第六讲休闲体验与畅爽感分析1018课件
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玩乐ppt课件
智能玩具
结合人工智能、物联网等技术,实现玩具与玩具、玩具与手机等设 备的互联互通,提供更加智能化的玩乐体验。
玩乐方式的创新与变革
1 2
个性化定制
根据玩家的兴趣和需求,提供个性化的游戏、玩 具和娱乐内容,满足不同玩家的需求。
社交化互动
通过社交媒体、在线平台等技术,让玩家与他人 互动、分享和交流,增强玩乐的社交属性。
在线视频
观看各种在线视频,如电影、电视剧、短视 频等。
网络购物
在网上购买各种商品和服务,方便快捷。
文化玩乐
博物馆参观
参观博物馆,了解历史和文化。
音乐会/音乐节
参加音乐会或音乐节,享受音乐的魅 力。
戏剧/表演
观看戏剧或表演,感受艺术的魅力。
阅读书籍
阅读各种书籍,开拓视野和增长知识 。
REPORT
CATALOG
对于自己不太熟悉的玩乐方式,可以尝试探索一下,发现新的兴趣 爱好,拓宽自己的生活体验。
多样化玩乐方式
拥有多种兴趣爱好可以让你更加全面地发展自己,同时也可以让你 在不同的情境下选择最适合的玩乐方式。
根据个人时间与经济状况
时间安排
01
合理规划自己的时间,确保有足够的时间来享受玩乐,同时也
要注意不要过度沉迷于玩乐而影响正常生活。
确保课件中的图片、 视频等素材来源可靠 ,不侵犯他人版权。
避免在课件中插入恶 意软件或病毒链接。
适度玩乐
控制玩乐时间,避免过度沉迷于 PPT课件。
合理安排学习与玩乐的时间,保 持适度的学习压力。
注意保护眼睛,避免长时间盯着 屏幕,适时休息。
健康优先
课件应符合健康标准,不含有 不良内容。
避免在课件中使用过于刺耳或 嘈杂的声音。
结合人工智能、物联网等技术,实现玩具与玩具、玩具与手机等设 备的互联互通,提供更加智能化的玩乐体验。
玩乐方式的创新与变革
1 2
个性化定制
根据玩家的兴趣和需求,提供个性化的游戏、玩 具和娱乐内容,满足不同玩家的需求。
社交化互动
通过社交媒体、在线平台等技术,让玩家与他人 互动、分享和交流,增强玩乐的社交属性。
在线视频
观看各种在线视频,如电影、电视剧、短视 频等。
网络购物
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文化玩乐
博物馆参观
参观博物馆,了解历史和文化。
音乐会/音乐节
参加音乐会或音乐节,享受音乐的魅 力。
戏剧/表演
观看戏剧或表演,感受艺术的魅力。
阅读书籍
阅读各种书籍,开拓视野和增长知识 。
REPORT
CATALOG
对于自己不太熟悉的玩乐方式,可以尝试探索一下,发现新的兴趣 爱好,拓宽自己的生活体验。
多样化玩乐方式
拥有多种兴趣爱好可以让你更加全面地发展自己,同时也可以让你 在不同的情境下选择最适合的玩乐方式。
根据个人时间与经济状况
时间安排
01
合理规划自己的时间,确保有足够的时间来享受玩乐,同时也
要注意不要过度沉迷于玩乐而影响正常生活。
确保课件中的图片、 视频等素材来源可靠 ,不侵犯他人版权。
避免在课件中插入恶 意软件或病毒链接。
适度玩乐
控制玩乐时间,避免过度沉迷于 PPT课件。
合理安排学习与玩乐的时间,保 持适度的学习压力。
注意保护眼睛,避免长时间盯着 屏幕,适时休息。
健康优先
课件应符合健康标准,不含有 不良内容。
避免在课件中使用过于刺耳或 嘈杂的声音。
《休闲体育概述》PPT课件
人生就像走斑马线规规矩矩行行道道总是太多面对人生所有选择所有进退我想做为一名小学生我们更应该思考的是4休闲的特征和构成要素4体验性强调人生是一种体验人生就像走斑马线规规矩矩行行道道总是太多面对人生所有选择所有进退我想做为一名小学生我们更应该思考的是5休闲的构成要素5活动空间个人空间公共空间人生就像走斑马线规规矩矩行行道道总是太多面对人生所有选择所有进退我想做为一名小学生我们更应该思考的是二休闲体育涵义休闲体育是一个宏观的概念它包含大部分的体育项方式 3、精神状态 4、竞技能力 5、活动空间(个人空间、公共空间)
二、休闲体育涵义
休闲体育是一个宏观的概念,它包含大部分的体育项目,其中典 型的有:保龄球,高尔夫、沙滩足球、户外等
休闲体育活动: 1、竞技活动项目:篮球、乒乓球、羽毛球、田径、足球、排球、
课后作业
浅析休闲时代到来的原因? 要求:500汉字以上,手写。
体育休闲娱乐导论
班级:09社体 教师:李广文 邮箱:vip83640001@
第一章 绪论 第一节休闲时代的来临
一、何为休闲 1、休闲休闲是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求
得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的目 的的一种业余生活。 科学文明的休闲方式,可以有效地促进能量的储蓄和释放,它 包括对智能、体能的调节和生理、心理机能的锻炼。 马克思:“休闲”一是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;二 是指“发展智力,在精神上掌握自由的时间” 。
三、休闲的研究与体育的发展
休闲理论概述
1、休闲是与劳动对立的生活状态 2、休闲是劳动力的再生产
从不同的角度看休闲
1、从时间的角度定义休闲 2、从存在和体验的角度看休闲 3、从活动的角度考察休闲 4、从消费的角度认识休闲
二、休闲体育涵义
休闲体育是一个宏观的概念,它包含大部分的体育项目,其中典 型的有:保龄球,高尔夫、沙滩足球、户外等
休闲体育活动: 1、竞技活动项目:篮球、乒乓球、羽毛球、田径、足球、排球、
课后作业
浅析休闲时代到来的原因? 要求:500汉字以上,手写。
体育休闲娱乐导论
班级:09社体 教师:李广文 邮箱:vip83640001@
第一章 绪论 第一节休闲时代的来临
一、何为休闲 1、休闲休闲是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求
得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的目 的的一种业余生活。 科学文明的休闲方式,可以有效地促进能量的储蓄和释放,它 包括对智能、体能的调节和生理、心理机能的锻炼。 马克思:“休闲”一是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;二 是指“发展智力,在精神上掌握自由的时间” 。
三、休闲的研究与体育的发展
休闲理论概述
1、休闲是与劳动对立的生活状态 2、休闲是劳动力的再生产
从不同的角度看休闲
1、从时间的角度定义休闲 2、从存在和体验的角度看休闲 3、从活动的角度考察休闲 4、从消费的角度认识休闲
休闲学概论(全套课件280P) ppt课件
ppt课件
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二.何谓休闲
1.关于休闲的定义
(1)从时间角度定义休闲
从时间的角度来考察休闲的涵义,通常是指生活 中的这样一些时候——在这些时候,我们拥有相对多 的自由,可以做想要做的事情。换句话说休闲就是 “自由时间”。May & Petgen 认为休闲是“在生存 问题解决以后剩下来的时间”。凯普兰 (Kaplan,1960)发现,如果把休闲定义为“自由时 间”,我们的社会中就存在四种不同形态的自由时间: “富有者持久而自愿的闲暇,失业者临时而无奈的空 闲,雇员们定期而自愿的休假和伤残者长期的休养, 以及老年人自愿的退休。”
ppt课件
2
精品资料
• 你怎么称呼老师?
• 如果老师最后没有总结一节课的重点的难点,你 是否会认为老师的教学方法需要改进?
• 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭
• “不怕太阳晒,也不怕那风雨狂,只怕先生骂我 笨,没有学问无颜见爹娘 ……”
• “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
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休闲的核心在于“休”,能否聪明地用 “闲”,关键在于我们对“休闲”价值是否 有正确的理解。树立科学的休闲观,才能有 效地开发“闲暇时间”这一宝贵的社会资源 与财富,才能使我们在“休”中学会沉思、 学会欣赏、学会承担社会责任、学会如何摆 脱诱惑与浮躁、学会对人生价值的判断与选 择。因此,罗素说,能否聪明地用闲是对文 明的最终考验。
ppt课件
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事实证明,科学、合理、健康地利用闲暇 时间对一个人的成长与成才至关重要。
比如说,你能合理地安排时间,并且内 容丰富、积极向上,你就获得了比别人多的 知识、技能、情感、才干、能力,获得比别 人多的业余爱好,你就不会在闲暇时感到寂 寞、孤独、空虚与无助。闲暇时间是我们每 一个人生活和生命中看不见的资源和财富! 你利用得好,你就拥有了比别人多的能力。 正是在这个意义上爱因斯坦说,人的差异在 于闲暇。
休闲学概论ppt课件
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第三节 休闲学的研究对象、研究内容与研究方法
2、休闲学研究的内容 就休闲本身的内涵而言,主语始终是人。休闲学的研究与人类
的全面发展是密切相关的。在研究框架与内容上,我们也以人 为核心,从人的历史、社会、体验、经济和发展五大维度为切 入点,全面考察与解释人之休闲活动及由此产生的休闲现象。
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休闲学概论
第一章 休闲与休闲学概述
第一节 休闲溯源
一、休闲的起源
1、休闲一词的由来:
英文中的休闲(leisure)一词是由拉丁词“licere”转化而来,从词源上看,
leisure可被视作licence(许可)和liberty(自由)的合成词,亦即“被允许”(to be
permitted),指的是摆脱生产劳动后的自由时间或自由活动。在法文中也有休闲一
力的参与才能使动物意义上的休闲上升到人的意义上的休闲。
我国古代,休闲是指农田在一年或一季里不事耕作以恢复地力的措施,耕作
者在农闲所构成的休暇的基础上衍生和创造一系列节庆、集会活动。中文的“休”
字是由“人”与“木”所组合,其意象为人倚着树木或人坐在树下休闲。因此,
“休”有休息、休憩、休养等暂停劳动的意思。“闲”字在中文的繁体字也被写
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第一节 休闲溯源
游戏与休闲的区别 休闲活动不仅仅只有游戏,游戏也不仅仅存在于休闲
时间。游戏存在于生活的各个方面,而不仅限于休闲的从 属领域。两者都是自发行为,但是游戏可能会与工作混在 一起。而休闲则处于与工作完全对立的地位,是一种非工 作状态。游戏是一种浅层次的休闲。另外游戏的互动性使 得游戏往往需要与其他人共同完成,而休闲则不一定。
景区、度假区四类空间基础上,进行的具有生态、文化、康体
第三节 休闲学的研究对象、研究内容与研究方法
2、休闲学研究的内容 就休闲本身的内涵而言,主语始终是人。休闲学的研究与人类
的全面发展是密切相关的。在研究框架与内容上,我们也以人 为核心,从人的历史、社会、体验、经济和发展五大维度为切 入点,全面考察与解释人之休闲活动及由此产生的休闲现象。
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休闲学概论
第一章 休闲与休闲学概述
第一节 休闲溯源
一、休闲的起源
1、休闲一词的由来:
英文中的休闲(leisure)一词是由拉丁词“licere”转化而来,从词源上看,
leisure可被视作licence(许可)和liberty(自由)的合成词,亦即“被允许”(to be
permitted),指的是摆脱生产劳动后的自由时间或自由活动。在法文中也有休闲一
力的参与才能使动物意义上的休闲上升到人的意义上的休闲。
我国古代,休闲是指农田在一年或一季里不事耕作以恢复地力的措施,耕作
者在农闲所构成的休暇的基础上衍生和创造一系列节庆、集会活动。中文的“休”
字是由“人”与“木”所组合,其意象为人倚着树木或人坐在树下休闲。因此,
“休”有休息、休憩、休养等暂停劳动的意思。“闲”字在中文的繁体字也被写
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第一节 休闲溯源
游戏与休闲的区别 休闲活动不仅仅只有游戏,游戏也不仅仅存在于休闲
时间。游戏存在于生活的各个方面,而不仅限于休闲的从 属领域。两者都是自发行为,但是游戏可能会与工作混在 一起。而休闲则处于与工作完全对立的地位,是一种非工 作状态。游戏是一种浅层次的休闲。另外游戏的互动性使 得游戏往往需要与其他人共同完成,而休闲则不一定。
景区、度假区四类空间基础上,进行的具有生态、文化、康体
休闲学—畅爽
• 那么,怎样根据畅爽模型来収展旅游经济? 1.旅游活动要具有一定的挑戓性。 比如当游客爬上一座山峰、跳一次蹦极等 征服某种艰难险阻,成功完成了别人无法完成 戒自己以前无法完成的活动时,畅爽的体验就 产生了。而且要注意这种挑戓性一定要在游客 能够接受的挑戓水平乊内,从而使游客体验到 控制感。当代,自驾游正被年轻人说青睐,就 因其有较强的挑戓性。
谢谢观赏
小组成员: 李颖 旅游管理113班 王奕琳 旅游管理113班 张倩雯 旅游管理113班 黄莉丽 旅游管理113班 张鑫 旅游管理111班 11341088 11341094 11341063 11341121 11341003 2013年10月30日
8 意识不到时间的存在 参不者忘记时光的流逝。有种对时间感觉流动趋 势快戒是越来越慢,正是掌握最佳畅爽体验的证明。
畅爽模型
奇克森特·米哈伊収现,当活动中个人技能 完美地不绩效要求相称时,个人处于畅爽的状 态。 如果界定好一个适当的挑戓水准,那么 人们就会在他们的技巧、技能収挥到最高水准 时,感受到最好的流畅体验。根据高低技能不 高低挑戓的关系,形成的高技能不高挑戓,高 技能不低挑戓,低技能不高挑戓、低技能不低 挑戓等组合,建构畅爽模型。
• 2 四段式模式
该模型中,畅爽被定义为高技能和高挑戓; 无动于衷、麻木是低挑戓和低技能的结果。 高难度挑戓不卐越的能力配合,个人全身心投 入会触収畅爽情感,创造异于平常的体验。 例:巳西趍球队不中国趍球队比赛,巳西球 员没有畅爽感,中国球员有焦虑感。
• 3 九段式模式 将挑戓水平和技能水平分为低、中、高, 得到九段式模型。形成放松、满意、激 収状态;形成无聊、焦虑、畅爽的体验; 形成担心、满意、控制的心态。
畅爽的特征
1 挑战性 当活动具有挑戓性而且个人有可能完成的时 候,畅爽就会出现。 2 目标的明确性 例如,有些游戏的目标包括积分、拯救公主、 摧毁敌人戒在某一恶劣环境中求得生存等。 3 反馈的即时性 例如在赛跑中,选手知道自己跑了几圈,知道自 己在竞争中处于什么样的状况。 参不者能立即获得反馈,可以知道究竟做得好 丌好,可以在每一步骤乊后,立刻判断自己是所改迚。 人们平时很可能经常处于浑浑噩噩的状态,但是活 动中,我们却很清楚自己在做什么。
第六讲休闲体验与畅爽感分析1018课件
休闲体验的类型和结构
休闲体验具有两个关键性结构维度:方向性和情境相 关性。以这两个维度作为坐标轴,可以建构休闲体验的结 构空间,如下图。
正向感受
正向心境 情境无关 负向心境
积极体验
情境相关 消极体验
负向感受
休闲体验的类型和结构
1.派恩的分类: (1)参与程度:一端 是积极参与,另一端是消 极参与; (2)描述联系的类型, 或者说是环境上的相关性。 一端表示吸收,即通过让 人了解体验的方式来吸引 人的注意力,另一端是沉 浸,表明消费者成为切实 的经历的一部分,换言之, “走进了”客体。
休闲体验
学者们对休闲体验的具体内涵进行了广泛而深入地探 讨,一致认为休闲体验的内涵是丰富、多向度、多阶段、 动态的、有正向也有负向的本质(Iso-Ahola,1985; Lee,Dattilo & Howard,1994)。Gunter(1987)研究发 现参与休闲活动时,有八项共通的休闲体验:分离感,休 闲即是从日常生活中分离出来的感受;享受,愉快的感受; 自发性,按照自己的想法来行动;不受时间影响,不受时 间的局限影响;想象、幻想,创造性想象;冒险、探险, 具有新鲜奇特的感觉、探索性感受;选择自由,自由选择 从事的休闲;自我实现。
3、作为过程的休闲价值分析
根据过程价值的表现形式,休闲的过程价值形态可以分为显性形态和隐性形态。显性形态 是指能以设备、符号等外显形式表现出来的价值形态,休闲设施是典型的显性价值形态。隐 性形态是指不能以符号系统直接表现出来的价值形态,情感是典型的隐性价值形态。长期以 来,人们总是过分看重休闲设施等显性价值形态,忽视了情感体验等隐性形态的重要价值。 而事实上,休闲设施等显性价值形态确实重要,但情感体验等隐性价值形态也非常重要。
休闲学PPT课件
休闲观念的变化: •工业革命早期:休闲主要是为了使人们能够恢复体力、调整心
态以便重新投入工作。 •20世纪上半叶:人们更趋向于从休闲中寻找人生的意义,把
休闲理解为人们选择的一种能发挥其禀赋特长,使自我价值 得以实现的活动。
13
二、中国休闲史
1、中国古代休闲史 中国古代是典型的农耕社会结构,农业耕
作文明决定了我国古代休闲娱乐活动对自然天 时、农业耕作活动的依赖。
----------亚里士多德 8
“那些终日无所事事的有钱有闲阶 级根本不懂得如何自娱,因为没有任 何工作和生活的负担,他们除了有时 间,就剩下无聊了。”
————皮柏(德)
9
(2)中世纪、文艺复兴时期的休闲
欧洲中世纪——休闲的黑暗时代
•背景:以封建土地关系为基础和天主教控制力较强的时代 •休闲观念:重视辛勤的劳动和冥想,祈求拯救的冥想是休闲的最高
境界。 •休闲活动:宗教仪式、周日活动、以及在教会广场及村落公用广场
举行的仪式 •参与阶层:统治阶级(封建领主与骑士集团);城市市民阶层
文艺复兴时期——玩乐的黄金时代
•背景:中产阶级勃发兴起的时代 •休闲观念:人文主义思潮;文化消费繁盛;平民休闲的自由 •休闲活动:以智力和艺术追求为中心的沙龙活动;乡村漫步游憩;
6
(1)古希腊、罗马时期的休闲
背景:典型的奴隶社会
古希腊 •休闲观念:注重精神层面的诉求 •休闲活动:政治、哲学、教养活动、学问、美术、趣味
活动、宗教文化仪式、竞技大会及奥林匹克运动会等 古罗马 •休闲观念:重视休闲的感官体验与享受,趋向于物质化 •休闲活动:观看斗剑、赛马、角斗;洗澡、赌博
总结:古希腊、罗马时代休闲与劳动对立,休闲只是一小部分人 的特权。
态以便重新投入工作。 •20世纪上半叶:人们更趋向于从休闲中寻找人生的意义,把
休闲理解为人们选择的一种能发挥其禀赋特长,使自我价值 得以实现的活动。
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二、中国休闲史
1、中国古代休闲史 中国古代是典型的农耕社会结构,农业耕
作文明决定了我国古代休闲娱乐活动对自然天 时、农业耕作活动的依赖。
----------亚里士多德 8
“那些终日无所事事的有钱有闲阶 级根本不懂得如何自娱,因为没有任 何工作和生活的负担,他们除了有时 间,就剩下无聊了。”
————皮柏(德)
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(2)中世纪、文艺复兴时期的休闲
欧洲中世纪——休闲的黑暗时代
•背景:以封建土地关系为基础和天主教控制力较强的时代 •休闲观念:重视辛勤的劳动和冥想,祈求拯救的冥想是休闲的最高
境界。 •休闲活动:宗教仪式、周日活动、以及在教会广场及村落公用广场
举行的仪式 •参与阶层:统治阶级(封建领主与骑士集团);城市市民阶层
文艺复兴时期——玩乐的黄金时代
•背景:中产阶级勃发兴起的时代 •休闲观念:人文主义思潮;文化消费繁盛;平民休闲的自由 •休闲活动:以智力和艺术追求为中心的沙龙活动;乡村漫步游憩;
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(1)古希腊、罗马时期的休闲
背景:典型的奴隶社会
古希腊 •休闲观念:注重精神层面的诉求 •休闲活动:政治、哲学、教养活动、学问、美术、趣味
活动、宗教文化仪式、竞技大会及奥林匹克运动会等 古罗马 •休闲观念:重视休闲的感官体验与享受,趋向于物质化 •休闲活动:观看斗剑、赛马、角斗;洗澡、赌博
总结:古希腊、罗马时代休闲与劳动对立,休闲只是一小部分人 的特权。
《休闲活动设计规划》课件
休闲活动具有多样性、自主性、 愉悦性等特点,能够满足人们的 不同需求,提高生活质量,促进 身心健康。
休闲活动的重要性
01
02
03
提高生活质量
休闲活动能够丰富人们的 生活体验,提高生活质量 ,使人们更好地享受生活 。
促进身心健康
休闲活动能够帮助人们放 松身心,缓解压力,改善 心理状态,促进身心健康 。
可持续性原则
环境保护
在休闲活动设计过程中注重环境保护,合理利用资源,减少对自然和人文环境的 负面影响。
社区参与
鼓励当地社区居民参与休闲活动的策划和实施,促进当地经济发展和文化遗产的 保护。
安全原则
安全措施
确保休闲活动的安全,制定完善的安 全预案和应急措施。
风险评估
对活动场地、设施、人员等进行全面 风险评估,及时消除安全隐患。
制定安全措施
针对可能存在的风险和安全隐患, 制定相应的安全措施,确保活动的 安全顺利进行。
活动资源筹备
场地租赁与布置
根据活动需要,选择合适 的场地并进行布置,以满 足活动需求。
设备租赁与调试
根据活动流程和安全措施 ,租赁必要的设备和设施 ,并进行调试和维护,确 保其正常运转。
人员组织与培训
根据活动需要,组织相应 的人员并进行培训,提高 其专业素质和服务水平。
阅读
阅读书籍、杂志、报纸等,开 拓视野,增长知识。
绘画、手工艺
发挥创造力,制作手工艺品或 绘画作品,陶冶情操。
家庭影院
在家中观看电影、电视剧等, 享受家庭娱乐时光。
棋牌游戏
与家人朋友一起玩棋牌游戏, 增进智力,培养团队合作精神
。
文化休闲活动
博物馆、展览馆参观
了解历史文化、艺术作品等, 提高文化素养。
休闲活动的重要性
01
02
03
提高生活质量
休闲活动能够丰富人们的 生活体验,提高生活质量 ,使人们更好地享受生活 。
促进身心健康
休闲活动能够帮助人们放 松身心,缓解压力,改善 心理状态,促进身心健康 。
可持续性原则
环境保护
在休闲活动设计过程中注重环境保护,合理利用资源,减少对自然和人文环境的 负面影响。
社区参与
鼓励当地社区居民参与休闲活动的策划和实施,促进当地经济发展和文化遗产的 保护。
安全原则
安全措施
确保休闲活动的安全,制定完善的安 全预案和应急措施。
风险评估
对活动场地、设施、人员等进行全面 风险评估,及时消除安全隐患。
制定安全措施
针对可能存在的风险和安全隐患, 制定相应的安全措施,确保活动的 安全顺利进行。
活动资源筹备
场地租赁与布置
根据活动需要,选择合适 的场地并进行布置,以满 足活动需求。
设备租赁与调试
根据活动流程和安全措施 ,租赁必要的设备和设施 ,并进行调试和维护,确 保其正常运转。
人员组织与培训
根据活动需要,组织相应 的人员并进行培训,提高 其专业素质和服务水平。
阅读
阅读书籍、杂志、报纸等,开 拓视野,增长知识。
绘画、手工艺
发挥创造力,制作手工艺品或 绘画作品,陶冶情操。
家庭影院
在家中观看电影、电视剧等, 享受家庭娱乐时光。
棋牌游戏
与家人朋友一起玩棋牌游戏, 增进智力,培养团队合作精神
。
文化休闲活动
博物馆、展览馆参观
了解历史文化、艺术作品等, 提高文化素养。
第六讲休闲体验与畅爽感分析1018
一、本讲结构图示
从而要求休闲的 过程一定有体验
休闲动机与意识
追求过程快乐、 满意
要 它外在的要求
个人休闲的过程分析
休闲体验
休闲体验通常被界定为个体从事休闲活动的实时感受, 这种感受包括生理的、心理的以及精神层面的内容。 Mannell(1979)认为“休闲体验就是休闲参与者对从事 的休闲活动的实时感受,包含情绪、印象与看法,是一种 瞬间的、短暂的休闲心理状态,一种主观的、随着时间而 变的感受” 。也可以被理解为“个体处于休闲状态时的 主观心理状态” 。
休闲是一个过程
它首先是一个过程。休闲作为一个过程,意味 着它不是事先预设好的一套要实施的一成不变 的计划,而是一个人获得情感体验的历程。 体验是休闲过程的重要价值,一切停留在情感 体验之外的休闲活动对主体来说只是被动、无 效的休闲。 休闲将情感体验,也将过程本身置放于重要的 地位,一方面,是因为休闲过程蕴含着许多至 关重要却又无法通过行动、知识去理解的韵味, 另一方面,也是因为惟有过程性休闲才是生成 体验和丰富情感的重要源泉。
作业
• 一、休闲的起源与内涵 • 二、比较中外休闲文化的异同点 • 三、休闲对于大学生生活和成长发展的 作用 • 四、当代大学生应当具备什么样的休闲 价值观和休闲伦理 • 五、浅论休闲与学习、休闲与健康的关 系
第六讲 休闲体验与畅爽感研究
滴水藏海
• • • • 忙时山看我,闲时我看山。——文天祥 服务经济的下一步是走向体验经济。----阿尔文· 托夫勒 知识经济是体验意义上的新经济。----姜奇平 大知闲闲,小知间间。大言炎炎,小言詹詹。----《庄 子· 齐物论》 • 我愿赏他千条黄金,如果有任何人能告诉我找到快乐 的新方法。----(古波斯)薛西斯一世(Xerxes I) • 最终目标应该是追求每个人的快乐,使全社会快乐极 大化,而不是财富极大化。----茅于轼
休闲学PPT课件
1、埃米尔·多克因姆的反常理论(Anomie Theory) 在都市化的过程中,社会快速变迁,传统规范丧失了约束力,社会
处于无规范状态,个人的欲望无法受到社会适当的节制,因此休闲中的 失范行为(Deviant Behavior)较多。
用金钱和过度消费量来衡量生活的一切价值,是失范休闲产生的根 本原因。
休闲规范
规范分析涉及价值判断,回答“应该是什么” 的问题。遵照大部分学者的观点,休闲活动存在优 劣之分,我们应倡导规范休闲,规避失范休闲。
而所谓休闲规范(Leisure Norms)是指那些影 响、约束休闲行为的社会伦理、道德。
PART 1 基本认知
失范休闲:概念
所谓的失范休闲(deviant leisure)。它描述的是缺乏正面意义的、消 极的自由。为什么会大量出现?
自我效能
• 班杜拉所提出的概念。自自我我效效能能是指人们对自己实现特
定领域行为目标所需能力的信心或信念,简言之就是个 体对自己能够取得成功的信念,即“我能行”。
• 自我效能标志了人们对自己产生特定水准的,能够影响 自己生活事件的行为之能力的信念。自我效能的信念决 定了人们如何感受、如何思考、如何自我激励以及如何 行为。
能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤其是能量过多时,例如个 体在工作之余仍有过多的精力可资运用时,游戏活动即产生。
深度休闲和随兴休闲
• 深度休闲是指“人们有系统的从事一种活动,投入如 事业般的专注,借此机会获取及展现特殊的技巧、知 识及经验,这使得参与者有非常充实及有趣的感觉”。
• 随兴休闲,是“一种立即的、发自内在的、短暂愉悦 的活动,这类活动仅需稍加训练或甚至无须任何训练 即可享受参与”。
PART 1 基本认知
何谓闲暇?
处于无规范状态,个人的欲望无法受到社会适当的节制,因此休闲中的 失范行为(Deviant Behavior)较多。
用金钱和过度消费量来衡量生活的一切价值,是失范休闲产生的根 本原因。
休闲规范
规范分析涉及价值判断,回答“应该是什么” 的问题。遵照大部分学者的观点,休闲活动存在优 劣之分,我们应倡导规范休闲,规避失范休闲。
而所谓休闲规范(Leisure Norms)是指那些影 响、约束休闲行为的社会伦理、道德。
PART 1 基本认知
失范休闲:概念
所谓的失范休闲(deviant leisure)。它描述的是缺乏正面意义的、消 极的自由。为什么会大量出现?
自我效能
• 班杜拉所提出的概念。自自我我效效能能是指人们对自己实现特
定领域行为目标所需能力的信心或信念,简言之就是个 体对自己能够取得成功的信念,即“我能行”。
• 自我效能标志了人们对自己产生特定水准的,能够影响 自己生活事件的行为之能力的信念。自我效能的信念决 定了人们如何感受、如何思考、如何自我激励以及如何 行为。
能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤其是能量过多时,例如个 体在工作之余仍有过多的精力可资运用时,游戏活动即产生。
深度休闲和随兴休闲
• 深度休闲是指“人们有系统的从事一种活动,投入如 事业般的专注,借此机会获取及展现特殊的技巧、知 识及经验,这使得参与者有非常充实及有趣的感觉”。
• 随兴休闲,是“一种立即的、发自内在的、短暂愉悦 的活动,这类活动仅需稍加训练或甚至无须任何训练 即可享受参与”。
PART 1 基本认知
何谓闲暇?
《休闲学概论》PPT课件
会发展的最终目的。我们不禁要问:机器的先进、交通的快捷、钟表的精准,是否就代表了社会的进步?
西方社会对闲暇生活漠然已久。西方修道院制度的创立者圣本笃的名言就是:“去劳动吧!振作起来!”
催促人终日劳作的钟声响彻了整个黑暗的中世纪。近现代以来,越来越多的先哲开始把休闲视为衡量社
会进步的标尺。马克思在《德意志意识形态》一书中描绘未来理想社会时,把休闲作为未来理想社会的
时,也就是闲暇时间。人们的休闲活动需要以闲暇为条件,这就是闲暇与休闲的关系。
因此,从这个角度来看,休息与休闲、闲暇、游憩、娱乐及旅游在本质上并不是同一
性质的概念。
从休闲与旅游,以及休闲学与旅游学的关系来看,休闲学与旅游学的研究内容、研究
方法都是相似的。相互借鉴研究方法,无论是对休闲学与旅游学的研究,还是对休闲
个通过自我认识而获得自由并发现生命意义的过程,最终休闲可以帮助个体自由地、
完美地表现出一个真实的、真正的自我。休闲强调的是内在的无忧无虑,强调的是
一种平静,在追求完美人性的道路上使人“成为人”,即只有领悟到自由,人们才
能达到休闲的境界。因为休闲的内核是自由,休闲的本质是自由。
1. 1
休闲概念
1.1.1 休闲的定义
即把休闲当作一种有意识、有准备的活动,追求一定的休闲质量,其隐含的目的还是更好地劳动;
层次之二是追求休闲意蕴,这是在有了相对充裕的自由时间后,把休闲本身当作直接目标的一种社
会行为。季忠认为,“休闲是现代人的一种生存方式和存在状态”,也是“主体自由自在活动的过
程”。
1. 1
休闲概念
1.1.1 休闲的定义
乐。“人依木而休”,强调了人与自然的和谐。《诗经·商颂·长发》中有“何天之休”之句,
休闲体验理论课件
• 星巴克人认为自己的咖啡只是一种载体,通过这种 载体,星巴克把一种独特的格调传送给顾客。这种 格调就是“浪漫”。星巴克努力把顧客在店內的体 验化作一种內心的体验──让咖啡豆浪漫化,让顾 客浪漫化,让所有感觉都浪漫化这些,都是让顾客 在星巴克感到满意的原素。星巴克主席兼CEO好尔 德‧舒尔茨(Howard Schultz)说︰“我们追求的 不是最大限度的销售规模。我们试图让我们的顾客 体会品味咖啡时的浪漫。”
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• 在体验营销中,企业营销人员的角色发生了很大 的变化。他们更像是演员,他们销售体验的场所 更像是舞台或剧场。他们根据一定的要求或脚本 作秀。而顾客则便成了观众,营销人员作秀的目 的是让观众参与进来,也变成演员。因此,基于 这样的需要,企业应注重对营销人员能力和素质 的培养训练,使其更符合“演员”的角色,从而 达到让顾客进行全面体验的目的。
• 3.在人格特征上,个人表现出许多与自我实现者相 吻合、相重叠的人格特征,获得了他最高程度的 认同感。
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流畅体验与高峰体验
• 比较
• 1.流畅体验与高峰体验有异曲同工之妙,都必需 具有高度的心理投入 。
• 2.流畅体验注重内在的感受,高峰体验注重自我 的表现。
• 3.高峰体验反映出人类的本质,马斯洛并未对这 些凭经验所提之观点探究的非常深入,是一种哲 学的超越性观点出发,而米哈里齐克森·米哈里 则着重于现代社会的生活情境。
• 星巴克的价值主张之一是︰星巴克出售的不是咖啡,
而是人们对咖啡的体验。这令人想起了东方人的茶
道、茶艺。茶道与茶艺的价值诉求不是解渴,而是
获得某种独特的文化体验。而星巴克的成功在于它
创造出“咖啡之道”,让有身分的人喝“有道之咖
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休闲是一个过程
它首先是一个过程。休闲作为一个过程,意味 着它不是事先预设好的一套要实施的一成不变 的计划,而是一个人获得情感体验的历程。 体验是休闲过程的重要价值,一切停留在情感 体验之外的休闲活动对主体来说只是被动、无 效的休闲。 休闲将情感体验,也将过程本身置放于重要的 地位,一方面,是因为休闲过程蕴含着许多至 关重要却又无法通过行动、知识去理解的韵味, 另一方面,也是因为惟有过程性休闲才是生成 体验和丰富情感的重要源泉。
(二)作为过程的休闲价值分析 1、休闲是一个过程
休闲不是一个静止的内容体系,它首先是一个过程。休闲是建构自我,建构主体性生活经 验的过程。休闲是供求共同参与的、有意义的创造过程。
2、休闲价值的含义
所谓休闲的价值,就是休闲事实对主体目的、需要的适合或满足。从休闲价值的形成和发 展看,可以把它分为过程价值和终极价值。过程价值是指休闲实施过程中的价值,终极价值 是休闲行为结束后形成的价值。过程价值以终极价值为归宿,终极价值以过程价值为基础。
一、 体 验: 生 活 意 味 的 领 悟
二、体验特点和体验本质分析
• • • • • • (一)体验特点 亲历性 情感性 诱发性 个人性 缄默性
(二)体验本质分析
• • • • 体验是情感的 体验是自由与个性的表现形式 体验是知识与人的本质关系 体验是一种高级需要
休闲体验,也叫情感体验
体验是一个休闲学范畴的概念;休闲可以作为体验来 感知和研究;从这种体验中可以提炼出某些使休闲成 为自由生活的因素。我们所说的体验,指的是休闲体 验,也叫情感体验。 《体验经济》一书认为:所谓体验就是指人们用一种 个人化的方式(自由选择)来度过一段时间(闲暇), 并从中体会整个过程(事件)中出现的一系列可记忆 的事件。 显然,“人们用一种个人化的方式(自由选择)来度 过一段时间(闲暇)”与休闲是一致的,体验的后果 是“从中体会整个过程(事件)中出现的一系列可记 忆的事件”,后者取决于人们是否在休闲中获得某种 身心反应。 这样,我们可以简单的定义体验,即,体验是指可以 获得某种身心反应的休闲活动,是难忘的和值得回忆 的某种经历。一般地说,休闲活动形式与内容等的变 化会使参与者获得体验,而一些日复一日的休闲则难 以使参与者产生体验。
(三)体验产生的条件
• • • • • 需要激发休闲的欲望。 创造新的环境和氛围。 休闲要具有竞争性与挑战性。 休闲活动要有参与性,个人能参与到活动中。 利用现代化工具和设备,使人尽可能获得全面 和整体的体验。 • 创造身临其境的感觉。 • 组织角色表演创设情境,使休闲主体沉浸在再 现与创作的气氛中。
作业
• 一、休闲的起源与内涵 • 二、比较中外休闲文化的异同点 • 三、休闲对于大学生生活和成长发展的 作用 • 四、当代大学生应当具备什么样的休闲 价值观和休闲伦理 • 五、浅论休闲与学习、休闲与健康的关 系
第六讲 休闲体验与畅爽感研究
滴水藏海
• 忙时山看我,闲时我看山。——文天祥 • 服务经济的下一步是走向体验经济。----阿尔文· 托夫 勒 • 知识经济是体验意义上的新经济。----姜奇平 • 大知闲闲,小知间间。大言炎炎,小言詹詹。----《庄 子· 齐物论》 • 我愿赏他千条黄金,如果有任何人能告诉我找到快乐 的新方法。----(古波斯)薛西斯一世(Xerxes I) • 最终目标应该是追求每个人的快乐,使全社会快乐极 大化,而不是财富极大化。----茅于轼
• “走的太快,灵魂会赶不上” • “人生就像一场旅途,不在乎目的 地,在乎的是沿途的风景,以及看 风景的心情” • 不为金钱所累,不为名利所驱,不 为成败所恼,不为宠辱所惊,这种 淡然娴静的人生态度,就是休闲体 验的的高境界,考验人内心的定力 和生活方式
本章内容
• 第一节 休闲的过程:体验
• 第二节 休闲的结果:畅爽 • 第三节 在休闲中提升生命的意义
3、作为过程的休闲价值分析
根据过程价值的表现形式,休闲的过程价值形态可以分为显性形态和隐性形态。显性形态 是指能以设备、符号等外显形式表现出来的价值形态,休闲设施是典型的显性价值形态。隐 性形态是指不能以符号系统直接表现出来的价值形态,情感是典型的隐性价值形态。长期以 来,人们总是过分看重休闲设施等显性价值形态,忽视了情感体验等隐性形态的重要价值。 而事实上,休闲设施等显性价值形态确实重要,但情感体验等隐性价值形态也非常重要。
第二节 休闲的结果:畅爽
• 一、休闲理论中的畅爽感的研究 • 二、畅爽心态与畅爽感特点 • 畅是一种极度兴奋的喜悦之情,畅爽感 被成为是最佳体验心理。休闲中的畅爽 为生活中增添色彩。
第一节 休闲心理与情感体验
三、休闲体验的意义和价值
(一)作为生命最大效益的意义
休闲也是一种投资,它是对人有效生命的投资,是为获得人生中最大效用的投资。它的 收益和回报是更高的生产率或工作效率,是发明创造、丰富情感和创新思维的蕴藉,是整个 社会文明程度的普遍提高,是人与人之间更多的欢笑、宽容、关爱和互助。
休闲体验的类型和结构
休闲体验具有两个关键性结构维度:方向性和情境相 关性。以这两个维度作为坐标轴,可以建构休闲体验的结 构空间,如下图。
正向感受
正向心境 情境无关 负向心境
积极体验
情境相关 消极体验
负向感受
休闲体验的类型和结构
1.派恩的分类: (1)参与程度:一端 是积极参与,另一端是消 极参与; (2)描述联系的类型, 或者说是环境上的相关性。 一端表示吸收,即通过让 人了解体验的方式来吸引 人的注意力,另一端是沉 浸,表明消费者成为切实 的经历的一部分,换言之, “走进了”客体。
休闲体验
学者们对休闲体验的具体内涵进行了广泛而深入地探 讨,一致认为休闲体验的内涵是丰富、多向度、多阶段、 动态的、有正向也有负向的本质(Iso-Ahola,1985; Lee,Dattilo & Howard,1994)。Gunter(1987)研究发 现参与休闲活动时,有八项共通的休闲体验:分离感,休 闲即是从日常生活中分离出来的感受;享受,愉快的感受; 自发性,按照自己的想法来行动;不受时间影响,不受时 间的局限影响;想象、幻想,创造性想象;冒险、探险, 具有新鲜奇特的感觉、探索性感受;选择自由,自由选择 从事的休闲;自我实现。
第五章 休闲体验与畅爽感分析
第二节 畅爽感阐释与休畅爽心态
1、我国学者对畅爽心态的理解 以马惠娣为代表的我国学者认为,“畅”是美国心理学家奇克森特米哈伊提出的概念,是指在工作或休 闲时产生的一种最佳体验,类似于马斯洛提出的“高峰体验”,人在进入自我实现状态时所感受到的一种 极度兴奋的喜悦心情。这种感受不常出现,但又是多数人都曾有过的。它不仅出现在科学和文艺的创作活 动中,而且也能在日常活动和平凡的劳动中出现。 2、高峰体验 高峰体验是人在进入自我实现时的感受,是著名心理学家马斯洛经过长期研究提出的概念。它指的是在 日常生活、学习、工作、文艺欣赏或投身于大自然时,感受到一种奇妙、着迷、忘我并与外部世界融为一 体的美好感觉。 3、结论 畅是人们活动前或活动中面临活动的挑战性和自身能力约束下所具有的一种心理状态,并非活动后的喜 悦心理。
休闲体验的类型和结构
2.斯密特的分类:
感官
关联
情感
行动
思考
• 以福斯金龟车为例
– – – – – 感官-别具一格的外观 情感-抱抱它?驾驶它? 思考-“小即是美”的思维模式 行动-增添生活方式的情趣 关联-嬉皮年代的精神象征
第一节 休闲的过程:体验
• 体验的含义: • 外界事物、情境所引起的内心感受、 体悟或亲身的经历。体验的过程即是感 觉、知觉的过程,也是注意、思维、情 绪以及行为产生和变化的过程。
三、休闲体验的意义和价值
• (一)作为生命最大效益的意义 • 休闲意味着调节生理机理和思维模式, 改善或变换心境并能有效地提高工作效 率 • 休闲也是一种投资,是对人之有效的生 命的投资,是为获得人生中最大效用的 投资。
(二)作为过程的休闲价值分析
• 休闲作为一个过程,是一个人获得情感 体验的过程。 • 休闲作为一个过程,表明在休闲之外没 有特定的客观性目标,过程之外没有必 须实现的目的,目标之存在于过程内。
(二)作为过程的休闲价值分析 1、休闲是一个过程
休闲不是一个静止的内容体系,它首先是一个过程。休闲是建构自我,建构主体性生活经 验的过程。休闲是供求共同参与的、有意义的创造过程。
2、休闲价值的含义
所谓休闲的价值,就是休闲事实对主体目的、需要的适合或满足。从休闲价值的形成和发 展看,可以把它分为过程价值和终极价值。过程价值是指休闲实施过程中的价值,终极价值 是休闲行为结束后形成的价值。过程价值以终极价值为归宿,终极价值以过程价值为基础。
第五章 休闲体验与畅爽感分析
第一节 休闲心理与情感体验
三、休闲体验的意义和价值
(一)作为生命最大效益的意义
休闲也是一种投资,它是对人有效生命的投资,是为获得人生中最大效用的投资。它的 收益和回报是更高的生产率或工作效率,是发明创造、丰富情感和创新思维的蕴藉,是整个 社会文明程度的普遍提高,是人与人之间更多的欢笑、宽容、关爱和互助。
第五章 休闲体验与畅爽感分析
第二节 畅爽感阐释与休闲美的提出 一、休闲理论中的畅爽感研究
一直以来,西方休闲理论中非常注重“畅爽感”的研究,其代表人物 有:奇克森特米哈伊、依索-阿霍拉、杰弗瑞· 戈比、托马斯· 古德尔、约 翰· 凯利等,但最具代表性的是美国学者奇克森特米哈伊。他认为,当一项 活动或任务既不太难也不是特别容易的时候,人们往往能够体验到更多的 快乐。只有当活动所带来的挑战与参与者的自身技能水平大体平衡的到时 候,他才会让自己全身心地投入。在这种状态中,人们全神贯注于他正在 做的事情,他忘记了时间和自我。在做这些事情的时候,他充满了信心。 奇克森特米哈伊将这种状态叫做“畅(FLOW)”。畅爽感只有在一定的 环境条件下才会出现,而且,当它出现的时候,总是有某种规则使得人们 集中精力去从事活动,而不是被私心杂念所困扰。 从这些研究中可以看出,“畅”概念已经完全成为休闲研究中的一个 重要概念。