图搜索过程流程图示
机器学习解十滴水游戏
机器学习解十滴水游戏(共9页) --本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--[键入文档标题] [键入文档副标题]黄青虬自23382014/10/19目录1.概述 ................................................................................................................错误!未定义书签。
2.游戏简介.........................................................................................................错误!未定义书签。
3.游戏界面设计及功能简介.............................................................................错误!未定义书签。
选择关卡 ..................................................................................................错误!未定义书签。
搜索求解 ..................................................................................................错误!未定义书签。
开挂 ..........................................................................................................错误!未定义书签。
注意事项 ..................................................................................................错误!未定义书签。
引物设计流程之基因编码区(CDS)扩增引物设计
PCR引物设计流程(以扩增鹅PHIP基因编码区序列为例)一.流程图二.确定模板1.确定模板来源物种近亲物种:原鸡,绿头野鸭,鸽,雀,鹦鹉,蜂鸟等常用物种:灵长类(人,大猩猩,恒河猴),哺乳类(大鼠,小家鼠,猪,牛,羊,狗),爬行类(鳄,龟),两栖类(蛙,蟾蜍),鱼类(斑马鱼,亚马逊帆鱼)一般在每一类常用物种中选择一个物种,在近亲物种中选择2种以上作为模板。
如,扩增鹅PHIP基因选择以下物种序列为引物设计模板:鸡,鸭,人,小鼠,蟾蜍,斑马鱼。
2.利用NCBI得到各物种需扩增基因的模板序列A.进入NCBI主页/,选定搜索范围为“Gene”,关键词为“PHIP”,得到如下图搜索结果(也可在关键词中包含物种名,如“PHIP Anser”,物种的英文名和拉丁学名在搜索时都可使用)。
B.点击所需物种的PHIP基因,进入该基因的报告页面(以人PHIP基因为例)。
基因报告页面中部Refseq条目中显示该基因在NCBI中的参考序列,该条目下可得到mRNA序列。
如下图。
另,关于RefSeq条目的相关名词解释参考/refseq/about/。
C.需注意:对于同一基因的mRNA可能具有不同长度的剪切异构体,选择模板时不同物种应尽量选择同一异构体(一般选择最长的异构体)。
D.如需得到该基因所在基因组的序列信息(如扩增启动子区域时),在基因报告页面上部Genomic regions,transcripts,and products 条目下,点击Go to nucleotide选项下FASTA按钮可进入基因组(组装)序列页面。
E.在基因组(组装)序列页面中,默认仅显示跳转前基因的序列,在Change region show 条目中修改设置为Whole sequence得到基因组序列,在Send选项下保存即可。
3.整理下载的模板序列三.寻找保守区域保守区域的意义:基因的保守区域是指不同来源的同一个基因在某些区域没有差别或者差别很小。
2.2《结构图》课件(选修1-2)
• 在画结构图时,要根据具体需要来确定复杂程 度.一般地,“下位”要素比“上位”要素更 为具体,“上位”要素要比“下位”要素更为 抽象.“下位”要素越多,结构图越复杂,而 简洁的结构图有时能更好地反映主体要素之间 的关系和系统的整体特点.
• ◎试画出所学过的函数的知识结构图.
【错解】 函数 ―→ 概念 ―→ 图象 ―→ 性质
• 2.结构图的呈现原则 • (1)由上到下,由左到右的原则. • (2)从属关系一般用树形结构,逻辑关系一般 用环形结构. • 3.结构图的详略原则 • 结构图的详略要根据具体需要来确定.上位要 素抽象概括,下位要素具体形象,下位要素越 多,结构图越复杂,要更好的反映系统内主体 要素间关系时,应略,反之,则应详.
• 结构图是一种静态图示,通常用来描述一个系 统各部分和各环节之间的关系. • 结构图一般由构成系统的若干要素和表达各要 素之间关系的连线构成.一般用图框和文字说 明表示系统的各要素,各图框之间用线连接起 来,结构图的书写顺序是:根据系统各要素的 具体内容,按照从上到下,从左到右的顺序, 所指的方向将各要素划分为逻辑的先后关系.
• • • •
3.画流程图的步骤 工序 第一步:确定 . 第二步:确定 这些工序的先后顺序 第三步:用 流程图 表示.
.
• 1.结构图的概念 逻辑 • 一些事物之间不是先后顺序关系,而是存在某 种 关系,像这样的关系可以用结构图来 描述. • 2.常用的结构图 知识各部分内容之间 • (1)知识结构图:用来描述 组织或部门的 的关系. • (2) 组 织 结 构 图 : 用 来 表 示 一 个 构成.
• §2 结构图
• 1.通过实例,了解结构图,运用结构图梳理已 学过的知识、整理收集到的资料信息. • 2.结合作出的结构图与他人进行交流,体会结 构图在揭示事物联系中的作用.
第五章 状态空间搜
状态节点
表 5.1 OPEN表结构 编号 状态节点 父节点
表 5.2 CLOSED表结构
5
第五章 状态空间搜索策略
5.2.1 状态空间图的搜索策略
状态空间的搜索算法如下: 算法5.1 状态空间图的一般搜索算法 (1)建立一个只有初始节点的搜索图G,把放入到OPEN表中。 (2)建立CLOSED表,且置为空表。 (3)判断OPEN表是否为空表,若为空,则问题无解,退出。 (4)若OPEN表非空,选择OPEN表中的第一个节点, 把它从OPEN表移出, 并放入CLOSED表中,将此节点记为n。 (5)考察节点n是否为目标节点,若是,则问题有解,并成功退出。问题的 解即可从图G中沿着指针从n到的这条路径得到。 (6)扩展节点n生成一组不是n的祖先的后继节点,并将它们记为集合M,将 M中的这些节点作为n的后继节点加入图G中。 (7)对那些未曾在G中出现过的(即未曾在OPEN表上或CLOSED表上出现 过的)M中的节点,设置一个指向父节点(即节点n)的指针,并把这些节点加入 OPEN表中;对于已在G中出现过的M中的那些节点,确定是否需要修改指向父节 点(n节点)的指针;对于那些先前已在G中出现并且已在CLOSED表中的那些M 中的节点,确定是否需要修改通向它们的后继节点的指针。 (8)按某一任意方式或按某种策略安排OPEN表中节点的顺序。 (9)转第(3)步 6 这一搜索过程的流程图如图5.1所示。
15
第五章 状态空间搜索策略
5.2.3 深度优先搜索
算法5.3 状态空间图的深度优先搜索算法 (1)把初始节点放入OPEN表 (2)如果OPEN表为空,则问题无解,退出; (3)从OPEN表中将第一个节点(节点n)移出,放入已扩展节点表 CLOSED中; (4)考察节点n是否为目标节点,若是,则找到问题的解,用回溯法求解的 路径,退出; (5)若节点n不可扩展,则转第(2)步; (6)扩展节点n,将其后继节点放到OPEN表的前端,并为其设置指向节点n 的指针,然后转第(2)步。 深度优先搜索与宽度优先搜索的区别在于:在对节点n进行扩展时,其后继 节点在OPEN表中的存放位置。宽度优先搜索是将后继节点放入OPEN表的末端, 而深度优先搜索则是将后继节点放入OPEN表的前端。 图5.7是深度优先搜索算法的流程图。
小区搜索流程
小区搜索过程(cell search procedure)本文介绍小区搜索过程。
主要涉及PSS/SSS,以及UE通过PSS/SSS能够得到哪些有用的信息。
UE要接入LTE网络,必须经过小区搜索、获取小区系统信息、随机接入等过程。
小区搜索的主要目的:1)与小区取得频率和符号同步;2)获取系统帧timing,即下行帧的起始位置;3)确定小区的PCI(Physical-layer Cell Identity)。
UE不仅需要在开机时进行小区搜索,为了支持移动性(mobility),UE会不停地搜索邻居小区、取得同步并估计该小区信号的接收质量,从而决定是否进行切换(handover,当UE处于RRC_CONNECTED态)或小区重选(cell re-selection,当UE处于RRC_IDLE态)。
LTE一共定义了504个不同的PCI(对应协议36.211中的,取值范围0 ~ 503),且每个PCI对应一个特定的下行参考信号序列。
所有PCI的集合被分成168个组(对应协议36.211中的,取值范围0 ~ 167),每组包含3个小区ID(对应协议36.211中的,取值范围0 ~ 2)。
即有为了支持小区搜索,LTE定义了2个下行同步信号:PSS (Primary Synchronization Signal,主同步信号)和SSS(Secondary Synchronization Signal,辅同步信号)。
对于TDD和FDD而言,这2类同步信号的结构是完全一样的,但在帧中时域位置有所不同。
·对于FDD而言,PSS在子帧0和5的第一个slot的最后一个symbol中发送;SSS与PSS 在同一子帧同一slot发送,但SSS位于倒数第二个symbol中,比PSS提前一个symbol;·对于TDD而言,PSS在子帧1和6(即DwPTS)的第三个symbol中发送;而SSS在子帧0和5的最后一个symbol中发送,比PSS提前3个symbol。
流程图的认识和使用_廖伟东
和网络 教师进行巡视指 导,将做好的学生的 练习以实物投影的形 式展示给大家看。
这个作业从游戏 入手,激发学生学习 的兴趣,不但可以考 查学生对流程图的理 解程度,和考察其对 用 Word 文档编写流 程图掌握情况,还能 让学生运用信息技 术、网络进行上交作 业,一举三得。
三、
教材分析
“流程图的认识和使用”是人教版 A 版普通高中课程标准实验教材《高二数学选修 1 —2 》第四章第一节的内容,本节课在回顾和进一步认识程序框图的基础上,从介绍生活中 的实例出发,讲述了流程图的形式、特征和作用,并向学生展示框图在日常生活、学习、科 研、生产等领域的广广泛应用。同时,为后面结构图的学习打下基础。所以,本节内容在教 科书中起着承上启下的作用。 由于流程图与现实生活是息息相关的,因此教师在课前布置了一个作业:要求学生搜 集日常生活中出现的流程图, 把它带到课堂上进行相互交流学习, 一方面学生必须要预习什 么是流程图,还要学会用数学的眼光去观察周围的事物,做到学以致用;另一方面,学生通 过自学、课堂交流总结出流程图的组成部分、作用、特征以及优越性,同时也落实了本节课
通过提问的方 式,引导学生了解流 程图的组成部分、作 用、特征和优越性。
学生通过课前收 集实物流程图的范围 与类型都是比较片面 的,网络资源是广阔 且全面的,可使学生 了解更多不同类型的 流程图而加深对流程 图的理解。
三、绘制流程图: 例 2 考生参加某培训中心的考试需要遵循以下程序: 在考试 之前咨询事宜,如果是新考生,需要填写考生注册表,领取考生 编号,明确考试的科目和时间,然后缴纳考试费,按规定时间参 加考试,领取成绩单,领取证书,如果不是新考生,则需出示考 生编号,明确考试的科目和时间,然后缴纳考试费,按规定时间 参加考试,领取成绩单,领取证书。设计一个流程图,表示这个 考试流程。 分析:在画流程图之前先将上述流程分解为若干比较明确的 步骤,并确定这些步骤之间的关系。
SciFinder使用指南(图示讲解)
SCIFinder提供了丰富的可视化工具,如化学结构绘图和3D分子模 型,帮助用户更好地理解化学结构和分子间的相互作用。
02
SCIFinder基本操作
登录与注册
01
打开SCIFinder软件或网页界面。
02 点击“注册”按钮,填写个人信息并设置密码, 完成注册。
03 已注册用户可直接输入用户名和密码进行登录。
合物名称检索中,用户可以选择精确匹配,输入完整的化合物名称以获取精确结果。
化学性质分析
总结词
对检索得到的化合物进行化学性质分析,包括物 理性质、化学性质和光谱数据等。
总结词
支持自定义属性筛选,用户可以根据需要选择特 定的属性进行分析。
详细描述
SCIFinder可以对检索得到的化合物进行全面的化 学性质分析,提供各种物理性质、化学性质和光 谱数据,帮助用户深入了解化合物的性质。
化合物属性分析
SCIFinder提供了一系列化合物属 性,如分子量、熔点、沸点等, 帮助用户了解化合物的物理性质。
SCIFinder的特点
权威数据来源
SCIFinder的数据库来源于权威的学术和工业界数据,确保数据的 准确性和可靠性。
高级搜索功能
SCIFinder提供了多种搜索选项和过滤器,使用户能够精确地找到 所需信息。
04
SCIFinder图示讲解
检索流程图示讲解
总结词
详细展示SCIFinder的检索流程,包括关键词输入、检索选项选择、检索结果展示等步 骤。
详细描述
SCIFinder的检索流程非常直观,用户可以通过关键词输入框输入化学物质名称、分子 式、结构等关键词进行检索。同时,用户还可以通过选择不同的检索选项,如化合物类 型、来源等,进一步缩小检索范围。检索结果会以列表形式展示,包括化合物的名称、
程序流程图到代码的自动生成算法
程序流程图到代码的自动生成算法程序流程图是一种可视化编程工具,它可以帮助程序员理解和设计算法。
然而,手动编写代码从程序流程图中可能是一项繁琐且容易出错的任务。
因此,人们开发了自动生成代码的算法,从程序流程图中生成代码,大大减少了程序员的工作量,提高了编程效率。
自动生成代码的算法通常基于程序流程图中的节点和边进行解析,将流程图转换成等效的代码语句。
以下是一个基本的算法步骤:读取程序流程图:算法需要读取流程图的每个节点和边。
节点和边通常代表了程序中的操作和流程控制结构。
解析节点:对于每个节点,算法需要确定其类型和参数。
例如,一个节点可能是赋值节点、条件判断节点或循环节点。
每个节点的类型和参数将决定生成的代码语句。
解析边:边用于连接节点,表示程序流程的方向。
算法需要解析边的连接关系,以确定代码语句的执行顺序。
生成代码语句:根据节点类型和参数,以及边的连接关系,算法开始生成代码语句。
常见的基本操作包括条件判断、循环控制和变量赋值。
输出代码:算法将生成的代码语句输出为可执行的程序代码。
值得注意的是,自动生成代码的算法并不是完美的,它可能存在一些限制和挑战。
例如,对于复杂的程序流程图,算法可能无法完全准确地生成代码;另外,生成的代码可能没有最优的性能或可读性。
因此,程序员仍然需要对生成的代码进行手动修改和优化,以确保程序的正确性和效率。
程序流程图到代码的自动生成算法是一种很有用的工具,它可以帮助程序员快速地生成程序代码。
然而,它并不是万能的,需要程序员手动修改和优化生成的代码以达到更好的性能和可读性。
在当今软件开发中,代码的自动化生成是提高生产力和减少错误的关键。
随着和机器学习的发展,流程图代码自动生成算法成为了研究热点。
本文旨在探讨流程图到代码自动生成算法的研究与实现。
流程图是一种可视化编程工具,通过图形符号表示程序的逻辑结构和执行过程。
相比传统文本代码,流程图具有直观、易理解的优点。
而代码自动生成则是将这种可视化逻辑自动转换为可执行的文本代码。
《刺客信条:启示录》图文流程攻略
主角醒来出现在一处神秘的小岛上发生剧情后进入蓝色的大门开始新的章节第一章一段精彩的打斗剧情后开始自由行动全程跟着影子跑就行了,没有任何疑问,熟悉本系列的更加没有难度了中途有几次需要偷袭敌兵爬到高处推动老鹰石像后来一个信仰之跳浮出水面干掉一个士兵后再地道里前进找到一个被困的人,周围有4个士兵,干掉他们救出那个人接到任务跟着他走离开地道,来到初代的刺客基地上二楼,有柜子和桌子闪光的可以调查来到屋外,有一队士兵巡逻,可以避开他们上到城墙上上面还有一队士兵,同样可以避开,来到最高处可以看到前面的目标,跳下去按攻击键打开降落伞控制好落到他们附近开始跟踪跟踪时不要被发现,跟到目的地后开始一段高速战前段时被马车拖行,在变向时控制方向不要被地上的石头撞到同时按奔跑键(右键)缩短和马车的距离,如果时间拖得久绳子会断掉足够接近后爬上马车取得控制权 .ejC#vB{KM接着就进入后段,开始和目标玩撞车,只要撞上去并保持住就可以减少对方的HP注意撞过一次后敌人会反撞过来此时不要迎上去会掉血,还有地面上的碎石路也不要开上去同样会掉血第一次撞毁敌人的车子后会再换一辆更好的,地面情况也会更糟,不要求把它撞毁,尽量撞就行了会有剧情发生剧情后主角受伤血量只有1格并且不能攀爬马上面对3面敌兵的围攻,这里要求用袖炮射杀3人,不能用其他方式然后过桥找到右侧的标记登上水车来到城墙上接下来打开鹰眼,本作的鹰眼不再是Y键(E)改成了LS键,除了俯瞰外还可以还原目标走过的道路看到了目标是走左边的那条路,沿着左侧前进利用草垛隐蔽,进入巷子后左转从背后绕过另一边的守卫后开始利用人群做掩护前进经过放有大炮的屋子再次找到一个草垛,前面的巷子里有一名士兵可以从右侧的小巷迂回过去躲在人群里等他走开时进入内城这里会遭遇到敌兵的攻击,杀了他们后搜刮尸体得到回复药,治疗一下自己恢复攀爬的能力屋顶上有一些火『枪-手』,威力巨大但是精度偏低,移动到有标记的城墙前开始往上爬注意背后会有火『枪-手』射击,要尽量的快速移动才不会被打倒爬上塔楼顶部后干掉目标完成本章第二章主角回到小岛后再次进入蓝色大门场景转换到新的城市下船和TAZIM对话,之后将由他指引我们熟悉本作的各种操作方式及新生事物提示:本作的商店分为既有和未开业两种,想要开业可以付钱将其成为自己名下的资产,还是受到当地小头目的影响,需要先干掉小头目占领塔楼才能解锁宝箱也分为几种,有的是钱,有的是贵重材料从外形上可以分辨,购买地图就可以在地图上看到所在位置收集要素分为两种,10个水晶和100个碎片获得通缉度后不再通过撕毁海报降低,而是通过贿赂(100元)地图上的人形标记来降低25%,或者刺杀地图上的眼睛标记来降低50%本作除了小偷还有另一种人(地图上用小刀表示)他会在背后捅你一刀然后逃跑,抓住他同样可以获得大量金钱地图上用小黑点表示的是打工任务任务1:跟随TAZIM到达根据地途中会发生小规模战斗任务2:拐弯在装备店更新一下装备任务3:在根据地门口触发得到另一个护腕可以双手刺杀了,另外还附带了一个抓钩跟随TAZIM行动,途中原来是用来荡到另一个转角的悬挂物现在在接触时按一下B键(SHIFT)可以直接跳至对面而不是转弯到达目的地进行一场新技能的训练,对着目标跑动接触时同时按下A键和B键(空格+SHIFT)就可以了当然以后遇到敌人按照前面的方法只按B键也是一种打法任务4:跟着TAZIM爬上一座高大的建筑屋顶抓钩的作用一得以发挥,其实前作也有类似的功能了在无法爬上的地方按A跳跃会跳至更高的地方,如果该处可以攀爬则按下B键就可以抓牢然后练习挂索,在两侧屋顶有绳索链接并起始地比较高时可以使用方法很简单对着绳索按RT+A键(右键+空格)就可以开始滑行,同时遇到敌人时还能实行刺杀动作完成练习后找到屋顶上的刺客任务5:这是一个塔防小游戏左上角的数字是用来消费的,按RB键可以选择需要建造的东西刺客标记(基础建筑,有了他才可以在该区域建造其他东西)城墙标记(可以修复受损的路障,并可以建造新的路障)弓箭标记(在规定位置放置1名弓箭手,路障后面可以放1名)火枪标记(同上)LB键是大炮射击,射击后需要等待一定时间才能恢复一格,前期是不需要的共有19波敌人来袭,一次比一次人多,合理安排兵力,必要时大炮轰,但是注意会波及路障最后一波敌人是一辆装甲车,光靠射击是很难将他摧毁的,必须用大炮轰,所以之前准备好任务6:去码头和一个工人对话然后跟着TAZIM走,途中掌握新技能调出沙包按Y将光圈移动到指定位置放开就可以往那个位置投掷沙包引开士兵跟着爬到屋顶消灭附近的守卫后来到TAZIM身边开启鹰眼对着目标按LT锁定跟踪他到院子里,射杀掉杀掉当地的小头目后就可以占领塔楼了和前作一样,这样做就应该解锁了当地的商店完成后本章结束第三章任务1:来到码头找到被关在笼子里的人接受他的请求需要击杀目标取得牢笼的钥匙移动到地图上的标注位置,开启鹰眼锁定目标然后挂绳索过去暗杀掉,回去救出被关的人,得到1名刺客(可使用)任务2:可以在码头坐船回到根据地调出刺客接受他的委托跟随他前进,发生剧情后刺杀3个士兵,2个是屋顶上的火枪手接着开鹰眼搜索附近的2个线索1个时椅子,1个时地面的血迹然后找出凶手,跑起来追他一段距离就行了完成任务后开启鸟笼可以分配刺客任务任务3:前往刺客分部开启自制炸弹选择3种素材决定炸弹的外壳,内芯和效果现在默认是爆炸弹做好后去某人家一次,地图上会出现炸弹箱,可以在里面获取材料及更换,补给及合成炸弹任务4:去SOFIA家,在内间开启鹰眼搜索房间内的闪光点找到一个地下城入口,进去完成这个地下城取得宝物任务5:前往较远的未开拓区域找到一位妈妈桑,帮助她夺回失去的东西前往指定地点雇佣一队姐姐跟着他们走看到目标士兵后调出毒箭对其射击,等待他毒发下一个士兵会接过箱子继续前进,躲在姐姐们中间跟上下面是重复上一个过程,直到所有人都认为这个箱子不能碰时上去捡起来沿着标示指引前进到妈妈桑的营地任务6:回到根据地,调查桌子开始操作阿泰哥不要恋战,直接往城堡冲城门关上后快点从一边爬上去杀掉沿途的士兵最后干掉大将注意时间不能拖得太久,不然3个NPC死掉后就失败了任务7:前往码头和PULCI碰头跟着他走一段后地图上出现2个目标2名部下被关了起来,找到他们先杀掉守卫才可以扔两个炸弹就行了,要是引到了长矛手就要陷入苦战然后来到指定地点剧情后展开追击只要不跟丢目标就行了,一定时间后目标被PULCI杀死本章结束第四章任务1:本章开始后和边上的TAZIM对话跑去目标位置的城墙找到总共3组吟游诗人,用拳头把他们打晕一人搬一人藏到草堆中第二组的草堆离得比较远,跟着队友走就行了第三组要绕开守卫后找到这次不用找草堆了,直接搬到标的处全员打扮成诗人的样子,唱首歌骗过守卫4个键随便按就行了进入广场后来到指定位置打开鹰眼搜索出刺客同伴会把他干掉下面是跟随PRINCE一直开着鹰眼随时找出他身边的刺客共4人最后1名刺客会突袭PRINCE,这时什么都不要想直接冲上去把刺客杀掉动作要快,不能选择武器在刺客碰到PRINCE前刺中他就行了任务2:进入右上方的红色区域找到PRINCE注意这里的守卫全都是厉害角色,如果被发现了会陷入苦战这些人事没有办法靠反击杀死的,强攻也只会被挡下来,最好还是被发现前先下手只要消灭必经之路上的就行了,对话后来到墙边的高塔上任务3:来到码头边见SOFIA摸上码头边的大船上打开鹰眼搜索船上的文件直到找到目标文件分在两处,不要忘了找拿好文件去SOFIA家给她任务4:来到目标地点,往上看要爬到塔顶才行,上去后打开鹰眼环视四周马上可以发现闪光点几处,找到正确的然后下去来到闪光点,找不到时再次打开鹰眼找到藏着的书任务5:回到根据地所在的岛爬上一座高塔找到地下城的入口进入地下城具体攻略请参考:(点击进入)任务6:拿到宝物后回到根据地调查书桌进入阿泰的世界先把教主的尸体运到山腰上火化接下来的战斗不要杀人,全部使用空手夺白刃过一会就能结束了然后爬上跳台抢回“球”注意时间不能拖得太久完成后本章结束第五章任务1:先去SOFIA家然后去市场打开鹰眼搜索出目标用拳头揍他一顿,然后去找到目标人物给他点钱解决任务2:找到SOFIA接着去找书,方法就是在地图上找到有黑框的书本图标来到指定地点打开鹰眼找到正确的白色闪光点在主线任务中会有特别的提示位置,除此之外地图上还有很多藏书任务3:去SOFIA家得到新的地下城情报去标记地点找到入口进入具体攻略请参考:(点击进入)任务4:回到根据地拿出宝物进入阿泰的世界先一路跟随玛利亚,等她被杀后开始战斗离开花园后上二楼从窗户出去途中会有很多刺客阻截,和自称是儿子的家伙回合一直跟着他走,杀掉途中出现的刺客,需要强制杀的会有提示直到逃离城堡任务5:去市场找一个商人然后搜索出目标在附近雇佣一队姐姐利用她们的掩护跟踪顺便可以带走途中出现的面具男离开市场后地形开阔了跟踪起来就容易了任务6:去地图正下方的城门外找TAZIM任务开始后快速对3个点的有名望的人行贿暴动发生后再原地战斗,敌人会出现几波看到就杀掉一直等待大门被打开任务7:进入原先封闭的码头造船厂路上攻击平民的士兵可以无视一直来到地图显示绿色光圈内打开鹰眼找到目标剧情后开始逃离,路线随意走水面上的路线比较好,追兵不易更上心情好的可以把追兵集中到岸边然后下水把他们一个个下来去(数量多效果佳)逃到城门口后本章结束第六章任务1:去找PRINCE看他和老爸下完棋后接受委托,来到指定地点找到目标面具男后派手下把他暗杀掉,注意周围的巡逻兵下房顶雇一队姐姐走过去搬起尸体找到附近的草堆藏进去一定不能被士兵发现任务2:伪装成面具男混入敌人的队伍中跟着前往军营,途中要是有平民闹事记得不要动刀子混入军营后躲过士兵的视线靠近大帐,只有4人一组围着不动的面具男才不会看出主角的伪装具体行动路线参考下图,从军营右侧的城墙前进,途中杀掉2个草堆附近的士兵就行了找到刺杀目标后再次移动到右侧的城墙上按照图示摸到高处架子上,等目标靠近后刺杀之,然后跑出浅绿色的大圈任务3:前往右上角的红色区域找PRINCE还是从屋顶走比较好,尽量不要被发现,屋顶上的火枪手还是比较迟钝的接近目标后注意下方巡逻的面具男,安全一点可以雇佣附近的姐姐来掩护交谈完后马上回头再次雇佣姐姐们靠她们掩护下到下面的草地上就可以安全脱离了任务4:去找SOFIA,她想搞野餐需要花去找花店老板,然后跟踪到有花地方采3躲然后去海边找SOFIA一起野餐任务5:下面是找书的任务到指定地点找到书就行了任务6:前往码头找船家将主角送至一个小岛上进入房间内后就进入了本章的地下城具体攻略请参考:(点击进入)任务7:回到根据地的书桌上开始进入阿泰的世界现在控制老年版的阿泰,瘸了个脚不能跑也不能爬墙只能慢慢走途中看到地方可以直接走上去杀掉,我方的刺客也会出来帮忙杀掉小头目后进入刺客城堡,此时刺客们分成了两派支持阿泰的人会自动转为己方,另一派会成为敌人攻击过来但全都不是对手进入大厅用火枪杀死为政府头目任务8:坐船到对岸找到TAZIM前往海边避开守卫后炸毁铁索赶快去船上和自己人合流,接着登上大船操作炮台用这个无敌的喷火炮台烧毁面前的几艘敌船注意小地图上的标记,红点消失才会消灭了目标,不要被眼前的景象迷惑了消灭了敌人的舰队后自己的船遭到严重破坏下面在时间限制内逃离,路线很简单都很清楚的表示出来了,沿路跑就是了脱离后本章结束第七章任务1:下船上山进入矿洞注意回收洞口左边的隐藏物品这个很容易漏掉而且以后很难补救进洞后先找到中间的石柱爬上去找到鹰点鸟瞰一下,优先回收所有的隐藏物品找到人群中的DILARA追上她任务2:前往右下角的红色区域探听一下找到围观斗殴的群众找出牢头偷得他身上的钥匙回去牢房救人。
图示画介绍 网站页面跳转的方法及流程
8. http 处理模块接收到数据后放回数据给浏览器 9. 浏览器接收到 http 返回的 html 数据后,解析 html 的 head 10. 处理 html 的 body 11. 处理 html 的 onload 方法 12. 浏览器最后将数据等显示给用户 优点:相应速度快,在 http1.1 协议下通过合适的设置可以使用同一个 tcp 连接,节省网 络时间,服务器及用户端都不需要进行额外的数据处理工作,节省时间。 缺点: 仅仅能做跳转没有其他功能, 基于 js 及 html 的跳转可以选择延时跳转, 但是 302 无法选择延时跳转等 适用范围:快速跳转,不需要延时,经常用在两个系统之间跳转等。
如上图,用户请求访问 PageB,页面 B 内容指向页面 C,相关过程如下:
1. 用户通过浏览器访问 PageB 2. 浏览器通过 http 处理模块请求 Get PageB 3. http 处理模块同服务器建立 tcp 连接并发出请求获取 PageB 4. PageB 处理模块处理数据,生成 html 代码,最后将 html 通过 http 协议传输回去。 5. http 后将数据放回给浏览器,浏览器开始处理 html 6. 浏览器首先会处理 html 的 head 部分,最后发现有跳转的相关指令 7. 浏览器根据跳转指令,重新联系 http 模块,发出获取 PageC 的指令 8. http 通过 tcp 连接到服务器,获取 PageC 内容,然后返回给浏览器 9. 浏览器接收到 http 返回的 html 数据后重新处理 html,首先解析 html 的 head 10. 处理 html 的 body 11. 处理 html 的 onload 方法 12. 浏览器最后将数据等显示给用户 优点:跳转方式灵活,可以指定延时跳转等等 缺点:可能多次建立 tcp 连接,在低速网络下效率更低,浪费客户端的时间
10_Shainin DOE
使用預先管制圖
红色黄色 綠色
綠色 黄色 红色
红色黄色 綠色
綠色 黄色 红色
• 流程建立和檢查是否合格: – 取五個樣本 – 如果所有五個樣本都在綠色 區, 流程合格, 得到控制且製 程能力很好 – 如果有一個或以上落在黃 色和紅色區: • 流程沒有得到控制 • 尋找引起失控的原因 和/或按文件記載的反 應行動計劃調整流程. • 取另外五個樣本檢驗 檢查是否合格
摩托罗拉公司有这样一句名言:“没有戴明,美国就不会有质 量哲学;没有朱兰,美国不会有质量的方向;没有谢宁,美国
就无从解决质量问题。”
变量的两种基本类型
• 随机变量 - 流程内在变化,不能完全排除。 • 系统变量 - 由人、机器、方法、材料、环境等问题造成的反常的变化。 - 能被各种各样的控制图表发现。 • 是品质的最大敌人。
Shainin DOE
Shainin DOE 简介
• 由美国多利安·谢宁(Dorian Shainin)发明或者是完善的一些简 单但强大的方法。 • 谢宁DOE不必是工程师的专属领域。一线工人广泛使用DOE的公司证 实:若给一线工人以培训、鼓励和支持,他们会做得和工程师同样 好,也许还要更好一些。
• 對短期和長期的生産運作都適用 • 資料不必記錄,計算和作圖 • OCAP (失控行動計劃) 易於 定義和實施
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預先控制系統的缺點
• 預先控制的觀念與6 Sigma相反 – 採用 “規格限之間就足夠好” 的觀念 – 6 Sigma 的焦點是達到目標值 • 監控技術對診斷問題不是很有用 • 對製程能力差的流程很可能有假警報 – 對製程能力差的流程, 由預先管制圖中發出假警報的可能性很高 . • 如 Cpk = 1, 純粹是隨機發生的信號大約有~2% 的機率會造成假 警報 – 對製程能力差的流程, 由預先管制圖中不發出真警報的可能性也很 高. • 如 Cpk = 1 且流程均值突然偏離到USL (産生 50% 缺陷), 在下兩 個樣本中探測不到這個偏離的機率大約是6.5%
航迹规划(带详细流程图及源程序)
基于A*算法的无人机航迹规划(带详细流程图及源程序,并有大量图片,教你一步一步用A*算法进行航迹规划!)下面我们将分几个步骤来讲解基于A*算法的无人机航迹规划:(1)什么是A*算法(2)我是如何利用A*算法进行无人机航迹规划的(3)利用A*算法进行无人机航迹规划:我的问题建模、搜索空间的形成、代价函数计算、流程图设计以及仿真与结果分析过程(4)仿真验证(验证一下算法的给力不给力!!!)(5)用图文并茂的方式,通过一个简单的航迹规划例子,一步一步教会你利用A*算法进行航迹规划(源程序不是伪程序奥!是可以直接“拿来主义”滴!!!)好,废话少说,let’s go!!!(1)什么是A*算法A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚A*算法,我看还是先说说何谓启发式算法。
一、何谓启发式搜索算法:在说它之前先提提状态空间搜索。
状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。
通俗点说,就是在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦,不要慌,看到步骤(3)中关于搜索空间的图文描述你大概就明白了!!!)。
由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。
问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。
这个寻找的过程就是状态空间搜索。
常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。
广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。
(本人用的是基于启发式搜索的广度优先策略!!!)深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止。
这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。
前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举。
这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了。
程序算法描述流程图程序算法流程图
程序算法描述流程图程序算法流程图算法的方法递推法递推是序列计算机中的一种常用算法。
它是按照一定的规律来计算序列中的每个项,通常是通过计算机前面的一些项来得出序列中的指定项的值。
其是把一个复杂的庞大的计算过程转化为简单过程的多次重复,该算法利用了计算机速度快和不知疲倦的机器特点。
递归法程序调用自身的编程技巧称为递归(recurion)。
一个过程或函数在其定义或说明中有直接或间接调用自身的一种方法,它通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。
递归的能力在于用有限的语句来定义对象的无限集合。
一般来说,递归需要有边界条件、递归前进段和递归返回段。
当边界条件不满足时,递归前进;当边界条件满足时,递归返回。
注意:(1)递归就是在过程或函数里调用自身;(2)在使用递归策略时,必须有一个明确的递归结束条件,称为递归出口。
穷举法穷举法,或称为暴力破解法,其基本思路是:对于要解决的问题,列举出它的所有可能的情况,逐个判断有哪些是符合问题所要求的条件,从而得到问题的解。
它也常用于对于密码的破译,即将密码进行逐个推算直到找出真正的密码为止。
例如一个已知是四位并且全部由数字组成的密码,其可能共有10000种组合,因此最多尝试10000次就能找到正确的密码。
理论上利用这种方法可以破解任何一种密码,问题只在于如何缩短试误时间。
因此有些人运用计算机来增加效率,有些人辅以字典来缩小密码组合的范围。
贪心算法贪心算法是一种对某些求最优解问题的更简单、更迅速的设计技术。
用贪心法设计算法的特点是一步一步地进行,常以当前情况为基础根据某个优化测度作最优选择,而不考虑各种可能的整体情况,它省去了为找最优解要穷尽所有可能而必须耗费的大量时间,它采用自顶向下,以迭代的方法做出相继的贪心选择,每做一次贪心选择就将所求问题简化为一个规模更小的子问题,通过每一步贪心选择,可得到问题的一个最优解,虽然每一步上都要保证能获得局部最优解,但由此产生的全局解有时不一定是最优的,所以贪婪法不要回溯。
1遗传算法基本流程图
产 ( H) : 表示 在t 代种群中 存在模式x 的 个 体数目 ;
4 .遗传操作
选择 ( s e l e c t i o n )、交叉 ( c r o s s o v e r )和变异 ( m u t a t i o n )是
遗传算法中的三种基本遗传操作。下面分别加以 介绍。 1 ) 选择操作
东北师范大学硕士学位论文
选择 ( s e l e c t i o n ) ,根据染色体对应的适应度值和问题的要求, 筛选种群中的染色体,染色体的适应度越高,保存下来的概率越大, 反之则越小,甚至被淘汰。选择操作通常选用适应度比例法 ( 轮盘赌 方式) ,它是以适应度的大小为比例进行遗传过程中的父体选择,适应 度越高的个体被选中的机率就越大。也就是处于优势的个体有更多的 繁衍机会。具体做法是:首先计算群体中各个体的适应度,得相应的
东北师范大学硕士学位论文
图2 - 1遗传算法基本流程图 遗传算法搜索可能的特征空间来寻找高适应度的染色体,通过执 行选择、交叉和变异操作来完成它的搜索。在实际应用中,遗传算法 能够快速有效地搜索复杂、高度非线性和多维空间。 2 .3遗传算法的构成 遗传算法中包含了五个基本要素: ( 1 ) 编码;
. 是否到了预定算法的最大代数;
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是否找到某个较优的染色体; 连续几次迭代后得到的解群中最好解是否变化等。
:
2 .4遗传算法的基本理论 遗传算法作为一种复杂问题的智能算法,它的理论基础是— 模 式定理和积木假说。
2 . 4 . 1模式定理
定义 1( 模式) :基于三值字符集{ 0 . 1 ,* }所产生的能描述具有某 些结构相似的 0 . 1 字符串集的字符串称作模式。 定义 2( 模式阶) :模式 H中确定位置的个数称作该模式的模式阶
Mind Mapping-思维导图
心智图法百科名片心智图法心智图法又称为思维导图,是一项流行的全脑式学习方法,它能够将各种点子、想法以及它们之间的关联性以图像视觉的景象呈现。
它能够将一些核心概念、事物与另一些概念、事物形象地概念组织起来,输入我们脑内的记忆树图。
它允许我们对复杂的概念、信息、数据进行组织加工,以更形象、易懂的形式展现在面前。
目录[隐藏]简介起源运用程序项目管理软件优点简介起源运用程序项目管理软件优点[编辑本段]简介心智图法总是从一些中心概念、问题入手。
非常典型的是一些与中心概念线形连接关键字、短语或图像。
心智图法运用我们中的大多数人都是视觉导向的,通过运用结构、关键字、颜色、图像、超链接(以及声音),将外部概念引入我们的思维和生活。
简而言之,心智图法就是将中心概念与关联概念连接起来的一种方法。
不同于我们在学校里所学到的直线性思考方法,心智图法通过训练运用全脑思考,来刺激我们的想象力和创造力。
因此,它被认为是全面调动分析能力和创造能力的一种思考方法。
产生好的心智图的一些提示:将主要概念、想法放置于图的中心位置。
最好用图片来表示它。
尽量使用大空间,以便稍后你有足够的空间添加其他内容。
如果有帮助的话,可以使用不同的颜色和大写字母。
个性化你的心智图。
在心智图上寻找、发现关系。
为次级主体建立次级中心。
[编辑本段]起源射线图(Radial Drawings)被用于分析研究问题已经有很长的历史,最早的一个例子可能是公元3世纪柏拉图学派的思想家Poephyry用它来表述亚里斯多德的逻辑类别。
英国著名的心理学家、英国头脑基金会总心智图法运用裁、心智图法的发明人Tony Buzan,一直致力于寻找一种可视化的、快速的阐释思想观点的方法,来支持学习和记忆活动。
20世纪60年代,他的努力使得这一现代版的心智图法开始流行起来。
[编辑本段]运用1、各学术著作介绍的心智图法的功能主要包括以下一些方面:形象化人们的信息交换活动(如工作组、项目会议、头脑风暴会以及战略研讨会)。