛第一轮为题板作答。

分两组进行,每组8人,分别作答10道题,每题作答时间限时15秒(主持人把控),选手在规定时间内将答案写在题板上即遮盖答案举手,主持人宣布亮题板并逐一念答案,由评委确认正确者可加10分。

每组累计分数的前四名进入第二轮(若有平分者则取答题速度快的选手晋级)。

第二轮为抢答。

每组4人,分别抢答10道题,抢到题答对者加10分,答错则扣5分,15秒无人算出则出示下一题。

最后每组累计分数的前两名进入下一轮。

第三轮为限时口答(争分夺秒)。

由最高分选手选题,主持人宣布计时开始(限时3分钟),选手算不出者可以自行喊过,限时之内全答对者可额外加20分,过掉的题不可再作答。

最新四年级24点比赛活动方案

最新四年级24点比赛活动方案

四年级24点比赛活动方案一、活动主题:为了进一步落实新课标精神,积极开展数学实践活动,倡导和谐数学,有利于课堂教学的延伸,推动数学活动的深入开展,丰富全校学生的数学业余生活,提高师生的数学素养,我们四年级决定举办“24点比赛”二、活动目的:给每一个学生营造一个展示自己的舞台,拓展学生的思维,营造良好的数学文化环境,鼓励学生积极参与,大胆创新,使学生在活动中学会数学,培养他们良好的学习习惯,激发他们学习数学的兴趣,提高他们使用数学的能力.同时把枯燥的数学以“知识性、实践性、趣味性”为形式展现在学生的面前,以激发学生对数学的兴趣,从而引导学生探究数学的奥秘.三、活动时间:4月7日星期四上午数学课各班初赛.4月8日星期五下午大课间学年复赛.4月11日星期一下午大课间学年决赛4月12日星期二下午大课间师生友谊赛四、活动地点:各班教室.二楼道德讲堂室.二楼书香厅五、活动内容:1、教师指导学生算24点的基本方法,以及用综合算式表示出计算的结果.2、四人小组玩扑克牌算24点.五、比赛办法:1、24点的计算规则:任取4个1至10的自然数,将这四个数(每一个数用且只能用一次)进行加减乘除四则运算,使其结果等于24.2、比赛过程.第一轮初赛对象:班级全体同学.形式:学生在班级每四人一组,在规定的时间里进行比赛,时间可定位20分钟.依次评选出前5名同学.第二轮复赛对象:初赛的每班前5名同学.形式:抽签分组后学生用扑克牌四人一组对决.评选规则:在规定的20分钟内,根据两轮的成绩,依次评选学年前12名同学.第三轮复赛对象:学年前12名同学时间形式:抽签分组后学生用扑克牌四人一组对决. 决出前三名.第四轮友谊赛对象:四学年选出12名同学与学校老师进行比赛.形式:用扑克牌四人一组对决.数学四学年教研组2016-4-6。

数学协会24点大赛策划书文档2篇

数学协会24点大赛策划书文档2篇

数学协会24点大赛策划书文档2篇Mathematics Association 24 point competition planning document编订:JinTai College数学协会24点大赛策划书文档2篇小泰温馨提示:策划书是对某个未来的活动或者事件进行策划,是目标规划的文字书及实现目标的指路灯。

撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现实中最可能最快的达到目标。

本文档根据不同类型策划书的书写内容要求展开,具有实践指导意义。

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本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:数学协会24点大赛策划书文档2、篇章2:数学建模大赛活动策划书文档篇章1:数学协会24点大赛策划书文档一、活动背景:24点是传统的牌戏,是通过扑克牌来完成的竞争性智力游戏,考的是玩家的临机和速算能力。

24点游戏使用数字,但不需要数学,这也是它为什么如此受欢迎的原因。

24点游戏能够促进我们每个人的大脑和逻辑性。

研究表明,玩24点游戏能够提高记忆力和头脑清晰度,甚至可以治疗和预防老年痴呆症等大脑疾病!因此,一些科学家和研究人员建议将24点游戏作为日常活动的一部分。

二、活动宗旨:24点游戏是锻炼思维的益智游戏。

我们举办这个大赛,就是为了让大家在娱乐中享受思维,享受乐趣。

三、主办单位:交大数学协会四、报名条件:交大数学协会会员均可报名。

短信回复数协干事即可。

五、比赛地点:数学系大会议室。

六、比赛方式:本轮意图:要求选手数学发散性思维的有全面性,防止偶然成功情况,使每个题目都能体现选手的功力。

所有报名的选手一起参加。

一共20题,主持人宣布题目,数字从1到13,接着由选手在纸上作答,要求写出尽可能多的独立解式(同阶运算先后顺序不同只能算一个独立解式),写对一个得一分,写错或重复一个扣一分。

24点比赛规则范文

24点比赛规则范文

24点比赛规则范文1.准备纸牌:24点比赛使用扑克牌中的A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K共13种牌面数字,每个数字有4张牌,一共有52张牌。

比赛开始前,将52张牌面数字随机搅拌,并排成一列。

2.比赛人数:24点比赛可以由2人或更多人参与,每轮比赛时所有参赛者都同时进行,最终得到24点的人为赢家。

3.发牌:每局比赛开始前,首先从准备好的牌堆中随机抽取4张牌,然后展示给所有玩家。

玩家必须利用这4张牌,通过加、减、乘、除四个基本运算符号,以及括号来组合出24的结果。

每张牌的数字必须仅使用一次。

4.比赛过程:一旦展示了4张牌,所有玩家都开始思考如何使用这些数字进行运算得到24、玩家可以互相观察对方的计算过程,但不能直接交流。

每个玩家在规定的时间内,按照自己的计算结果对比赛结果进行陈述。

5.计算规则:玩家可以使用加、减、乘、除四个基本运算符号,以及括号来组合运算。

加法和乘法是可交换的,即a+b=b+a,a×b=b×a。

除法可以使用小数,但除数不能为零。

括号可以改变运算的顺序。

玩家在运算时必须按照从左到右的顺序进行计算,不能跳过任何数字。

6.计时规则:每个玩家在进行运算时,规定时间为1分钟。

如果在规定时间内有玩家宣布得到了24点,比赛立即终止,宣布为该轮比赛的赢家。

如果在规定时间内无人得到24点,则所有玩家一起宣布自己得到的最接近24点的运算结果。

比赛继续进行下一轮,直到有玩家得到24为止。

7.胜负规则:每轮比赛结束后,所有玩家宣布自己的运算结果,并进行对比。

如果有玩家得到24点,则这个玩家为该轮比赛的赢家。

如果有多名玩家得到24点,则比较宣布24点用时最短的玩家为赢家。

如果无人得到24点,比较宣布最接近24点的运算结果的玩家,最接近24点的玩家为赢家。

8.总计分规则:比赛可以设定特定的轮数或时间,比如进行10轮或者30分钟等。

在规定的比赛时间或轮数结束时,根据每个玩家所赢得的轮数来统计总得分。

24点擂台赛方案(原稿)

24点擂台赛方案(原稿)

24点擂台赛
参加对象:七年级同学
形式:学生现场决赛(初赛为班级推选,每班4人)
比赛基本规则:
一副牌中抽去大小王和花牌剩下40张,任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。

每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。

要求:七年级各班推选4名同学参加决赛,决赛分两轮。

第一轮:“狭路相逢”,随机抽签4人一组,共15组,每组2副牌(裁判掌管);每人每次从裁判处取牌一张,同时翻开,先算出24的同学可以得到其他三人的牌。

如果四人30秒内都没有算出,牌每人一张,重新从裁判处取牌。

本轮比赛时间为5分钟,裁判处无牌可提前结束清点选手牌数。

每组卡牌最多者胜出,取第一名,若同时并列第一则共同进入第二轮。

第二轮:”华山论剑”,本轮比赛使用抢答形式,第一轮胜出同学一起参赛,由裁判组提供题目,展示题目发令“开始”后5秒内抢答,抢答者举手示意,抢答者在一分钟内答题,如果正确记4分,如果错误或未答出扣2分,不抢答者不得分也不扣分。

所有题目比完后统计每位参赛者积分,选出一、二、三等奖。

材料准备:扑克牌(学生自备),学生奖品购置(学校提供)、号码牌制作。

时间场地:待定。

1。

“扑克牌争24点”比赛活动方案

“扑克牌争24点”比赛活动方案

遵义市北关中学八(5)班“扑克牌争24点”比赛活动方案一、活动目的:为了促进同学之间的交流,丰富我们的文体活动,给大家营造一种良好的学习氛围,培养学生热爱学习的兴趣,开发学生的智力,为我们的学习、生活打下良好的身体素质基础,我班特举办“扑克牌争2 4点”比赛。

二、参赛对象:全班同学三、比赛时间:初赛2015年6月上旬至6月中旬四、比赛地点:教室五、比赛具体要求本次交流赛为单项赛和团体赛,设立个人赛、团体赛两项。

1、赛制:(1)本次比赛预赛采用21局11胜制,决赛采取31局16胜制。

(2)预赛:每局比赛人数为4人,先赢11局者和获胜局数排第二名的选手晋级下一轮。

若获胜局数相同,则加赛1局,获胜者晋级。

(3)决赛:决赛人数为4人,先赢16局者获得冠军,按获胜局数排出亚军、第三名、第四名。

若获胜局数相同,则加赛1局,获胜者晋级。

2、比赛玩法:(1)比赛中首轮都采取抽签分组的方式。

按分组形式分为4个半区,均采用淘汰赛制。

(2)比赛使用四副扑克牌(去掉大小王),J、Q、K分别代表11、12、13。

(3)比赛开始前,由主裁将扑克牌洗乱(至少洗3次);比赛开始后由选手按顺序同时将扑克牌放到指定区域,宣布开始后副裁计时,计算时间预赛每局为1分钟,决赛每局为30秒钟。

选手要将计算式子(只能用加、减、乘、除、括号)写在纸上,写好后交到副裁处。

(4)判定胜负方式:首先按时间先后,其次按计算式子是否正确。

(若计算式子正确,则获胜;计算错误则看第2个,若正确则获胜,以此类推。

)3、比赛方式:(1)个人赛:①学生自主报名参赛,获得积分计入小组总分。

②学生自行准备笔、纸。

③个人赛积分取前8名,积分分别为10、8、7、6、5、4、3、1分。

前四名顺序按决赛名次定,后八名按之前比赛成绩计算,若出现成绩相同则加赛一局定名次。

(2)团体赛①以小组为单位组织报名,每组可报1-2对组合。

②学生自行准备笔、纸。

③学生报名可以兼项,但比赛时间出现冲突时,必须服从裁判组的决定。

学校课间游戏(二十四点)实施方案+报道+试题

学校课间游戏(二十四点)实施方案+报道+试题

学校课间游戏(二十四点)实施方案+报道+试题一、指导思想以小课间活动为载体,培养学生的创新能力、实践能力、规则意识、合作意识和自觉锻炼身体的习惯,规范学生课外游戏内容和形式,推进小课间活动的科学化、制度化、规范化,逐步形成我校文体特色,努力构建和谐校园、文明校园、活力校园。

二、实施原则1.坚持教育性、艺术性、健身性、趣味性原则。

小课间游戏要坚持育人的宗旨,遵循教育规律和小学生身心发展特点,寓学于乐、寓炼于乐、寓艺于乐。

2.坚持全面性原则。

小课间游戏的内容与形式要丰富多彩,能够满足不同特长,不同兴趣、不同层次学生发展需要。

3.坚持全体性原则。

小课间游戏活动的开展要面向全体学生,要从学生参与面的大小和人数多少选择好活动的项目。

形成人人参与课外文体活动,个个都有喜爱项目的课外文体活动新局面。

在组织活动时要为学生营造一个自主讨论、组织、操作、交流和评价的环境和氛围。

4.坚持安全第一的原则。

在小课间游戏活动的组织与实施过程中,要加强安全教育和管理,要制定出安全措施、应急措施,避免和防止意外事故的发生。

第一届课间游戏(二十点)活动竞赛实施方案游戏内容:二十四点游戏规则:用扑克牌(J、Q、K除外)随意抽出4张牌,即4个数字,所给牌上数字均可用加、减、乘、除把给出的数算成24.每张牍必须用一次且只能用一次,先算出结果者获胜。

竞赛范围:三至六年级竞赛初定时间:六年级(6月3日星期五阅读课);五年级(6月5日星期一大课间)三、四年级(6月6日星期二大课间)竞赛要求:先进行班内初选,然后每班推选10位同学参加学校的年级决赛。

竞赛规则:1、四人或五人为组,用一幅扑克牌。

2、随意发4张牌,最快用手压牌者先讲,成功通过者,4张牌归通过者。

3、若最先压牌者,通过失败,4张牌将重新进行冼牌,出现两次通过失败者,取消晋级机会。

4、一幅扑克牌过后,手中持牌多者胜,若有相同者,再重新洗牌发4张,最先通过者晋级。

5、第一轮比赛,每组前两名晋级;第二轮比赛,每组前两名晋级;第三轮比赛,决比各级六强或八强选手。

数学协会24点大赛策划书

数学协会24点大赛策划书

数学协会24点大赛策划书数学协会24点大赛策划书一、活动背景:24点是传统的牌戏,是通过扑克牌来完成的竞争性智力游戏,考的是玩家玩者的临机和速算能力。

24点游戏使用数字,但不需要数学,这也是它为什么如此受欢迎的受宠原因。

24点游戏能每位促进我们每个人的大脑和逻辑性。

研究表明,玩24点极大值游戏能够提高记忆力和机巧清晰度,甚至可以治疗和预防等大脑疾病!因此,一些科学家和工作人员研究人员建议将24点游戏作为日常活动的这部分。

二、活动宗旨:24点游戏是锻炼思维的益智游戏。

我们举办这个擂台赛,就是为了让影音大家在娱乐中享用思维,享受乐趣。

三、主办单位:交大数学协会协办单位:四、报名条件:交大数学协会会员均可抽选。

短信回复数协干事才能。

五、比赛地点:数学系大会议室。

六、比赛方式:1.选拔赛。

本轮意图:要求选手数学发散性思维的有全面性,防止偶然成功情况,使每个题目都能体现选手的功力。

所有报名的选手一起参加。

一共20题,主持人宣布题目,数字从1到13,接着由选手在纸上才作答,提议写出尽可能多的独立解式(同阶运算先后顺序不同只能算演算法一个独立解式),写对一个得一分,写错或重复一个扣一分。

每题限时2分钟,答案格式必须以“=24”结尾,且选拔赛只能用“+”,“-”,“*”,“/”,“()”5个符号,2分钟之后直接进入下一题。

当20题全部结束,女主持收上答题纸,赛后进行算分。

2.淘汰赛第一轮:8进4。

本轮意图:操练选手对训练数字运算的敏捷程度。

资格赛得分最高十名的前八名晋级淘汰赛。

一共10题,主持人宣布题目,数字从1到13,接着由选手在纸上所作答,当写出完备的解式可示意主持人,写对得一分,直接进入下一题,写错扣一分,并且所有选手仍保留转而抢答的机会。

每题限时2分钟,答案格式必须以“=24”结尾,除了可用加减乘除及括号之外,增加了乘方和开方。

如果2分钟内所有选手都未算出正确答案,则主持人宣布此题作废,直接进入下一题。

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇篇一《24 点活动策划书》一、活动主题挑战智慧极限,玩转 24 点游戏二、活动目的1. 丰富同学们的课余生活,培养逻辑思维能力和快速计算能力。

2. 增强团队合作意识和竞争意识,营造积极向上的学习氛围。

3. 提供一个展示个人智慧和风采的平台,让同学们在轻松愉快的氛围中锻炼自己。

三、活动主体[具体参与活动的学生群体]四、活动时间[具体活动时间,如周末下午等]五、活动地点[详细活动场地,如教室、活动室等]六、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌,确保每组参与者有一副完整的扑克牌。

2. 划分活动场地,设置好比赛区域和观众区域。

3. 安排工作人员负责活动的组织、计时、计分等工作。

4. 制作活动宣传海报,提前进行宣传推广。

七、活动流程1. 分组将参与者随机分成若干小组,每组人数视实际情况而定。

2. 规则讲解由工作人员向参与者详细讲解 24 点游戏的规则和玩法,包括如何利用扑克牌进行计算等。

3. 比赛环节(1)每组选手在规定时间内(如 5 分钟)轮流抽取扑克牌,进行计算,将结果报给工作人员。

(2)工作人员根据选手的计算结果进行评判,判断是否正确以及用时长短。

(3)计算正确且用时最短的小组获胜,依次进行晋级。

(4)若出现平局,则进行加赛,直到决出胜负。

4. 颁奖环节(1)根据比赛结果,评选出冠、亚、季军小组。

(2)为获奖小组颁发奖品和荣誉证书。

八、活动预算1. 扑克牌费用:[X]元2. 奖品费用:[X]元3. 宣传费用:[X]元4. 其他费用:[X]元总预算:[X]元九、注意事项1. 确保活动场地的安全,避免发生意外事故。

2. 提醒参与者遵守活动规则,尊重裁判的判决。

3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行。

4. 活动结束后,及时清理场地,保持环境整洁。

通过本次 24 点活动策划书,希望能够为同学们带来一场充满乐趣和挑战的智力盛宴,让大家在活动中收获知识、友谊和快乐,同时也提高自己的思维能力和综合素质。

24点游戏方案

24点游戏方案

解放路第三小学首届“24点”游戏活动方案
活动目的:
为了丰富学生的数学课外知识,体验感受数学学习的乐趣,建立学生对数学学习的信心。

本着为了学生有机会展示自己的数学素养,提供学生一个展示自我的舞台,提高学生的数学能力宗旨,我校将举行24点比赛活动。

比赛时间:2017年5月
参赛对象:三、四、五、六年级全体学生
活动流程:
第一阶段
第一轮笔试预选赛:定于5月3日下午第一节课,参赛学生为三、四、五、六年级全体学生。

由数学组组织出题,在班级里进行笔试比赛,时间为30分钟,评出每班按人数的20%学生进入决赛。

第二轮笔试决赛:定于5月5日下午第一节课,参赛人员到指定教室进行笔试,时间为30分钟。

按笔试成绩评出一等奖,二等奖。

第二阶段
现场PK赛:每个年级选出3名同学组成一个代表队进行团体现场PK赛,决出冠、亚军.其中三、四年级一组,定于5月9日下午第一节课,五、六年级为一组,定于5月11日下午第一节课。

活动规则
第一阶段笔试部分以试卷形式呈现,时间为30分钟。

第二阶段PK赛以现场抢答形式呈现,时间为30分钟,每题限时一分钟,超时自动进行下一题.
活动要求:
1。

各参赛选手不得迟到,须在比赛开始前10分钟进入比赛现场。

迟到5分钟不得参赛,作弃权处理.
2。

在比赛过程中不允许讲话、走动,如有问题可举手请监考老师解答.
3。

比赛时间一到,不管有没有完成预定的速算内容,整个比赛阶段结束。

请选手离开场地.
4.三、四、五、六年级数学教师全程参与.(如有特殊情况请
一、二年级数学教师协助)
活动未尽事宜,数学组另行通知。

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏,锻炼参与者的数学运算能力和思维敏捷性,培养团队合作精神,同时也为大家提供一个轻松愉快的交流氛围。

三、活动参与人员[具体参与人员范围]四、活动时间和地点时间:[具体活动时间]地点:[详细活动地点]五、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌。

2. 布置活动场地,确保舒适和宽敞。

3. 准备相关的奖品和纪念品。

六、活动流程1. 开场介绍活动规则和目的。

2. 分组进行比赛,每组[X]人。

3. 主持人发放扑克牌,每组抽取一定数量的牌。

4. 小组内成员合作,运用加、减、乘、除四则运算,尽可能快地得出 24 点。

5. 规定时间内得出正确结果的小组得分,得分最高的小组获胜。

6. 进行多轮比赛,增加竞争的激烈程度。

7. 宣布最终获胜小组,颁发奖品。

七、活动预算主要包括扑克牌采购、奖品费用等,预计总费用为[具体金额]。

八、注意事项1. 确保活动过程中的安全,避免因竞争导致的意外发生。

2. 维持好现场秩序,保证活动的顺利进行。

3. 鼓励所有参与者积极投入,享受活动的乐趣。

策划人:[姓名]日期:[具体日期]篇二《24 点活动策划书》一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏竞赛,提高参与者的数学运算能力和思维敏捷性,同时增强团队合作和竞争意识,丰富大家的业余生活。

三、活动主体[具体参与对象]四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、活动准备1. 准备足够数量的题目卡片,涵盖不同难度级别。

2. 准备答题纸、笔等文具。

3. 布置活动场地,营造轻松愉快的氛围。

4. 准备奖品,以激励参与者的积极性。

七、活动流程1. 签到入场,将参与者分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。

2. 讲解活动规则和注意事项。

3. 正式开始比赛,每组轮流抽取题目卡片,在规定时间内通过四则运算得出结果为24。

小学数学24点活动方案设计

小学数学24点活动方案设计

教案小学数学24点活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。

2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。

教学准备:1. 24点游戏卡片若干。

2. 计算器。

3. 小组竞赛记录表。

教学过程:一、导入1. 向学生介绍24点游戏的规则和玩法。

2. 引导学生思考如何运用四则运算得到24。

二、基本技能训练1. 发放24点游戏卡片,让学生独立完成计算。

三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。

2. 每组抽取一张24点游戏卡片,用计算器计算得到24。

3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。

四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合得到24。

2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。

1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。

3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。

教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。

2. 检查学生计算结果的正确性。

3. 收集学生对活动的反馈和建议,不断优化教学方案。

教案小学数学趣味速算活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。

2. 培养学生的快速计算能力和团队合作精神。

3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。

教学准备:1. 趣味速算题目若干。

2. 计时器。

3. 小组竞赛记录表。

教学过程:一、导入1. 向学生介绍趣味速算活动的规则和玩法。

2. 引导学生思考如何运用四则运算快速计算出结果。

二、基本技能训练1. 发放趣味速算题目,让学生独立完成计算。

三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。

2. 每组抽取一张趣味速算题目,用最快的速度计算得到结果。

3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。

四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合快速计算出结果。

2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。

1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。

3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。

教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。

四年级24点游戏方案5篇

四年级24点游戏方案5篇

四年级24点游戏方案5篇第一篇:四年级24点游戏方案“24点”比赛方案一、活动目的为了丰富学生的数学课外知识,体验感受数学学习的乐趣,建立学生对数学学习的信心。

本着为了学生有机会展示自己的数学素养,提供学生一个展示自我的舞台,提高学生的数学能力宗旨。

我校将举行24点比赛活动。

二、比赛时间:2016年5月三、参赛对象:全校四年级学生四、比赛流程1.第一轮笔试赛:参赛学生为全校四年级所有学生。

由年纪组织出题,各班语文老师进行监考,在班级里进行笔试比赛,时间为20分钟,评出每个年级按人数的10%安排获奖。

2.第二轮现场赛:每个班级的前4名同学组成一个代表队进行团体现场比赛,决出冠、亚、季军。

五、比赛要求1.各参赛选手不得迟到,须在比赛开始前5分钟进入比赛现场。

迟到5 分钟不得参赛,作弃权处理。

2.在比赛过程中不允许讲话、走动,如有问题可举手请监考老师解决。

3.比赛时间一到,不管有没有完成预定的速算内容,整个比赛阶段结束。

请选手离开场地。

六、录取名次1.现场赛取团体取前三名。

2.个人每年级按人数的10%设置奖项。

第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<if(set==1)cout<if(set==4)cout<return outcome;}void main()int f(){ double out;do { string str,s;set=0;get_command(str);s=str;if(str[0]=='-')str='0'+str;//处理表达式中的负号for(int i=1;str[i]!='';i++){ if(str[i]=='-' && str[i-1]=='('){ str.insert(i,”0“);i++;} } out= do_command(str);cout<我gai过此行cout<>out;cout<return out;}int main(void){int ii,zz,jj;printf(”0-12的4个数字nn“);for(jj=0;jj<2;){for(ii=0;ii<4;ii++){zz=rand()()% 12;cout<}cout<f();cout<cin>>jj;cout<}第三篇:delphi24点游戏第3章“速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑3.1 “速算24”扑克游戏效果说明“速算24”是一个考察心算能力、有助于开发智力的扑克游戏。

数学协会24点大赛策划书 (2)

数学协会24点大赛策划书 (2)

数学协会24点大赛策划书尊敬的评委、嘉宾和参赛选手们:感谢您们出席并参与我们举办的数学协会24点大赛。

在此,我们将为您呈现本次比赛的策划书,希望能够得到您们的支持与认可。

一、大赛目标:1.1 提升数学学习兴趣:通过比赛形式,激发参赛选手对于数学的兴趣与热爱,促进他们在数学学习中的主动参与及探究精神的培养。

1.2 拓展数学思维:通过24点的游戏规则,锻炼选手的数学运算能力、逻辑推理和问题解决技巧,培养他们的数学思维能力。

1.3 培养合作与竞争意识:通过团队赛和个人赛的设置,鼓励参赛选手之间的合作与竞争,培养他们的团队合作和竞争意识。

二、比赛形式:2.1 比赛分为团队赛和个人赛两个环节。

2.2 团队赛:每队由3名选手组成,选手们在规定时间内,通过给定的数字,使用加、减、乘、除以及括号等运算符号,计算得到24的结果。

每队有3次机会,计算成功的次数最多的队伍获胜。

2.3 个人赛:每位选手独立参与,通过给定的数字,使用加、减、乘、除以及括号等运算符号,计算得到24的结果。

评委将根据答案正确性和用时等因素进行评分。

三、比赛流程:3.1 报名阶段:参赛选手通过在线报名系统进行报名,提交个人信息和队伍信息。

3.2 初赛:根据报名情况,确定参赛选手进行初赛,初赛采用线上形式,选手们通过在线平台进行答题。

3.3 复赛:初赛结束后,根据初赛成绩,确定晋级的参赛选手,进入复赛环节。

复赛将采用线下形式进行,进行团队赛和个人赛。

3.4 决赛:复赛结束后,根据得分情况,确定进入决赛的队伍和选手。

决赛将在大会现场进行,决出团队赛和个人赛的冠军,颁发奖牌和奖品。

四、奖励设置:4.1 团队赛奖项:设一、二、三等奖,分别颁发给团队赛中得分最高的队伍。

4.2 个人赛奖项:设一、二、三等奖,分别颁发给个人赛中得分最高的选手。

4.3 特别奖项:设最佳团队合作奖和最佳个人表现奖,以表彰在比赛中展现出色的合作和个人能力的参赛选手。

五、活动宣传:5.1 线上宣传:通过学校和数学协会的官方网站、微信公众号等途径,向学生和社会公众宣传比赛的举办时间、地点和参赛要求等信息。

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题挑战 24 点,智慧大比拼二、活动目的通过有趣的数学游戏,提高参与者的数学思维能力和反应速度,增强团队合作精神,同时也让参与者在轻松愉快的氛围中度过一个充满挑战的夜晚。

三、活动时间和地点时间:[具体日期]地点:[详细地址]四、参与人员[具体人数]五、活动流程1. 开场致辞(5 分钟)由主持人介绍活动背景、目的和流程,欢迎参与者并宣布活动开始。

2. 分组与介绍(10 分钟)将参与者分成若干小组,每组人数相等。

每个小组选出一名组长。

主持人介绍比赛规则和注意事项。

3. 24 点比赛(40 分钟)比赛分为三个环节:环节一:小组预赛每个小组的成员依次进行计算,将给出的四个数字通过加、减、乘、除四则运算得到结果为 24。

计算时间为 1 分钟,答对一题得 5 分。

环节二:小组决赛各小组的前三名成员进入决赛,进行更加激烈的计算比赛。

计算方法与预赛相同,时间为 1 分钟。

决赛得分将翻倍。

环节三:个人挑战赛其他未参加决赛的成员可以自愿参加个人挑战赛,与决赛选手一起进行计算比赛。

个人挑战赛的得分也将翻倍。

4. 互动环节(15 分钟)在比赛过程中穿插一些互动环节,如观众答题、小组接力等,增加活动的趣味性和参与度。

六、活动规则1. 每个小组的成员依次进行计算,其他成员可以在一旁观看和指导,但不能代替计算。

2. 计算时只能使用加、减、乘、除四则运算,每个数字只能使用一次。

3. 计算结果必须为整数 24,不能使用其他数字或符号。

4. 比赛过程中,主持人会宣布题目并给出四个数字,参与者需要在规定时间内计算出结果。

5. 如有争议,以主持人的评判为准。

七、奖项设置1. 团体奖根据小组得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。

2. 个人奖根据个人得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。

3. 优秀奖为表现突出的个人或小组颁发优秀奖证书。

八、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 场地租赁费用:[具体金额]4. 餐饮费用:[具体金额]5. 其他费用:[具体金额]总预算:[具体金额]九、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得使用任何通讯工具或查阅资料。

24点游戏策划书3篇

24点游戏策划书3篇

24点游戏策划书3篇篇一《24 点游戏策划书》一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高玩家的数学运算能力和思维敏捷性。

2. 增强玩家的团队合作精神和竞争意识。

3. 提供娱乐和放松的机会,缓解压力。

三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、游戏人数每组 2-4 人六、游戏道具1. 一副扑克牌(去掉大小王)。

2. 记录纸和笔。

七、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取 4 张牌,每张牌只能用一次,用加、减、乘、除四则运算和括号将牌面上的数算成 24。

2. 运算结果必须是整数,且每张牌必须用到。

3. 游戏开始前,玩家可以观察牌面,思考解题思路。

4. 每个小组有 1 分钟的时间思考和计算,时间到后,将答案写在记录纸上。

5. 计算正确的小组得 10 分,错误或未完成的小组不得分。

6. 如果出现多个小组计算结果相同,则比较他们的计算速度,用时少的小组获胜。

7. 游戏进行若干轮,每轮结束后统计得分,得分最高的小组获胜。

八、游戏注意事项1. 保持安静,避免干扰其他小组。

2. 不得使用任何电子设备或查阅资料。

3. 尊重其他玩家的答案,不得抄袭。

4. 如果对游戏规则有疑问,可向主持人咨询。

九、奖项设置1. 冠军奖:获胜小组获得冠军奖杯和奖品。

2. 亚军奖:亚军小组获得亚军奖杯和奖品。

3. 季军奖:季军小组获得季军奖杯和奖品。

4. 优秀奖:其他表现优秀的小组获得优秀奖和奖品。

十、其他事项1. 主持人负责游戏的组织和规则的解释。

2. 工作人员负责计分和统计排名。

3. 可安排摄影人员记录游戏过程和精彩瞬间。

4. 在游戏过程中,可适当播放轻松愉快的音乐。

篇二24 点游戏策划书一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高参与者的心算能力和反应速度。

2. 培养参与者的逻辑思维和策略思考能力。

3. 增强参与者的团队合作精神和竞争意识。

三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、参与人员[具体人数]六、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取四张牌(数字表示为 1-13),用加、减、乘、除、括号四则运算将牌面上的数算成 24。

“24“点争霸赛”活动方案

“24“点争霸赛”活动方案

“24点争霸赛”活动方案为培养学生的数学素养,提高学生的速算水平和速算技巧,让数学活动寓教于乐,放松学生紧张的学习心情,培养学生的数学学习兴趣和创新意识,特举行本次“24点争霸赛”活动。

一、比赛内容介绍:“24点”是一种数学游戏,本次擂台赛为最初级形式,它将老师给定的1-10中的四个数,例如:4、6、8、8,学生通过移动数的顺序、添加“+”、“-”、“×”、“÷”四则运算符号和使用适当的括号来改变这些数的运算顺序,使得最后的结果等于24即可。

二、比赛地点:多功能报告厅三、比赛时间:初赛时间:5月20日(各班统一自行在教室组织完成,选出决赛选手)决赛时间:6月6日下午2:00-3:30(星期四)四、比赛规则:各班级派选5名选手组成一组,比赛分三个环节,每个环节结束后观众进行“幸运大转盘”举手答题抽奖。

1、热身运动。

逐一出示赛题(共10道),每道题思考作答限时1分钟,选手将解法写在白板上,答出1题得1分,答错不扣分。

2、机智抢答。

逐一出示赛题(共5道),先在题板写好答案,再利用抢答器抢答。

答对团体得5分,答错不扣分。

(如提前抢答将视作犯规,将失去抢答机会)3、一题多解。

在3分钟时间内用多种不同的方法算出24点,并将解法写在白板上,写对一种加5分,写错不扣分。

注意事项:1、对于并列名次的班级现场进行加试抢答,直到比分拉开。

2、题目统一在屏幕上出现,抢答时如提前抢答说出答案扣本班成绩一次1分。

竞赛组设置两名纪律检查员(历丹、黄紫怡)负责违纪扣分。

3、评奖规则,团体特等奖1个,一等奖3个,二等奖4个。

个人一等奖,二等奖,三等奖。

五、活动准备:1、提前制作方案、ppt、海报,报名表等。

2、活动经费:宣传海报和奖品预算300元。

团体奖8个(特等奖豪华文具套装1个;一等奖文具套装3个;二等奖4个文具盲盒;)+个人奖40个(一等奖,二等奖,三等奖励志文具盲袋;)+幸运奖3个。

3、负责制定比赛方案+跟进整合:历丹4、负责制作比赛PPT+海报:黄紫怡5、负责主持人选拔+主持稿+电子屏:何枇林6、负责奖品+表格制作+选拔送分员+礼仪:刘悦六、人员安排1、活动总指挥:历丹2、裁判员+计时(16人):(301)谭娟月、杨春艳,(302)段小梅、沈暄博,(303)张向雯、杨秋香,(304),朱桂兰、欧影华,(305)黎敏辉、胡小芳,(306)庞嘉丽、林晓纯,(307)王博、马泽艳,(308)。

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策划人:
xx
活动目的:
为了迎接我校第一届数学节,培养学生的数学素养,形成学生学数学用数学的意识,提高学生的速算水平和计算技巧,给学生提供一个展示的舞台,特在三年级举行24点速算比赛。

比赛时间:
2013年5月6日
比赛地点:5月6日周一中午图书馆举行
参赛人员:
三年级每班选2人
比赛规则:
1、一副牌中抽去大小王和花牌剩下40张,任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。

每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是
3、8、
8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。

2、四人一组。

每人每次取牌一张,同时翻开,先算出24的同学可以得到其他三人的牌。

如果四人都没有算出,牌每人一张,重新取牌。

3、每轮比赛时间为5分钟。

时间结束后按手中牌的多少确定名次。

材料准备:
扑克牌(学生自备),24点标语制作(已经打印好)、学生奖品购置(学校提供)、号码牌制作(16人,用工作牌改制)场地秩序管理:
xx
抽签处负责:
xx、xx素洁
主持人:
xx、xx
摄像:
xx
比赛流程:
预赛:4月29日——5月3日各班数学老师择时举行预选赛,在5月3日上报2人参加决赛。

决赛:
5月6日中午参加决赛选手在图书馆进行决赛。

共四次组合,随机抽签确定分组。

每个5分钟结束后,记录每位参赛者手中牌数。

四次组合牌数相加确定名次。

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